這部VR動畫的作者想要辦中國第一個VR影展,我們跟他聊了聊
本文首發於公眾號「動畫學術趴」,作者王鵬,轉載需註明來源。
2016年被業界稱作「VR元年」,資本大量湧入,五花八門的VR硬體產品層出不窮,這項十年前看來非常科幻的技術開始覆蓋普羅大眾,也吸引了一票對VR有熱情的技術工作者下海創業,樓彥昕就是其中一員。
樓彥昕樓彥昕,曾獲倫敦帝國理工學院計算機工程學學士、倫敦藝術大學創新管理碩士學位,此前在亞太經合組織(簡稱「APEC」)和埃森哲等國際權威機構工作多年,主要負責科技圈市場戰略與國際交流方面的工作,現任VR世界論壇中國顧問。
2016年,出於對VR這一新興媒介的熱情,樓彥昕集結一干志同道合的夥伴回國創建了Sandman工作室,主要從事VR敘事方面的研究。
在國內,VR領域有特別多做營銷的,很多做硬體的,比較多做遊戲的,但做敘事的卻寥寥無幾。大家都嚷著要做VR電影,空喊半天好作品也沒見幾個,樓彥昕有點看不下去了。
2016年底,樓彥昕的Sandman工作室與影視網站IN2合作,創辦了Sandbox沉浸影像展,旨在把優秀的海外VR作品集中呈現給國內創作者,以此刺激國內創作激情,促成更深度的交流,探索這項新技術給敘事帶來的新可能。如今距離第一屆影展已過去半年,第二屆影展即將於4月21日開幕,各項籌備工作正在有條不紊地進行。
影展前夕,動畫學術趴走訪Sandman工作室,與創始人樓彥昕一起聊聊他們的影展、作品與產業現狀。
下面是動畫學術趴對樓彥昕的專訪內容。
「吸引更多人投身創作是辦影展的根本目的」
王鵬:目前VR的內容量還沒有迎來爆發,各種VR體驗店也千篇一律,Sandman為什麼在這麼早期的發展階段選擇做影展?
樓彥昕:我們第一屆影展在去年12月,跟另外一個行業活動結合在一起的。辦影展是源於我個人的想法:我之前在APEC一直跟海外工作室有頻繁往來,他們有很多作品希望讓更多人看,但因為現在VR平台繁雜,發行渠道也不成熟,這些作品在傳播上遇到瓶頸,很多優秀作品即便從業者都沒看過,所以我想做一個平台,把這些作品加以整理匯總,系統地進行展示。
目前VR還面臨內容不足的窘境,國內做敘事的工作室更是一個巴掌就數得過來,所以我們影展上海外作品佔了絕大多數。在與海外工作室接洽過程中,他們也很希望把作品呈現給中國觀眾,合作很愉快。我們所有參展作品都是我定向邀約而非徵集的——現有VR作品質量良莠不齊,搞海選不符合我辦展覽的初衷,我希望簽下的都是精品。
王鵬:您能不能簡要介紹幾部令您印象深刻的作品?
樓彥昕:目前我們的參展作品都是CG類影片,至於實拍作品,說實話我還沒看過特別好的。如果這次大家來,我強烈推薦看一下Oculus Story Studio的Dear Angelica,這是我看過的影片里非常非常與眾不同的一部,不論呈現方式、美術、敘事手法都能給創作者很多啟發。
Dear Angelica
王鵬:第二屆影展本周五就要開幕了,和上一屆相比有哪些進步和變化?
樓彥昕:第一屆影展我們籌辦比較倉促,這次稍微好了一些,參展作品數量有所增加是肯定的,而且其中也不乏國產作品的身影。除此之外,我們希望Sandbox影展不只是個「看」的平台,這次我們還組織了一場VR敘事沙龍,希望與國內外同仁一同探討VR敘事研究的進程,如果能吸引一些尚處在觀望態度的團隊加入到VR的創作中來就太好了。
另外在本屆影展上我們還會宣布一些Sandbox與海外電影節的合作項目,未來我們希望把一些優秀的國產作品帶到海外參展。
第一屆Sandbox影展現場
王鵬:您對影展的未來規劃是怎樣的?如果產業有所發展,是否會將它辦成一個商業性的、面向C端的影展?
樓彥昕:影展這個項目我們肯定會長期做下去,至於性質,目前還沒有面向C端的想法。VR產業還處在早期,圈子也非常小,這個階段談C端太早了,還是該優先創造業內交流的空間。當下產業的問題是創作者太少,所以我們的目的是吸引更多人來創作,而吸引他們的手段是讓他們看,這是我們辦影展的基本邏輯。
「一個關於生命、靈魂與永恆的故事」
本屆Sandbox沉浸影展參展影片除了海外工作室作品,還包括Sandman工作室首部原創影片Free Whale。在這部短片中,Sandman將為觀眾呈現一個關於宇宙、生命、靈魂與永恆的故事。
Sandman首部原創影片Free Whale
王鵬:能不能請您先介紹一下Free Whale 的劇情梗概?
樓彥昕:故事發生在未來,人類已經征服了許多類地行星,開啟星際殖民時代,宇宙科學家Sandman博士團隊藉助靈魂試驗來加快宇宙殖民進程。我們的主角是剛畢業的男孩Shem,他的第一項任務是去某個星球回收一部具有意識的機器樣本。在任務中Shem發現這部機器在情感和意識上發生了一些變化,這刺激Shem開始對生命、宇宙與靈魂做更多思考。
雖然乍一聽很宏大,但其實是個特別單純、線性的故事,影片全長不到7分鐘,大家千萬別想像成《西部世界》那樣關於人性的深刻探討。
Free Whale預告片:
Free Whale 預告片
王鵬:您曾在其他場合探討VR影片的剪輯和敘事手法的課題,Free Whale 在這些方面做了哪些嘗試?
樓彥昕:現在很多VR影片是由多個小場景構成,鏡頭隨著流程推進在不同場景間切換的。在Free Whale中,我們構建了一個完整的大場景,鏡頭是隨著故事進展在一個場景中推進,是一個在鏡頭持續運動狀態下講述的故事。
王鵬:對VR敘事來說,因為體驗是沉浸式的,觀眾視野自由,很容易導致觀眾注意力分散,從故事發生的主視角移開,你們是怎樣解決這一問題的?
樓彥昕:這算是業內討論過無數次的課題了,不過說實話,除了通過角色行為、音效和故事本身的魅力做一些軟性引導,目前也沒有更好的手段了。VR無法強制固定觀眾視角,但相對的,在整體場景中,除了故事上演的「主要視線方」向,我們還在「次要視線方向」加入了一些同步發生的事件作為劇情補充元素,豐富觀看體驗,要怎麼看是觀眾的自由。
Sandman工作室一角
王鵬:目前還有一項熱門課題是在VR影視作品中加入互動元素,在Free Whale中有體現么?
樓彥昕:Free Whale是一個線性敘事腳本,與交互相容性不太好。之前我們做過一個帶交互的版本,但內部覺得是「為了互動而互動」,存在意義很不明確。為了保障敘事流暢,我們最終把交互部分砍掉了,但我們預計在下一部作品中主要探索交互性敘事,會在腳本設計階段就把交互考慮進去。
王鵬:在影視作品中加入交互,影視的體驗可能會向遊戲靠攏。您認為如果增強交互和沉浸性,影視和遊戲兩種媒介的根本區別在哪?
樓彥昕:首先,我認為VR是一種具有獨立性的全新的媒介形式,它既不是遊戲也不是影視,就是VR,只是包含了一些其他媒介的特點。我們做這部影片,其實也是用遊戲引擎做的,最後輸出的也是個.EXE文件,只不過我們製作的根本目的是講述一個流暢的故事,即便加入交互也是為敘事服務的。遊戲的設計理念與我們根本不同,需要創造玩法機制去刺激的大家的挑戰和滿足感,藉此沉浸在遊戲世界裡,這是二者的根本區別。
王鵬:影展結束後,您對該片的發行有哪些規劃?
樓彥昕:這部影片算是我們工作室第一部獨立製作的完整影片,有實驗性質,算是對我們製作流程、技術運用的測試吧,我們希望能藉此構建出一套完整的製作體系。關於發行目前我們還沒有想法,主要考慮是帶到各大電影節做展映——說實話,以行業的現狀,即便發行你再努力也賣不了幾個錢。目前我們更看重業內對這部片子的認可而非收益。
「VR不會替代其他媒介,而是相輔相成」
國內VR產業經過多半年發展,成果並未達到大眾的預期,資本也逐漸趨向冷靜,「風口」還未真正到來。一方面是內容創作還處在探索期,另一方面,第一世代的VR產品本身也有諸多問題有待改良,那麼作為內容生產者,樓彥昕對現有VR平台的體驗有何不滿,又怎麼看VR作為新興媒體的前景呢?
正在調試設備的樓彥昕
王鵬:您作為內容創作者,認為現有硬體哪些問題是嚴重製約內容創作、亟待解決的?
樓彥昕:從市場大環境說,首要問題就是保有量太低,這就導致作品發行了也沒有多少受眾。沒人買創作者資金回不來,就沒有辦法維持創作,也很難融到資。
從技術本身來說,VR成本還是太高——這個「成本」包含兩方面,第一是硬體價格和搭建VR體驗環境的成本,我們作為開發者都覺得貴而且很麻煩,遑論消費者了;再有現在VR硬體非常駁雜,各平台技術規格、開發標準、介面、交互方式都不一樣,跨平台適配成本非常高,所以創作者在開發之初就要對平台做取捨,這也影響了創作者的積極性。
王鵬:VR初興時,很多分析家認為這是一項革命性、對傳統媒體替代性很強的技術,未來影視、遊戲都會VR化。但隨著產業發展,越來越多人認為VR和傳統的二維媒體會長期共存,就像報紙/廣播/電視一樣,彼此的替代關係沒有那麼絕對,您對此持何看法?
樓彥昕:在VR剛問市時我就覺得它不會取代其他媒介,可能會帶來不同媒介間的此消彼長,但各媒介仍會有自己的生存空間。媒介彼此取代可能需要一個很漫長的過程,像音頻媒介,今天磁帶沒有了,CD快沒有了,但視覺媒介是非常難以取代的,因為每種屏幕的定位、帶給觀眾的感受不一樣——電視、電腦和移動平台興起這麼久也沒有取代電影。
之前有評論家稱VR將取代電影院,事實上圈裡沒人這麼認為。電影是一種平面化、受導演主觀控制很強的媒介,VR則是一種沉浸體驗,二者是完全不同的,與其說相互取代,我覺得更會演變成相輔相成的局面,產生一些聯動。
本文首發自微信公眾號「動畫學術趴」(babblers)。動畫學術趴是國內動畫領域最具影響力的深度媒體和愛好者社區。
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