玩遊戲不如跳舞系列:MMD到Blender到UE4,資源導入一條龍

玩遊戲不如跳舞系列:MMD到Blender到UE4,資源導入一條龍

隨著吃雞的火爆,UnrealEngine4終於在國內迎來第二春,勢頭慢慢要趕上Unity了(話說在國外應該從來沒被unity超越過吧)。而作為遊戲引擎,不管是Unity還是UE4,論工具的豐富程度,可訂製性,還有實時的渲染速度等綜合來看,都比直接用MMD或者Max之類的動畫編輯軟體要高到不知道哪裡去了。(起碼對程序員來時是如此)

本文將介紹如何將常用的小姐姐跳舞素材——MMD相關文件(包括模型(.pmx)和動畫(.vmd)),通過插件導入到blender中。 然後導出fbx供UnrealEngine4使用。這是目前mmd到unreal最有效的方法。

你問那為啥不直接導入UE4呢?我也想啊,目前現有的工具還做不到啊,暫時又懶得寫。所以先曲線救國把。

那先定一個小目標吧:讓我們的miku殿下在ue4中跳起Masayume Chasing

尋找資源:

MMD相關的素材可以在兩個地方找到,就傳說中的

D站:https://www.deviantart.com

B碗:https://bowlroll.net/

那麼下載本文中將使用的素材吧:

D站中搜索:tda miku dl 。推薦左上角選中PopularAllTime

就你了

點進去,下載模型文件.pmx

點擊右方下載

然後找動畫,B碗中搜索 masayume(這是妖尾的op15,也是宅舞常用素材) 。

下載所用動畫素材

或者直接在B站上找:https://www.bilibili.com/video/av17103673?from=search&seid=12993950429489224262

導入Blender:

準備

在Blender中操作mmd文件,需要兩個插件。

上Github:https://github.com/ 上搜索 關鍵字 :mmd blender

所需插件

其中https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools

是主要的識別mmd文件的插件:

下載之,解壓後拷入 blender 目錄下:Blender2.79scriptsaddons 中

導入模型:

打開blender:點擊 ctrl + alt + U 打開User Preferences 檢查mmd插件是否勾選

如果沒勾,勾上後,點左下角Save User Settings,然後應該要重啟blender。

沒問題的話,在左側工具欄找到mmd tools,點擊Import Model

導入模型

彈出瀏覽窗口中找到之前下載的模型文件.pmx,雙擊或點按鈕Import Model file

渲染模式選Material,檢查模型:

檢查模型

miku醬

導入動畫:

選中模型

選中模型

點擊mmdtools->Import Motion

找到之前下的動作文件,後綴是.vmd

先就用這個

點擊播放,我們的初音殿下可以開始跳舞了,算是成功了一半吧。

不過,裙擺和馬尾還有穿模等問題,那是因為我們的物理系統還沒有烘焙。

點擊 mmdtools->Build 來編譯rigidbody

Build rigidbody

然後在模型透視圖面板中點擊空格鍵,輸入bake all physics 點擊確認,烘焙物理

烘焙物理

稍等片刻(是時候考慮換機器了吧!)物理系統就烘焙好了。曾經鬼畜的馬尾和裙擺,是不是輕揚了起來呢。

導出Blender

準備工作

導出fbx之前,還有一個步驟。那就是處理骨骼系統,之前導入的骨骼名稱是日文,不但難以辨認難以認,並且有時候會重名,導入UE4的時候有時候會報錯失敗。(UE4是不允許骨骼重名的)

裙擺的骨骼

是時候使用第二個插件了:https://github.com/chomstudio/mmdbone_rename.blender

rename插件的源碼,是不是簡單粗暴呢

下載後隨便放哪裡。

Blender中,切換TextEditor模式

blender中切換TextEditor模式

打開這個python腳本

打開腳本

選中模型,點擊RunScript按鈕

RunScript結果

可以看到,骨骼名稱都被重命名了

重命名後

然後Blender切換普通模式

導出FBX

是時候離開Blender了,選中模型,點擊File->Export->FBX

其中Path Mode 選copy, Embed Texture點上,這樣會把材質打到FBX中,否則FBX導到UE4中貼圖就丟了(應該也可以不embed的辦法)

可以看到導出embed貼圖的文件,比不embed貼圖的文件要大

FBX文件

導入UE4

UE4中隨便建立工程,ContentBrower裡面創建文件夾,然後點擊import

UE4 ContentBrower

導入選項如下,這次我們模型和動畫一起導入,所以mesh,animations,material和texture等等統統都勾上:

導入動畫

導入材質

又是一陣耐心的等待後...

終於成功導入,(假如報錯了,導入不成功,就檢查下上面的步驟有沒有遺漏或者錯誤吧)

導入成功的一瞬間,我驚呆了,殿下,你怎麼啦?!

可以看到,遺憾的是,導入後雖然材質和貼圖都在,但人物渲染的還是有問題。

修復材質問題:

雙擊模型,可以看到,材質基本都黑了。應該還是哪一部出了問題,不過暫時先不深究,讓我們手動修復它吧。

用到的所有材質

雙擊任意材質,打開材質編輯器,這....看上去沒什麼問題啊。

材質編輯器

然後把皮膚貼圖拉開看看....額,這毒下的有水平

修復一下,並且Apply。

同樣的步驟處理所有的材質球:(有的材質又是好的,囧)

不完美,但是基本沒問題了

不過頭髮這裡還有一小撮問題

頭髮陰影

AssetDetail裡面找到這個東西,叫hairShadow,大概能猜到是啥問題了吧?

hairshadow

編輯材質,改成透明材質,Translucent,並且把貼圖的Alpha連上Opacity

修改頭部陰影

完美

AssetBrower中右上角點擊Animation,就可以預覽動畫了。

預覽動畫

導入音頻

ContentBrower中點import,選中需要的音頻

導入音頻

選中場景的的播放器,替換音效

收尾

是時候表演真正的技術了:打光,布景,build,play ,收工,吃盒飯:

是時候展示程序員的審美了


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