《冰汽時代》的一些經驗
這款遊戲玩家需要做的事情有:
保證煤炭和食物的供應 在恰當的時間點點出保溫科技 保證住房和醫療建築時刻跟得上人口需求 保證不滿和希望條不要爆炸1 關於操作流程
每天早晨5點,系統會放慢你的時間到1倍速。這個時候,推薦直接暫停遊戲,然後依次確認這些事情: 能量塔是否還處於開啟狀態?20~30度時,醫療站僅依靠自身供暖都可以工作,所以應當考慮關閉能量塔以節省煤炭消耗。這是前期的一項重要工作。 獵人小屋的工人們還有多久趕回來,要如何分配他們今天的工作?因為冰汽時代的魔幻設定,獵人小屋的工作時間是18:00之後到次日歸來的,打獵需要消耗12個小時。回來之後的獵人們不知道為什麼,依然精神抖擻,完全可以勝任第二天的任何工作,就好像不是去狩獵、而是出去泡了次溫泉一樣……於是,獵人們是可以白天晚上連軸轉地工作的。每天早晨獵人們回來時,就需要卡點給他們分配新一天的任務。 科研和政策的CD還有多久,冷卻到了之後,下一步選擇什麼?未來的天氣如何?未來的天氣是會決定科研和政策的走向的。尤其是保溫科技的研究,必須跟得上天氣的變化。否則,大量工人的患病會導致我們滾雪球式的崩盤:工人們得病需要治療,治療需要治療設施和醫生,大量消耗木材建設治療設施、僱傭工程師後,我們迎來的就是許許多多的勞動力被塞進了醫療站、治療室、醫務所之類的設施里,然後就缺人幹活,然後科研和生產受阻,然後直接影響食物、煤炭的採集和保溫設施的研究,然後還要面臨民眾的不滿……總之,這種遊戲最噁心的地方就是這裡,一步走錯,步步皆輸。 被我們派出去的考察隊跑到哪裡去了?他們能帶回來什麼資源?我們的科研和建造是否應該對應著有所調整?千萬別「嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷卧槽我缺木頭啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊」,然後幾個小時後,市長大人和帶回來五百多木材的考察隊員們圍坐在新建的幾個伐木站旁邊開始探討「emmmm...人生還是充滿驚喜的嘛」……每天下午6點,是市民們下班的時間。市民們從這時開始就不進行收集工作了——然而,這不意味著他們就不再是勞動力了。因為……他們下班之後到睡覺之前,還是願意做建造工作的。所以下午6點時也請暫停一下遊戲,依次確認這些事情: 今天晚上要建造點什麼建築?造建築之前先確認天氣。 政策的CD還有多久,接下來做什麼? 從什麼地方找一批工人,出去狩獵?煤炭夠不夠燒?確認今天的煤炭消耗量是否超出了開採的速度,如果是的話,就一定要想辦法解決這個問題。煤不夠會引發遊戲整體崩盤。
夜晚降溫期間,是不是要開一下過載?在-30°之前,因為上午5點時我們把能量塔關掉了,所以請一定要注意,需要在20:00~22:30期間把能量塔打開。否則夜間沒有能量塔的熱量,就算是-20°的溫度,也照樣是會凍死人的。2 關於資源的採集2.1 開局時,超級需要注意的一點! 人工採集效率比採集站慢將近一倍!經測試,在中等難度下,人工直接去採集點收集與去收集站收集,效率差大概有一倍。收集站消耗15木材5鋼材,拆遷時返回12木材4鋼材。說到這裡,我相信我已經不需要解釋其他東西了。請務必儘早把採集站補出來。與其讓你的工人在資源堆里瞎JB加班,不如讓他們早進收集站。大不了建了之後再拆,損失並不大。2.2 三種採煤設施中:優先考慮煤礦,迫不得已時考慮採煤機,炭窯是搞笑的,考慮都不需要考慮。採煤機的工作機制是,先把地下的煤炭挖上來,變成煤堆放在地表,然後再用收集站來收集這些煤炭。於是,收集站即便是點了兩次科技加成其採集效率仍然可悲。我們要運營起一套採煤機+收集站的系統,就需要1採煤機配合4收集站,才能達到最高採集效率,這需要消耗50勞動力或5個機器人。收集數據時我漏掉了高級蒸汽煤礦。按高難度的比值換算過來的話,高級蒸汽煤礦沒有科技時大概就可以達到8.9~9.0左右的效率,配合上煤礦優化和煤礦合理化科技,一座蒸汽煤礦的效率大概就能逼近一個蒸汽採煤機組合。很顯然……只從數據來看,煤礦比採煤機合理多了。高級煤礦的價格是40木80鋼3蒸汽核心,工作時需要1機器人或者10勞動力;而蒸汽採煤機自身35木25鋼,工作時需要5機器人或50勞動力。而且,還消耗大量的空間……要知道,這破遊戲到後期空間是很緊缺的。
不過我錄的視頻都是採用了採煤機而非煤礦……主要原因是,emmm,習慣。因為第一次玩這破遊戲時,在暴風雪來臨時,我的煤礦炸了,一群人衝出來請求去修煤礦……然後他們全死裡面了……全死裡面了啊啊啊啊……QAQ自那之後我就對煤礦產生了心理陰影。。。。不過後來確認了一下,難民關卡下,煤礦是不會出事故的。難民關卡空間比新家關卡更緊缺,還是盡量減少採煤機組合的使用,騰出空間給更重要的建築物吧。至於炭窯……看數據就能明白了,誰用這玩意兒誰智障。前期木材超級缺乏,肯定不可能用來燒炭玩,到了後期數據也才稍微好看一點點。然而實際上也沒多好看,而且一個炭窯只能進5個人,派機器人過去不划算,派工人進去要休息……MDZZ。反正我是沒想明白製作組為毛要設計這玩意兒……莫非以後會有後期煤炭壓力大到讓人想哭的DLC?2.3 食物的選擇:我果然還是肉食動物後期人口那麼多,我們完全可以派那麼多工人們全都去狩獵小屋,為什麼非要用消耗寶貴的蒸汽核心資源的溫室呢?
畢竟……emmm,獵人小屋是利用18:00之後的時間進行工作的,於是基本上可以理解為去到就是賺到……哪怕後期沒時間操作了,高等難度下,兩個獵人小屋消耗60木40鋼,日入84生食材、需要20工人;一個工業溫室消耗40木25鋼2蒸汽核心,日入76左右的生食材、需要10工人或1機器人。然鵝……這遊戲後期人口基本是過剩的,反而蒸汽核心更重要些。當然,其實也不能這麼算,如果把機器人派進溫室的話,24小時工作的機器人會讓溫室的生產力會大幅度的提高。其實也不是真的不能考慮。(然後,把倫敦幫的賤人們處死了之後當肥料用的快感實在是……嗯,咳咳,我從來沒做過這種事,真的。)順帶,前期的話,獵人小屋的升級請儘快進行。中等難度是15升級到20,高級是13升級到18。效率的提升,從比例上來說已經超過了33.3%,這個升級的收益是相當巨大的。總之,前期獵人小屋可以撐場面,後期獵人小屋也不算太糟,然後後期的話也可以考慮轉型到溫室上。2.4 木材的選擇:儘快出冰牆鑽機,升不升級另說冰牆鑽機的效率基本上是普通鋸木廠的兩倍,普通鋸木廠還會受到木材資源不足的限制。沒什麼不選冰牆鑽機的理由。3 政策的選擇調整性政策 應急班次/延時班次,基本上就是前期的第一和第二個政策了。畢竟遊戲初期木材太緊缺,不開1~2個應急班次大概率會木材不足,而延時班次就是工作站里的工程師們的專享VIP待遇了,遊戲全程都不帶關的。兒童庇護所/童工,單純從理性上來說……一個兒童庇護所就能提供全域20%的科研或者治療加成,雖然生效時間很有限(只有十個小時),不過還是有點用的。但是認真想想,一個兒童的工作效率和一個成年人是相等的。這帶來的採集效率的提升應該是相當大的……尤其是難民那一關,一開始直接給你43個人,其中20個人8工程師15兒童,然後遊戲直接推薦選擇童工政策……嘛,總得來說就是童工在難民關卡性價比是比較高的,遊戲的開局直接變成了兩個難度。不過,其實不點也不是不能玩。
醫療學徒/工程師學徒,我傾向於工程師學徒。高難度下研究很慢,所以工程師學徒應該更合適一些。另一方面,工程師們是白天工作的,而醫療設施是24小時工作的,而兒童庇護所卻是固定白天工作,加20%效率的,微妙的覺得這樣一對比醫療學徒就很虧啊……?雖然不能這麼比就是了。總之,如果覺得這個關卡壓力太大的話,可以考慮醫療學徒,否則就是工程師學徒吧。畢竟科技高了能讓遊戲越玩越順。 墓穴/屍體處理(雪坑),我傾向於屍體處理(雪坑)。墓穴的話,主要是希望值上有些優勢,葬禮儀式看上去不錯,但是會影響工作……;而屍體處理則是以一時間的希望值和不滿為代價,獲得20%的醫療設施加成。反正我是選擇屍體處理了……對了,實際上即便是根本沒死過人,器官移植的20%效率也會給你加上的。很友好。 截肢/維持生命,選擇截肢吧。除非你打算接下來馬上去建個養護所,或者覺得「本市長的城市怎麼可能有人凍傷」什麼的……這遊戲阻塞治療是不行的。越快把人治好,他就越快能回去工作,讓重傷的人佔床位什麼的,太奢侈了。 為病患提供額外口糧/人滿為患,選擇人滿為患。額外口糧大概能增加50%的醫療效率,而人滿為患增加一倍的床位。僅用醫療站來舉例,前者相當於是150%×5的工作效率,而後者相當於100%×10的工作效率,還能擴展醫療設施的容量。前者操作還麻煩,哪個好不言而喻。 患者鑒別分類。死人是降低希望值的,這個政策絕對是最後最後最後的選擇。最好還是不要選擇。 養護所/義肢。如果有人截肢的話,為了他不會抑鬱自殺,就只好把這兩個都點上了。不過……其實也可以先不去管他。 湯/木屑餐。湯會帶來不滿,木屑餐會生病,但是木屑餐給的食物更多些。看情況選擇吧,如果是食物很緊張,木屑餐可以考慮,否則還是湯更好一些。當然,標準餐是最好的——從市民的角度來說。 決鬥場及之後的政策。住手,角斗根本帶不來快樂……好吧,其實還是可以選的,壓制一下不滿值什麼的。這一系列法令都是用於壓制不滿的,看情況來吧。雖然,壓制不滿的最佳方法通常就還是讓市民們吃飽穿暖少加班。決鬥法通過了的話會死人,歡愉之屋很微妙……尤其是開啟了這個政策之後的對話,讓我很好奇市長到底做了什麼……目的性政策我個人傾向於走信仰方向,但是其實兩者都不錯。我選擇信仰方向,主要是因為祈禱室不需要人口就能工作,而秩序方向的瞭望塔/警衛塔卻需要5個人口,覆蓋範圍還小……相比之下就很煩。不過祈禱室的體積太大了也是個比較討厭的地方就是了。
新家的劇情中,秩序系缺乏提升希望的能力,沒什麼辦法自動感化倫敦幫,破解困局要靠監獄,然而監獄點一下就抓了許多人進去,沒辦法工作,基本上和生病是一個邏輯。我就很討厭這個。相比之下,信仰系有大量的提升希望的建築物,可以依靠這個自然增長。工頭相比起神龕來說是更好用的技能,因為神龕對機器人沒有效果,而工頭的效果就很好。而且秩序側還有廣播塔可以用……總的來說,秩序生產力更高些,信仰在希望值上更高些。我個人是主信仰系的玩法,但是秩序系生產力很高,應該也不錯。就是警衛塔和監獄的機制讓人難以接受……注意,為了不被指責「值得嗎」什麼的,信仰不要公正譴責和公開懺悔,秩序的話也不要點後面那些會大量增加不滿值、可能讓人受傷或者互相高密這種法西斯的東西……4 一些操作上的小技巧4.1 如果有些工人因為延時班次需要工作到20:00以後,但是打獵卻要在18:00時開始,怎麼辦?很簡單,先在18:00之前,每個獵人小屋裡丟兩個工人進去。18:00一到,他們會自動去打獵,但是收集效率不滿,12小時之後帶回來的獵物就很少。然鵝沒關係,只要他們出發了就行。這個時候,等到20:00一過,其他人加完班之後,再把他們撤下來,點進獵人小屋裡……沒錯,他們就會傳送到同伴身邊,然後在次日滿載而歸。呃,我覺得這大概已經算是個bug了……
有些時候,用這招,我們甚至可以用兩個獵人小屋打時間差,用16~17個工人完成2~3間獵人小屋的滿載狩獵……難民關卡的初期或許可以用得上。但是……這個大概真的已經算是惡意利用遊戲bug了……4.2 把工作站橫過來造?有些時候,會看到某些奇怪的主播竟然可以把建築物橫過來造。我也不知道他們的操作方式是怎樣的,我的話,是按住滑鼠滾輪,然後左右拖動,再把建築物放下去,於是建築物就變成橫的了。像是工作站、兒童庇護所之類的建築,用這種方法建造布局可能會變得規整許多。4.3 不要讓工程師24小時加班:除非你想看他過勞死這遊戲,如果你讓工程師去24小時加班,那他大概率會過勞死。大部分時候,只要規劃好,我們的科研進度就不至於用人命來堆……真的。當然,工人們就很耐艹了,很少見到工人加班時會過勞死的。當然,如果真死了,那也只能說一句「不幸」然後回去讀存檔了……有一點需要注意的是,24小時加班前先看一下設施裡面的工作人員組成,工程師在研究所里24小時加班會過勞死,讓工程師在伐木場加班工程師也還是會過勞死的。4.4 能量塔什麼時候開、什麼時候關?就我的測試來說,好像22:00之前開,5:00之後關是可以的。不過通常來說煤不會這麼緊缺……
順帶,溫度太低的時候,就是需要每天晚上開過載、白天再關掉的操作了。然而到了後期事情比較多,腦子不夠用很容易就忘記關過載了,然後就會……BOOM!第一次BOOM之前還允許你去修一下,塞一個蒸汽核心進去或者派一個小孩子進去(這是雪國列車的neta嗎?)就能修好。第二次會直接炸掉。BOOM的時候有動畫,有興趣可以看一下……4.5 不要在白天造建築因為只要有人員調動,他們最優先的肯定是先去工地。於是……有些時候我們只是想擺個地基晚上建造,結果發現要調去獵人小屋的工人們全跑到工地上熱火朝天去了,一直搞到晚上八九點才去打獵……那時候的心情簡直就是「日日日日日日了冷夏哦?!!!」(逃4.6 最後的建議……每天凌晨零點遊戲會自動保存,如果有什麼操作失誤的話,emmmm……還是有重來的機會的最後,這個首發於B站,是我自己的文章。(逃
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