盜竊遊戲裝備等虛擬財產的性質認定
計算機的普及和互聯網技術的發展,使得越來越多的人尤其是年輕人的生活趨向於二元化,在現實與網路兩個維度的世界體驗著不同的生活。大型在線遊戲受到了眾多年輕人的青睞,遊戲玩家可以在該虛擬的世界用現實的真金白銀購買武器、盔甲等裝備以提升自己的作戰技能和遊戲體驗。由於這些遊戲裝備往往價值不菲,且數量很大,故引來了不法分子的覬覦,尤其是近年來,時常出現遊戲玩家的裝備或者其他虛擬財產被盜事件,筆者在無訟案例庫中分別屬於虛擬財產、盜竊罪和虛擬財產、非法獲取計算機信息系統數據罪,查得有效案例23個,總的來說,被害人分為兩類,作案手段因此也略有區別:第一類被害人是遊戲玩家,行為人往往通過獲取被害人的帳號和密碼,進入被害人的賬戶之後,非法將被害人賬戶內的虛擬財產予以售賣並獲利;第二類被害人是遊戲公司,行為人利用遊戲公司平台的漏洞或者利用木馬程序的植入,侵入到被害遊戲公司的網路伺服器資料庫,然後通過破解等手段,將被害公司用於出售給遊戲玩家的虛擬財產售賣或者充入自己的賬戶使用並因此獲利(包括消極獲利)。
關於秘密盜賣他人控制的虛擬財產應當如何定性的問題,在筆者搜集到的23個案例中,判決結果(以及公訴機關的公訴意見、辯護人的辯護意見)並不一致。從現有案例來看,主要有三種觀點:盜竊罪、非法獲取計算機信息系統數據罪和無罪。其中無罪的聲音比較輕微,除了兩個盜竊QQ號被認定為侵犯通信自由罪的之外,只有(2006)穗中法刑二終字第68號文書認定盜竊他人賬戶中的遊戲裝備、點卡等虛擬財產只是「違反了遊戲規則」,不能認定為犯罪。其餘二十個案例中,有15個案例最終認定為盜竊罪,佔75%,有5個案例最終認定為非法獲取計算機信息系統數據罪,佔15%。
對於認定為盜竊罪的,法院首先認為虛擬財產具有財產屬性,可以成為財產犯罪的對象,因此行為人以平和手段,完全違反被害人意志秘密轉移佔有的行為,可成立盜竊罪;對於認定為非法獲取計算機信息系統數據罪的,法院則論證虛擬財產只在虛擬世界具有相應價值,不符合社會公眾認可的「公私財產」,因此不滿足盜竊罪的構成要件,不能以盜竊罪論處。但是遊戲裝備、點卡內虛擬財產實際上又屬於電子數據,因此行為人的行為可以成立非法獲取計算機信息系統數據罪。這裡需要特別提出的是,在上述案例中,只有江蘇省泗洪縣人民檢察院在抗訴意見中明確指出,盜賣他人賬戶中虛擬財產的行為,由於該虛擬財產同時具有電子數據和財產的屬性,因此應當成立非法獲取計算機信息系統數據罪和盜竊罪,兩罪想像競合,應當擇一種罪處罰。《刑法》285條第二款規定,對於違反國家規定,侵入國家事務、國防建設、尖端科學領域之外的其他計算機信息系統,獲取該系統存儲、處理或者傳輸的數據,情節嚴重的,處三年以下有期徒刑或者拘役,並處或者單處罰金;對於實施上述行為,情節特別嚴重的,處三年以上七年以下有期徒刑。可見本罪的法定最高刑為有期徒刑七年,但是根據《刑法》264條的規定,盜竊公私財物,數額特別巨大的,最高可以判處無期徒刑。由於盜賣他人虛擬財產的案件,一旦認定為觸犯盜竊罪,數額往往都很高,所以一般來說,盜竊罪較之非法獲取計算機信息系統數據罪為重。這也是這一類案件中,凡是公訴機關以盜竊罪起訴的,辯護人幾乎無一例外地主張被告人的行為只能認定為非法獲取計算機信息系統數據罪(或者在共同犯罪案件中,否認自己的當事人成立共同犯罪,主張其只能成立掩飾、隱瞞犯罪所得、犯罪所得收益罪),以期能夠降低自己的當事人的行為性質評價。
關於盜賣他人賬戶中的遊戲裝備等虛擬財產的性質認定,最關鍵之處在於涉案虛擬財產的定性:如果將涉案虛擬財產認定為財產犯罪中的「財物」,自然順理成章可以將行為人的行為認定為盜竊罪;如果不能將涉案虛擬財產犯罪中的「財物」,而只能認定為計算機信息系統數據,則相應地只能將行為人的行為認定為非法獲取計算機信息系統數據罪。如果可以將涉案虛擬財產認定為兼具上述兩種屬性,則可以將行為人的行為評價為想像競合,擇一種罪處罰。從裁判文書中,我們可以看到,對於涉案虛擬財產的性質認定,法院都有或多或少的說理(不得不說,這是一大進步,法院開始紙面上講理了!)。其中,認為涉案的虛擬財產屬於財產犯罪的對象的理由一般是:該遊戲裝備雖系虛擬財產,但是玩家對其投入了資金、勞動、時間才能產生,具有相應的使用價值,因而具有財產屬性,故能夠成為盜竊罪的對象。而認為虛擬財產不屬於財產犯罪的對象的理由一般是:由於網路或者遊戲中的虛擬財產和「貨幣」缺乏現實意義上的財產的一般屬性,不符合公眾認知上的一般意義上的公私財物,故在當前的司法實踐中,將虛擬財產作為盜竊罪的犯罪對象沒有事實和法律上的依據(合肥市包河區人民法院(2015)包刑初字第00094號判決書)。
關於虛擬財產性質的認定,民法和刑法上均有討論,民法主要集中在虛擬財產能否繼承的問題上,而刑法對於此問題主要集中在財產犯罪上。這一問題在刑法上的明晰,涉及到對盜竊罪犯罪對象「公私財產」的解釋。誠然,立法者在進行立法的時候,或許確實沒有考慮到虛擬財產的問題,因而在當時或者在立法者腦海中,盜竊罪的「公私財物」,其外延中是不包括虛擬財產的。但是,一般而言,對刑法用語的文字進行解釋,需要適應社會發展的需要,以達到法益保護完整的目的(現實取向解釋),這也是客觀主義刑法解釋堅持的立場。因此,在涉及虛擬財產犯罪案件中,不應該首先以立法者當時的考慮來否定其屬於財產犯罪的對象,而是應當結合財產的特徵進行分析,倘若虛擬財產完全符合財物的特徵,則應當承認其屬於財產犯罪的對象,反之,則只能認定其成立計算機犯罪。
一般認為,財物具有三個本質特徵,即管理可能性、可轉移性和有價值性。
所謂管理可能性,也就是要求該虛擬財產是由被害人管理控制的,如果該財產不可能為他人所管理,也就不能成為財物,如自然界的風雨雷電,不為人所管理控制,難以認定為財物,因此不能成為財產犯罪的對象。這一點比較簡單,自不待言。具體到虛擬財產而言,由於遊戲裝備、點卡等虛擬財產一般存放於遊戲玩家的賬戶中或者遊戲公司的伺服器中,按照社會一般觀念,賬戶中的內容屬於賬戶所有者所管理控制,遊戲公司伺服器中的內容,也當然為遊戲公司所管理控制。因此虛擬財產滿足財物的管理可能性的特徵。
所謂可轉移性,是指財物必須是可以流通的,可以在交易主體之間轉移佔有。當然,這裡能否轉移佔有是按照同時代的科學、技術、法律等標準來確定。對於虛擬財產而言,遊戲玩家可以通過支付貨幣的方式向遊戲公司購買,從而使得該虛擬財產從遊戲公司的佔有之下轉移到遊戲玩家的佔有之下,這在計算機科技之下是非常普通的轉移路徑。因此,虛擬財產也滿足可轉移性的特徵。
所謂有價值性,即按照字面意思理解,要求財物是具有價值的。價值存在與否有多種評價標準,一般認為,當一個物具有使用價值或者交換價值之時,皆可認定其具有價值,只有該物既無使用價值,也無交換價值的情況下,才能否認其價值性。對於虛擬財產而言,使用價值自然是存在的,遊戲玩家可以利用該裝備升級戰鬥水平,增進自己的用戶體驗。值得說明的是,理論界有觀點主張,遊戲裝備等物品只能在虛擬的網路世界才能發揮其作用,在現實世界中並無作用。我們認為,這裡的使用價值並非對所有人而言,事實上,相當一部分物品其受眾只是社會群體中的一部分人,如拐杖只是對於有手臂的人才具有使用價值,對於雙臂殘疾的人,拐杖就不是一個有價值的物品,但是這並不妨礙其有價值性。另外,虛擬財產具有交換價值也毋庸置疑,虛擬財產一般都有明確的交易價格,也正是因為其具有交換價值,才導致了盜賣虛擬財產案件的發生。因此虛擬財產滿足了有價值性的特徵。
通過上述分析,我們可以基本得出結論,虛擬財產具有一般財物的本質特徵,因此虛擬財產屬於財物,可以成為財產犯罪的對象。但是理論界一直以來存在反對的聲音,除了上述對於虛擬財產使用價值的質疑之外,還有一個比較有力的觀點:盜賣虛擬財產,即使對於遊戲玩家而言,其權利受到了侵犯,但是對於遊戲公司而言,由於其生產製造遊戲裝備等是一勞永逸之事,當程序或者數據設定完成後,生產一百個遊戲裝備和生產一千個遊戲裝備,其成本幾乎是一致的,也就是生產遊戲裝備的邊際成本幾乎是不存在的,因此即使其虛擬財產被盜竊,遊戲公司可以不需要任何成本地自行恢復,彌補損失。但是,論者對此忽略了價值規律對於網路公司的影響。任何事務當其具有稀缺性的時候,才具有價值,相應地,其稀缺性越高,價值也就越高。對於網路公司而言,其同樣深諳此理,遊戲裝備——特別是一些大型遊戲中重要的遊戲裝備,遊戲公司發行的數量是有限的,這樣才能保持裝備的稀缺性及其價值,也才能受到用戶的喜愛,濫觴的遊戲裝備被用戶拋棄並不是遊戲公司願意見到的。因此即使是遊戲公司的裝備被盜竊,一般來說,其也不會因此增加發行其裝備。因此盜賣或者盜用遊戲公司的裝備等虛擬財產的行為同樣會造成遊戲公司的損失。
當然,對於本案中探討行為的認定問題,還可以從評價的周延性方面與只能成立計算機犯罪的觀點進行商榷。除了對上述問題的定性之外,我們還需要解決的一個問題是犯罪數額如何認定的問題。在筆者搜集的案例中,辯護人針對犯罪數額進行辯護的時候,一般會主張,由於虛擬財產和現實世界中的財物具有差異性,因此司法機關認定的犯罪數額以及其認定標準沒有法律依據,並不妥當。對此,法院的通行做法一般是以行為人實際的獲利所得為犯罪數額,當然也有法院認為應當以「市場交易價格」為標準。關於犯罪數額的認定標準問題,尚未統一,具體應該如何適用,也是言人人殊。讀者如有高見,歡迎一併賜教。
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