Oculus:一家價值20億美元的初創公司和它的未來

這也是虛擬現實技術的問題,僅僅是好的效果還不夠,一定要做到完美才行。在傳統的視頻遊戲里,畫面有太多延遲就會很煩人——你按下一個按鈕,等屏幕畫面有反應的時候,角色已經死了。但是在虛擬現實當中,這種情況會讓人感到噁心。如果你轉一下頭,而距離眼睛幾英寸的畫面不能立即調整的話,視覺系統會與腦前庭器官(vestibular system)發生衝突,這時你會覺得很難受。

像這樣的小問題有一百萬個,如果虛擬現實技術能夠從未來學家的幻想來到真實生活,這些細小的技術環節需要解決好才行。The Rift 已經取得了一些進展,足以讓難過許久的虛擬現實粉絲們激動一番,但是距離 The Rift 期望中的效果,依舊還有很長的一段路要走。

艾瑞比接到一通來自邁克爾?亞伯拉什(Michael Abrash)的電話,後者是遊戲軟體公司 Valve 的一名工程師。Valve 從事虛擬現實技術研究已經有一段時間了,並且與 Oculus 有過一些協作。Valve 設計了一個新的原型產品,不會讓人感到難受噁心。實際上,在試用過這款產品的人當中,沒有一個會感到任何不適。艾瑞比對虛擬現實技術導致的不適癥狀非常敏感——他的說法是「冷汗綜合症」(cold sweat syndrome),有時候則稱之為「緊張之谷」(the uncomfortable valley)——現在他搭飛機前往 Valve 位於西雅圖郊外的辦公室,要去體驗一下這款新產品。

亞伯拉什陪同艾瑞比來到走廊盡頭的一個小房間。這裡的牆壁和屋頂均是塑料材質,印上了二維碼一樣的基準標識圖案。在房間的角落裡,年輕的工程師阿特曼?本斯托克(Atman Binstock)正在操作一台電腦。和電腦連接的正是 Valve 的原型頭戴設備——至少算是一款頭戴產品的初始狀態,電路板和接線都裸露在外面。艾瑞比戴上了它,接著發現自己來到了一個房間裡面,周圍漂浮著上百個小的正方體。

他回頭看自己的背後——是更多漂浮著的正方體。左側、右側、頭上,無限遠,全都是。艾瑞比往前探身,又側過來看一下正方體的兩邊;接著他蹲下去,這樣就能看到正方體的底部。頭戴設備上的微型攝像頭正在讀取(真實世界)牆上的基準標識,並將這些空間數據來捕捉使用者(在虛擬空間)的位置。一切都還不錯,沒有眩暈噁心的情況。

本斯托克輕敲了幾個鍵,演示進入下一個場景。艾瑞比站在一個大廳里,每面牆上都有一個瀏覽器。艾瑞比挑選了對面牆上的一個單詞,接著開始不斷搖頭,儘可能快地轉動,想讓這個單詞圖像鋪滿屏幕,等著自己感到暈厥。什麼都沒有發生。如果是 Oculus 自己的產品原型,艾瑞比早就吐得不行了,但是現在他仍舊感覺良好。

本斯托克操作滑鼠繼續演示,艾瑞比置身的場景在一系列不同的房間中切換——全都是布滿了正方體和球體的簡單虛擬世界。在這些場景里自由地移動,觀察 360 度環境中包圍的景象。終於他來到了演示的最後一個場景,在那裡他緩慢地漂浮,通過一個龐大的立體結構。演示結束了。

但是艾瑞比不肯將頭上戴的設備摘下。「再來一次」,他說道,他幾乎不相信剛剛發生的事情。他們又把整個過程重來了一遍。終於,艾瑞比摘下了設備原型。他的頭感覺很奇怪——並沒有眩暈或錯位的感受,倒是一種被震撼的感覺。「我在裡面多久?」他問亞伯拉什和本斯托克。

他在虛擬世界裡體驗了 45 分鐘。

就是這個了,艾瑞比琢磨著。這東西的前景要比我預想的還要大。

這就足以說明一些問題了,對於 Oculus Rift 的的期望已經很高,特別是 2011 年當時年僅 18 歲的帕姆·拉克利(Palmer Luckey)在父母家中的車庫裡拼湊出一台粗糙的產品原型之後。2012 年 6 月,約翰·卡馬克(John Carmack)——id Software 的傳奇創始人,《毀滅公爵》和《雷神之錘》的主程序員,3D 遊戲概念的締造者——將這款早期產品原型帶到了 E3 視頻遊戲大展上,再次將虛擬現實技術引入了大眾話題當中。一年之後,Oculus 在 E3 大展上展示了一款高清產品(The Rift),再一次震撼了所有人。就在剛剛過去的今年一月份,Oculus 又推出了一款甚至更加先進的產品。三月份,在遊戲開發者大會上,新產品原型再次面世。而最終,是 Facebook 總值 20 億美元的收購。而這只是一家還沒有成型商業產品的公司,Oculus 還在追尋這個科技行業大多數人幾十年前已經放棄的夢想。

Oculus 幾乎是靠一己之力在重拾這個夢想。拉克利取得的進展已經激發索尼公司宣布推出自己的虛擬現實硬體,目前只知道其名為 Project Morpheus。軟體開發者們,從《戰爭機器》的製作公司 Epic Games 到推出《星戰前夜》的工作室 CCP 都在為 the Rift 設計新的遊戲體驗。而這款產品的前景已經超越了遊戲:開發者們正在利用 Rift 設計新的工具產品,讓用戶去探索從分子結構到宇宙星空的一切事物。視覺效果公司 Framestore 為 HBO 製作了一個虛擬現實版本的《權利的遊戲》;《地心引力》導演阿方索·卡隆(Alfonso Cuarón)曾多次拜訪 Oculus 總部。從好萊塢打來的電話實在太多了,實際上 Oculus 最近專門聘請了一位電影和媒體業務負責人。

拋開所有這些,應該說 Oculus 公司和它們的技術體現了一個全新溝通時代的開始。馬克·扎克伯格三月份在 Facebook 發表的文章展現了這種可能性,也就是在宣布收購 Oculus 的文章中,他寫道:「想像一下,在球場邊的座位上欣賞比賽,與來自全球的老師和學生坐在一件教室里學習,或者和一位醫生做面對面的諮詢——只要戴上家裡的一款設備就可以。」這才是虛擬現實技術真正的前景:超越浸入式體驗,實現真正的在場(presence)效果——在虛擬空間中真正存在的感受。

這都要歸功於 Oculus 找到了一種方式,不僅僅是在使用者面前撐起一個大屏幕。通過將立體 3D 畫面、360 度視覺和寬視角融合——輔之以大量的工程技術和軟體魔術——用戶的視覺皮層被「欺騙」了。在你的大腦看來,在 the Rift 當中體驗的感覺與真實世界沒有區別。「這是第一次我們成功地直接模擬了人腦視覺系統的一部分,」Valve 工程師亞布拉什說到,「在電視上看大峽谷(Grand Canyon)我沒有眩暈的感覺,但是當我站在虛擬世界的懸崖時卻有這個感受。」

現在 Oculus 正在全力開發備受期待的頭戴消費類產品,該公司預計將於今年末推出,或者是明年初,也可能是明年初之後。無論具體什麼時間,我們終於等來了期待三十多年之久的東西:沉浸式、可負擔起的虛擬現實產品。我們所有人都會體驗到艾瑞比在西雅圖郊外那間屋子裡所體驗到的一切。

這會是比我們所預期更大的場面。

創始人·Oculus的起點

如果說科技神童的特徵有一個清單的話,那麼 Oculus 創始人帕姆·拉克利(Palmer Luckey)可以說全都占上了。喜歡光腳,這是其一;他通常穿著涼鞋在 Oculus 位於加州爾灣(Irvine, California)的辦公室里走來走去。蓬亂的頭髮,那輛過時的 2001 年版本田 Insight 汽車,維他命黑莓汽水罐似乎像黏在他手上一樣,還有就是那種無所不知、無所不曉的自信。

而最重要的一點,就是包羅萬象的好奇心。拉克利在南加州長大,沒有去學校而是在家自學,他投入許多時間研究電子——拆裝電子遊戲機,為人修理 iPhone 賺些零用錢,再將這些錢花在高能鐳射裝置和升級自己的遊戲 PC 上面。特別是 PC 機,成為了他的一個沉迷:拉克利曾經發現自己花了上萬美元在上面。很快,尋找一台 3D 顯示器的想法變成了對真正沉浸式體驗的探尋。對一個小孩來說,能夠進入視頻遊戲裡面這種想法讓他欣喜不已。有關虛擬世界的科幻作品,比如《黑客帝國》和動畫片《遊戲王》,也增加了他這種慾望。為什麼,他問自己,為什麼我們還不能實現這一點?

修理 iPhone 讓他賺了不少的錢,於是他投資購買了一台價值 400 美元的 Vuzix iWear VR920,接著又入手了一台最先進的消費類虛擬現實頭戴設備——發燒友都稱之為 HMD,意即 head-mounted displays——是公開出售的最先進產品。然後他又購買了更加昂貴的 eMagin Z800 3DVisor。他就這樣一直尋找。有時還會到政府拍賣和私人賣家那裡去,他在 PC 機升級上的投入超過 50 種不同的零件,打造了他引以為豪的世界上最大的私人收藏之一。

但所有這些都不能讓拉克利得到夢寐以求的沉浸效果。當他戴上這些設備的時候,他覺得自己在觀看一個遊戲空間,而不是活在裡面。「也沒有那麼糟糕,」拉克利說,「但那不是虛擬現實。」畫面質量非常糟糕,因為 LCD 顯示器不是高對比度的。頭部追蹤的延遲也無法忍受,每次扭頭都會讓人作嘔。但最糟糕的是,視野角度實在太狹窄了。他總能夠看到畫面的邊框,也就是說大腦永遠不會被蒙蔽,去認為來到了遊戲裡面。

拉克利覺得自己和所有人一樣,都面臨一個很好的機會去解決這些問題。於是他開始著手研究,再試驗,再研究,再試驗。再 2010 年 11 月的一個晚上,他向世界宣布——或者說是一個叫做 Meant to Be Seen 討論組上的網友——PR1(也就是 Prototype 1 的意思)面世了,這也是他在虛擬現實設備上的第一個作品。PR1 是一個笨重的傢伙,是他由自己收藏的頭盔拆裝組成。PR1 只能顯示 2D 畫面,而且實在太沉了,需要在背部裝兩磅的配重才行。但是歸功於龐大的底架,PR1 能夠裝下接近六英尺的顯示屏,實現 90 度的視野,這幾乎是目前市面上任何一款產品的兩倍。

在接下來的十個月里,拉克利不斷鑽研,解決了一個又一個問題。他知道這款設備需要一個 3D 顯示器,但是這意味著需要兩個屏幕——在兩隻眼睛上投射稍微不同的圖像——即便是智能手機增長帶來的顯示面板產能爆發,市面上仍舊沒有小到能夠在頭戴設備上並排安置的高清晰顯示面板。就在宣布 PR1 面世之後的幾個月,拉克利從他的一台富士通超級本說明書上讀到,可用顯示區域是 121 毫米寬——大約是人眼目距的兩倍。如果我將其分開各顯示一個畫面如何?他這樣想到。拉克利在每一邊上安裝了兩個分開的鏡頭,就這樣,他的 3D 產品原型完成了。2011 年 9 月,他宣布無線版 PR3 誕生。2012 年初,他又推出了 PR5,擁有龐大的 270 度視角(雖然不能頭戴,而且不具有什麼實用價值)。此時拉克利已經成為 Meant to Be Seen 論壇上的一個名人了,有許多會員都在等著他的新進展。

拐點:The Rift

這些人當中,就包括約翰·卡馬克。這位來自德州的工程師以第一人稱視覺設計遊戲之父而聞名,其遊戲作品《毀滅公爵》和《重返德軍總部》不僅僅是以暴力元素和視覺特效而舉足輕重;這些遊戲是技術里程碑,推動了高級定製軟體引擎的發展,讓遊戲更快,比從前更具有帶入感。和拉克利一樣,卡馬克也沉溺於設計一款和真實生活體驗一樣的遊戲,這一點也將他引向了虛擬現實技術。和拉克利一樣,他對於自己的搜索也更到很失望。「有這樣兩個陣營,」他說到,「呆板的學術研究人員,輕視遊戲技術,(認為虛擬現實技術)應該是遠程手術和一些高尚的用途。再有就是大眾人群——熱衷於畫面,談論這項技術會有多麼好,將會如何改變一切,但是技術進展不夠,沒有什麼成效。」

卡馬克持續關注,並最終發現了 Meant to Be Seen 論壇。正是在這裡他發現了拉克利正在進行中的計劃。卡馬克被這個孩子所打動,尤其是 2012 年 4 月拉克利宣布他正在設計第六代產品,稱之為 the Rift。「我的想法是 HMD 設備在真實世界和虛擬世界之間形成了一個裂縫(譯註:rift 之意),」拉克利在論壇上這樣寫道,「儘管我不得不承認這想法很蠢。:)」他寫道自己會在眾籌平台 Kickstarter 上發布一個 DIY 包:他會向每一個支持者寄送零件,這樣他們可以自己組裝成品。在去掉了材料、製造、運輸和相關費用之後,拉克利寫到,他預計自己一共能賺 10 美元「用來買比薩餅和啤酒慶祝」。深感興趣的卡馬克私信他,詢問拉克利是否願意寄給他一套設備?視卡馬克為偶像的拉克利馬上就發出了寄往德州的包裹——「沒有保密協議(NDA),沒有簽任何東西,」卡馬克說,「那是他僅有的兩個產品原型的其中之一。」

卡馬克開始研究這台機器,在上面粘一個運動感應器,用膠帶捆在滑雪眼鏡上。不過,卡馬克最大的貢獻是他為這款設備寫的代碼。The Rift 最大的賣點是 90 度視野,這一點是拉克利在顯示器前安裝廉價鏡頭實現的。但問題是,鏡頭會讓畫面變形,讓效果變得不那麼精確清晰。於是卡馬克重新編寫了一版《雷神之錘3》,對畫面做預變形處理,與鏡頭的放大效果剛好中和,讓最終的顯示效果更準確。獲得的效果就是完全浸入式的遊戲體驗,是那種用一萬美元高端視覺設備才能實現的效果。

拉克利對卡馬克的工作成果感到欣喜若狂——但是卡馬克提出了更高的要求。他問拉克利,是否願意「把這款設備帶到洛杉磯的 E3 大展上給人們看看」。

「你願意給誰看都行。」拉克利對他說。

幾個星期後,拉克利正在波士頓參加一個有關顯示技術的交易展;一個朋友給他發了短消息,詢問是否看到了報道他的文章。原來卡馬克所說的「給人們看看」其實是「在一系列會議上約見媒體,推廣虛擬現實技術,Rift 產品和拉克利本人。」

Rift 獲得異常良好的反響。「沉浸體驗程度是我見過的任何其他遊戲都沒辦法比擬的,」某網站這樣寫道。「這款產品改變了第一人稱電子遊戲的體驗,」另一家網站這樣寫到。「當我們現在來看,」卡馬克說,「顯然那就是整件事的拐點。」一夜之間,Oculus Rift 成為了繼微軟 Kinect 之後最被人熱衷的遊戲設備。

勢不可擋

是時候大幹一場了。拉克利招募了自己的管理團隊,艾瑞比是其中之一,並正式成立了公司——他現在是 Oculus VR Inc. 的創始人了。他們還將 Kickstarter 上的計劃提升了一步:仍舊向之前的支持者寄送 DIY 包,但他們無法期望開發者去為一款需要自己組裝的設備開發遊戲。於是他們決定推出全安裝成品,任何一個願意提供 300 美元以上的支持者都會獲得一款完整的產品包。籌資推廣視頻里出現的都是遊戲產業最受尊重的人物:Epic Games 的設計總監 Cliff Bleszinski,Valve 公司的負責人 Gabe Newell,都在為 Oculus 站台。就在推廣計划上線不久,拉克利自己都緊張了,又將籌款目標從 50 萬美元下調到 25 萬美元。就在幾個小時內,已經超過 240 萬美元了。

從那時起,拉克利的團隊在虛擬技術最棘手的問題上又取得了更多的進展。他們聘請了蘋果工程師奈瑞·帕特爾(Nirav Patel),他曾經設計了一款使用陀螺儀、加速器和磁力計的運動追蹤器,能夠感應玩家的頭部動作。帕特爾在 Oculus 幫助設計 Rift 的大腦,這種追蹤器能夠迅速將運動數據簡化,可以用演算法預測玩家的頭部動作並且預先渲染畫面,將延遲減少幾毫秒的時間。Oculus 還將 LCD 換成了 AMOLED(主動有機發光二極體面板),這樣 Rift 就可以同時減少延遲和運動模糊的問題。研發團隊使用了一個微型的外部攝像頭來追蹤頭部,而不需要基準標識的輔助。但可能最具有革新的成就並不是技術上的。2013 年,卡馬克決定離開 id Software——自 1991 年合作創辦以來他一直在這家公司工作——加入 Oculus 任首席技術官。這可是一次讓人大跌眼球的公關事件,但同時也意味著卡馬克將把自己在工程技術上的技能——也就是讓《毀滅公爵》和《雷神之錘》成為歷史裡程碑的技術——用在改進 the Rift 上面。

到了十月中旬的時候,發展勢頭已經勢不可擋。那個月,艾瑞比在一次遊戲論壇上登台宣布,Oculus Rift 將會是一款「不存在眩暈不適體驗」的產品。這可是一個很大膽的宣言,此舉也吸引了風投機構 Andreessen Horowitz 一位年輕合伙人布萊恩(Brain Cho)的注意,當時他就坐在觀眾席里。這家風投機構曾經在 Oculus 的 A 輪融資中拒絕出資。但是在艾瑞比的發言之後,該風投又聯繫了 Oculus 並要求再安排一次演示。柯立思·迪科森(Chris Dixon)是六位觀看了新型號的合伙人之一。「我認為自己有生之年曾經看過五到六個計算機演示,是讓我覺得這東西能夠改變世界的,」他這樣說到,「Apple II, Netscape, Google, iPhone??還有就是 Oculus。就是這麼讓人不可思議。」十二月的時候,Oculus 完成了 B 輪融資,Andreessen Horowitz 領投,總值 750 萬美元。

Facebook出手了

四月三日,Facebook 宣布收購 Oculus 已經過去九天了。但是 Oculus 的總部卻沒什麼大的變化。已經 21 歲的拉克利仍舊在 11 點左右來到辦公室(之後他要開始長達 12 小時的工作)。公共區域里是各種和遊戲有關的裝飾,從框架里的海報到超大體積的《戰爭機器》簽名版造型。會議室則是用大眾文化當中那些和虛擬現實有關的名字命名。窗外則是四月早晨的藍天和晴朗,和桔子鎮(Orange County)的往常一樣。從外表來看,上周的收購併沒有帶給這個工作區域太大的變動。 

Facebook 的收購動作非常之迅速;先是二月份扎克伯格試用了最新的產品原型。當聽說扎克伯格有興趣的時候,拉克利持懷疑態度。「那不是你首先想到的事情,」他說,「『嗷!Facebook!我就想和他們做合作夥伴!』所以 Facebook 花了些功夫說服我們。」

但是,在接下來幾周的許多談話過程中,扎克伯格贏得了 Oculus 的青睞。「我多次聽說扎克伯格雷厲風行,每天他想的事情都和 Facebook 有關係,」產品副總裁奈特·米歇爾(Nate Mitchell)這樣說道,「當我第一次見到他時,我以為他會說,怎麼樣把 News Feed 弄進虛擬技術里?」可實際上與米歇爾見面的人被他稱之為「遠見者馬克·扎克伯格」,他不僅僅將虛擬現實看作一個遊戲工具,而是一種成熟的溝通平台。Oculus 團隊也同意這一點;他們起先可能只是想打造一個很棒的遊戲設備,但是現在他們意識到這是一個更加有威力的東西。扎克伯格顯然也明白這一點,他同樣明白這種技術有潛力成為遠超 Facebook 現有社交媒體服務擴展的一個業務。「關鍵不是分享圖片,」拉克利說,「而是要分享體驗。」整個交易在三月里長達八天的時間完成。艾瑞比對收購交易感到十分激動,他將自己所有的股份重新做了五年期的投入,並保證在可預見的未來會繼續在 Oculus 效力;拉克力、卡馬克和其他人也有類似舉措。

但並不是所有人都這麼樂觀。就在併購消息宣布後幾分鐘,Oculus 的網站充滿了憤怒的評論。(頂在最上面的一條簡單直接:「不想要。」)支持者們威脅要取消之前的資助,永遠不買 Rift,並轉而去購買索尼的 Project Morpheus 產品。其中一些只是玩家的勢利情緒,源於對 Facebook 拋棄 Oculus 產品體驗的猜測,擔心會在 360 度的 3D 視覺里填滿精準廣告和農場遊戲(FarmVille)。一些人則擔心他們的遊戲設備會被 Facebook 雪藏,扎克伯格這位年輕的億萬富翁會後悔購買 Oculus 而將其遺忘。另一些則是支持者感到被拋棄的憤怒,這些人自從最初的 Kickstarter 籌款就在支持 Oculus,現在他們只是看到自己的投資因為一家資金充裕的公司介入而變得無關緊要。

但是 Oculus 團隊反駁說,Facebook 遠沒有威脅到這款設備的未來,而是在確保它的前景。「每一款虛擬現實技術產品都失敗了,」拉克利說,「沒有人會說『我能貸款給你 2.5 億美元!』並借錢給 Oculus 用於製造設備,原因卻是他們知道最糟糕的局面是我們會失敗、破產,而還要投幾億美元給我們。」現在 Oculus 完全不需要擔心貸款的事情了。Facebook 的支持讓這家公司吸引到了頂級遊戲工作室的人才。就在收購宣布後的一個星期之內,前文所述的麥克爾·亞伯拉什成為了 Oculus 的首席科學家——一同加入的還有他的同事本斯托克,他已經在三月初加入了 Oculus。一同加入的還有前 Valve 工程師,阿隆·尼柯爾斯(Aaron Nicholls),現在他們都在 Oculus 位於西雅圖的研發實驗室工作。

更大力度的研發與未來

Facebook 的資金還意味著 Oculus 不需要擔心立刻盈利的問題——尤其是在打造第一款消費類產品時更是如此。「假設我們要用 300 美元做整個產品,」米歇爾說到。如果這款產品需要盈利的話,那麼 Oculus 在硬體上的投入就不能超過 100 美元。但是現在他們不用留出利潤空間了,米歇爾說道,「你可以把所有的利潤用在產品零件上,而售價仍舊保持不變。」實際上,按拉克利的說法,和去年 Valve 給艾瑞比展示的產品原型相比,Oculus 消費類版本的產品將會「在所有方面都保持高質量」。Oculus 內部研發曾經使用雙 AMOLED 1080p 顯示器,是從三星 Galaxy S4s 上卸下的。現在 Oculus 不需要依靠智能手機的零件了;如今他們有資金和支持去要求製造商生產一款為虛擬現實技術定製的顯示面板。

Oculus 還在研發外掛的攝像頭功能,也將會成為頭戴設備的一部分。Valve 產品原型曾使用這樣一個攝像頭讀取牆上的基準標識用於追蹤定位,但是 Oculus 的設計有不同的用途。其中之一,卡馬克介紹說,是能夠讓使用者看到真實世界的情況——比如外部的現實畫面能夠讓你拿一下蘇達飲料什麼的。但同樣也有其他更有趣、有潛力的應用方向。目前 The Rift 可以讓玩家在虛擬世界四處觀看;移動的話則需要 Xbox 手柄控制。但是前端的攝像頭可以在未來追蹤用戶的手勢動作——就好像 Kincet 一樣,但是會更有威力。「虛擬技術早期是各種設備和手套,」卡馬克說,「如今沒人再討論這些東西了——全都會用光學追蹤完成。」再加上觸覺追蹤技術,Oculus 也在開發類似技術,我們距離真實現場又邁進了一大步。玩家能夠與虛擬世界互動——並且會得到反饋——完全沒有障礙。

但是現在看起來這些還不全都取決於 Oculus——而是 Rift 的合作夥伴和開發者們。現在他們已經發現,虛擬現實技術可能已經不像他們曾經預想的那個樣子。

玩家們對虛擬現實技術的幻想往往和第一人稱射擊有關——將角色置身於《使命召喚》或《泰坦墜落》的死亡競賽之中。但是這一點在一段時間內還不會發生:目前遊戲畫面的渲染幀數還沒有辦法達到虛擬現實技術要求的水平。換言之,如卡馬克所說,就像《憤怒的小鳥》定義了 iPhone 遊戲一般,Oculus 的第一個突破點將會是利用好這種媒介的獨特屬性。這也為獨立開發者帶來了機會。「吸引人的地方並不是 6000 行的 GPU 著色器,後者只能讓高光處理更好而已。」卡馬克介紹說,真正的突破將是設計能夠在不那麼強大的電腦上運行的遊戲:「不是那些做出來只是為了做浮點運算和性能比較用的遊戲。」對於現在的程序員來說,更需要關注一款遊戲那些更簡單的層面——比如,動作是如何發生的——而不是那些瘋狂的圖像效果。除非你只是想在蛋糕上弄點漂亮的糖皮,而沒有人真的能吃得下口。

這只是主流遊戲開發邏輯無法適用於 Oculus 的一個方面。例如,快速變化的人物移動——就是卡馬克在《毀滅公爵》里首創的跑動和跳躍——在虛擬現實當中會讓人接受不了。(Oculus 發現,新用戶更習慣在虛擬世界裡以真實世界的速度移動,即每秒 1.4 米最理想的步行速度。)類似的是,在開發者和早期體驗者當中分享的一些流行遊戲其實是模擬器,也就是玩家或操縱、或降落、或是像坐過山車一樣通過靜態世界場景,而自己並不移動。這種做法很有限,但是本斯托克表示,更複雜的交互會很難去設計,而且有破壞沉浸體驗的風險,這一點對 Oculus 的成功至關重要。「展現的場景是很脆弱的,」本斯托克說到,「置身某地的感受很容易就會被破壞掉。」有可能是一幀畫面丟失,干擾了流暢的遊戲體驗,或者只是一個美術上的問題,比如環境中的物體看起來太平了。

今年初 Oculus 準備了一份長達 42 頁的最佳設計實踐說明文檔,列舉了幾十條設計指南,幫助開發者避免出現問題。「將你的交互元素變得更直觀化,成為 3D 世界浸入式的一部分,」其中一條這樣寫道。「子彈數量可以在用戶的武器上顯示,而不必在屏幕上懸浮。」在過去,像這種與遊戲環境整合的設計曾經被認為是技術巔峰;但在 Rift 當中,這是必須的。

但是,正如扎克伯格所預想的那樣,遊戲只是一個開始。虛擬現實將很容易改變我們媒體消費的方式。之前 Oculus 展示了一個虛擬現實影院的應用場景,允許用戶坐在虛擬的電影院里在全尺寸的大銀幕上觀看《超人》。「有一次我得了感冒」,卡馬克說到,「我就躺在床上,用屋頂看虛擬現實電影。」

視頻會議是另外一個開發中的計劃。很容易設想頭戴 Rift 與遠在幾千英里之外的人坐在桌子兩端對話的情景(至少你坐在他們虛擬世界替身的對面)。Oculus 的虛擬對話產品原型還在研發當中,三月份 Epic Games 公布的一個演示技術能夠讓兩個戴著 Rift 的玩家在虛擬世界的一個房間里彼此互動。「關鍵是,」亞伯拉什介紹說,「要產生我們在一個真實的世界裡,另一個人也在出現:眼神、面部表情、肢體動作、聲音、手勢。將所有這些完美地應用在一起是一個巨大的工程,但是要做到足夠好以便於大範圍普及還是很可行的。」

虛擬現實技術的潛在應用可能還有很多。讓教室里的孩子們置身於世界上任何一個博物館——不需要排隊、不需要買門票。對了,還有度假旅遊。「硬體是基本的,只是促成可能的因素而已,」亞伯拉什說到,「最終,未來的虛擬現實技術還是要由軟體實現,如果能夠知道那會是怎樣一番景象,即便只是寬泛地描述,我將會非常開心。現在我們甚至還不知道什麼樣的繪圖和渲染技術能夠在虛擬現實當中起到效果,更別提使用體驗了。」

這一點,遠超任何其他一切,直接指向了未來面臨的挑戰。新的體驗正在被開發出來——所有一切都需要同樣的精湛技藝、去打造一個全新視覺語言的意願,這也正是拉克利及其團隊將 Rift 帶到今天所一直呼喚的。

硬體的問題已經解決了,產品線幾乎已經是公開的狀態,Rift 很快就將到來。而那之後則留給每個人去猜想。「過去二十年里我寫了 200 萬行代碼,現在我要從一張白紙上開始,」卡馬克說道,「但是我正在打造的未來,現在觸手可及。」
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