五子棋演算法探討

五子棋演算法探討ofengofeng | 更新時間:2008-09-25 18:46:58 | 點擊數:89

  • 標籤:
  • 五子棋
  • 演算法


五子棋演算法探討

近來隨著計算機的快速發展,各種棋類遊戲被 紛紛請進了電腦,使得那些喜愛下棋,又常常苦於沒有對手的棋迷們能隨時過足棋癮。而且這類軟體個個水平頗高,大有與人腦分庭抗禮之勢。其中戰勝過國際象棋 世界冠軍-卡斯帕羅夫的「深藍」便是最具說服力的代表;其它像圍棋的「手淡」、象棋的「將族」等也以其優秀的人工智慧深受棋迷喜愛;而我們今天將向大家介 紹的是五子棋的演算法。

當我們與電腦對戰時,您知道這些軟體是怎樣象人腦一樣進行思考的嗎?前不久我曾編寫過一個五子棋的遊戲,在這裡就以此為例和大家一起探討探討。

總的來說(我們假定您熟悉五子棋的基本規則),要讓電腦知道該在哪一點下子,就要根據盤面的形勢,為每一可能落子的點計算其重要程度,也就是當這子落 下後會形成什麼棋型(如:「沖四」、「活三」等),然後通覽全盤選出最重要的一點,這便是最基本的演算法。當然,僅靠當前盤面進行判斷是遠遠不夠的,這樣下 棋很容易掉進玩家設下的陷阱,因為它沒有考慮以後的變化。所以在此基礎上我們加入遞歸調用,即:在電腦中預測出今後幾步的各種走法,以便作出最佳選擇,這 也是我們下棋時常說的「想了幾步」。如此一來您的程序便具有一定的水平了。什麼?不信!過來試試吧!

總體思路弄清之後,下面進行具體討論:

一:數據結構

先來看看數據結構,我們需要哪些變數?

首先得為整個棋盤建立一張表格用以記錄棋子信息,我們使用一個15×15的二維數組 Table[15][15] (15×15是五子棋棋盤的大小),數組的每一個元素對應棋盤上的一個交叉點,用『0』表示空位、『1』代表己方的子、『2』代表對方的子;這張表也是今後分析的基礎。

在此之後還要為電腦和玩家雙方各建立一張棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用來存放棋型數據,就 是剛才所說的重要程度,比如用『20』代表「沖四」的點,用『15』代表「活三」的點,那麼在計算重要性時,就可以根據20>15得出前者比後者重 要,下子時電腦便會自動選擇「沖四」的點。那為什麼棋型表要使用三維數組呢?因為棋盤上的每一個點都可以與橫、豎、左斜、右斜四個方向的棋子構成不同的棋 型,所以一個點總共有4個記錄;這樣做的另一個好處是可以輕易判斷出複合棋型,例如:如果同一點上有2個『15』就是雙三、有一個『15』和一個『20』 就是四三。

怎麼樣!3個數組構成了程序的基本數據骨架,今後只要再加入一些輔助變數便可以應付自如了。應該不會太難吧?OK!有了這麼多有用的數據,我們就可以深入到程序的流程中去了。

二:程序流程

我們主要討論五子棋的核心演算法,即:人工智慧部分,而其他像圖形顯示、鍵盤滑鼠控制等,因較為簡單,所以就不作過多介紹了。

首先,請仔細閱讀圖1:

我們看到本程序由六個基本功能模塊構成,各模塊的詳細分析如下:

(1)初始化:首先,建立盤面數組Table[15][15]、對戰雙方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]並將它們清零以備使用;然後初始化顯示器、鍵盤、鼠等輸入輸出設備並在屏幕上畫出棋盤。

(2)主循環控制模塊:控制下棋順序,當輪到某方下子時,負責將程序轉到相應的模塊中去,主要擔當一個調度者的角色。

(3)玩家下子:當輪到玩家下時,您通過鍵盤或滑鼠在棋盤上落子,程序會根據該點的位置,在Table[15][15]數組的相應地方記錄『2』,以表明該子是玩家下的。

(4)盤面分析填寫棋型表:本程序核心模塊之一,人工智慧演算法的根本依據!其具體實現方法如下:您在下五子棋時,一定會先根據棋盤上的情況,找出當前 最重要的一些點位,如「活三」、「沖四」等;然後再在其中選擇落子點。但是,電腦不會像人一樣分析問題,要讓它知道哪是「活三」、哪是「沖四」,就得在棋 盤上逐點計算,一步一步的教它。

先來分析己方的棋型,我們從棋盤左上角出發,向右逐行搜索,當遇到一個空白點時,以它為中心向左挨個查找,如果遇到己方的子則記錄然後繼續,如果遇到 對方的子、空白點或邊界就停止查找。左邊完成後再向右進行同樣的操作;最後把左右兩邊的記錄合併起來,得到的數據就是該點橫向上的棋型,然後把棋型的編號 填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐標,n=0、1、2、3分別代表橫、豎、左斜、右斜四個方向)。而其他三個方向的棋型也 可用同樣的方法得到,當搜索完整張棋盤後,己方棋型表也就填寫完畢了。然後再用同樣的方法填寫對方棋型表。

注意:所有棋型的編號都要事先定義好,越重要的號數越大!

OK! 怎麼樣?有點累了吧?不過千萬別泄氣!因為好戲還在後頭。

Let"s go!

(5)電腦下子:有了上面填寫的兩張棋型表,現在要作的就是讓電腦知道在哪一點下子了。其中最簡單的計算方法,就是遍歷棋型表 Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中數值最大的一點,在該點下子即可。但這種演算法的弱點非常明顯,只顧 眼前利益,不能顧全大局,這就和許多五子棋初學者一樣犯了「目光短淺」的毛病。

要解決這個問題,我們引入『今後幾步預測法』,具體方法是這樣的: 首先, 讓電腦分析一個可能的點,如果在這兒下子將會形成對手不得不防守的棋型(例如:『沖四』、『活三』);那麼下一步對手就會照您的思路下子來防守您,如此一 來便完成了第一步的預測。這時再調用模塊4對預測後的棋進行盤面分析,如果出現了『四三』、『雙三』或『雙四』等制勝點,那麼己方就可以獲勝了(當然對黑 棋而言『雙三』、『雙四』是禁手,另當別論);否則照同樣的方法向下分析,就可預測出第二步、第三步……

等一等,要是盤面上沒有對手必須防的棋型,哪該怎麼辦呢?進攻不成的話就得考慮防守了,將自己和對手調換一下位置,然後用上面的方法來預測對手的棋,這樣既可以防住對手巧妙的攻擊,又能侍機發動反擊,何樂而不為呢!

但是必須告訴大家的是:預測法的運算量相當之大,據我的經驗,用Pentium-100預測3步的走法平均需要15秒以上時間,所以建議預測量在5步以內。可別小瞧了這5步,有時它甚至會走出讓您拍手叫絕的妙著呢!

(6)勝負判斷:務須多言,某方形成五子連即獲勝;若黑棋走出『雙三』、『雙四』或長連即以禁手判負。

到現在為止,整個五子棋軟體就基本完成了,其水平大約在中級上下。當然,這種演算法並不是最好的,但我相信它的基本思路是正確的。

本文屬網路搜集而來 緊供參考~~~~~~~~~~


推薦閱讀:

推薦引擎的離線演算法和在線演算法初探
如何理解 Tarjan 的 LCA 演算法?
有哪些充滿暴力美學的數據結構或演算法?
電影 《決勝21點》裡面的演算法是怎麼弄的?
想學好計算機演算法,是否需要重新學數學呢?

TAG:演算法 | 五子棋 | 算法 | 探討 |