天災之後,這有兩款遊戲幫普通人認識災後重建

天災之後,這有兩款遊戲幫普通人認識災後重建

王健飛 騰訊研究院研究員

2008年5月12日,一場突然的浩劫撕裂了中國的大地。

在這場高達8.3級的特大地震中,無數人失去生命,無數家庭被拆散,無數的建築被破壞,無數人平日生活工作的農田、鄉村、城市、商場成為廢墟。

10年之後這些人生活的如何了?在今日的許多媒體報道中你應該能夠看到。

災難會過去,災難留下的傷痕會逐漸癒合。但不應該被遺忘和放下的,除了第一時間沖在現場進行救援的社會各方力量之外,還有對未來可能面臨同樣災難的驚醒與經驗的總結。

檢索汶川地震與互聯網,能夠看到無論是騰訊、阿里巴巴還是百度,在08年前後都曾有過這樣的思考:

包括互聯網在內的新技術,能為賑災和災後重建做些什麼?

那時的互聯網不像現在這麼發達:2008年,第一代iPhone尚未在中國大陸銷售、微信還沒有發布、我們也還沒有微博、今日頭條沒有上線,中國在一年後才邁入「3G元年」,移動互聯網還是科技評論家口中的未來。

當時在廣大的農村,上網的主要方式還是網吧,而信息傳播的方式主要還是使用QQ群、論壇、貼吧。

「我是汶川人,有個地方特別適合空降!」

5月14日上午10時,一篇《希望大家頂起來!》的帖子在各個QQ群中廣泛傳播。帖子稱,距離汶川縣城往成都點擊查看成都方向僅7公里的七盤溝村山頂特別適合空降。

該帖經過近2000次的轉載後,15日四川省抗震救災臨時指揮中心軍方指揮層電話聯繫了這位發帖人——茂縣女孩張琪,核實情況後根據帖子信息迅速展開勘查,並最終成功空降汶川。

地震發生後不到1小時,網路上就出現了眾多新建的愛心群、抗災吧,每個群都在傳遞捐助信息、愛心尋人、祈福平安等信息。

除了QQ群、貼吧之外,當時還互聯網工具發揮了意想不到的作用——網遊。

2008年5月12日14時28分,四川省汶川縣及周邊區域的網路遊戲玩家的集體掉線成為了當時互聯網世界中對這次天災的最初反應。

其中《魔獸世界》玩家在由於流行度高且遊戲中有比較緊密的工會制度成為了日後網路救援中的一股中堅力量,玩家按照工會迅速的按照地理位置組織信息傳遞和線下救援。

事實上,遊戲在災難這一嚴肅命題的面前能夠做到的不只是作為一種信息傳遞的渠道,而更重要的是遊戲本身與災難主題結合,成為一種理解災難、應對災難的文化載體。

用遊戲告訴災民應該怎麼做

這樣的事情可能么?

真的可能,不過我們要將目光從汶川地震移向另一場地震。

2010年1月,位於加勒比海的島國海地發生7.3級大地震,雖然震級比汶川小,但此次地震的震源淺、震中位於人口密集城市且臨近海邊有次生海嘯,再加上海地是美洲唯一的極度貧困國家,政府的救援能力和協調能力遠遠不及中國,對於海地人民來說亦是一場浩劫。

如何教會當地居民在災後生存,如何協調來自不同國家的救援隊,如何幫助海地重建成為了一個非常重要的課題。

而當面對如此嚴肅的問題時,媒體卻將目光聚集到了遊戲上面——遊戲有著接受門檻低、內容承載力強、有一定娛樂性的特點,在天災之後那段「連話都說不出」的時間,能第一時間將複雜的災後重建信息最大限度的在災區進行傳遞。

在騰訊研究院(微信號:cyberlawrc)今年出版的《跨界發現遊戲力》一書中,就介紹了這樣一款遊戲。

2010年11月,海地地震10個月之後,加拿大媒體基金、貝爾新聞媒體基金、加拿大教育電視台(TVO)投資製作了一款災難應急型遊戲《海地大地震背後》(Inside the Haiti Earthquake)。

在《海地大地震背後》這款遊戲中,玩家需在開始扮演三種角色,分別是震後第一時間最為重要的三種角色——記者、倖存者與救援者。

這款遊戲沒有輸贏,只有「選擇」與「結果」,扮演不同角色的玩家會面臨不同的選擇,每一次選擇,都會對隨後的進程產生影響。

扮演記者的角色,玩家需要為突發新聞收集信息,各處聽取災民的故事,同時還要選擇在危難時刻是記錄故事還是參與救援;

扮演倖存者的玩家在地震後已經失去了一切,玩家需要決定是與他人合作還是獨立活動,在生存的過程中還會與記者產生溝通;

扮演救援者的角色,玩家需要決定是與救援機構合作還是獨自行動,並且每天都會被分配到救援任務,玩家需要通過決策去完成。

《海地大地震背後》的所有素材,均取自他們實地拍攝的照片和視頻,真實的畫面,真實的人物,真實的場景,真實的經歷。遊戲憑藉其真實圖片的畫面和豐富多變的情節設置,受到玩家和專家的廣泛好評。

這種浸入體驗式的遊戲讓玩家能夠在抉擇中培養災難應對的技巧,以便在現實中災難中發生時及時準確作出反應。與傳統單向的音視頻或文字「救災指南」相比,它能夠讓玩家更直觀的體會到「為什麼要這麼做」、「不這麼做會導致什麼樣的後果」。

憑藉其互動式的方式和逼真的遊戲畫面,《海地大地震背後》曾多次獲獎。2010年在Applied Arts Interactive Awards中獲得遊戲組的冠軍,在Social Impact Games比賽中提名最佳社會影響力遊戲獎;2011年在Horizon Interactive Awards中榮獲最佳展現獎,在History Makers比賽中被提名為最觸動人心的作品,2011年獲「遊戲改變現實」(Games for Change)跨媒體獎項。

同時,《海地大地震背後》也在2011年被麥吉爾大學列為災後重建高級課程的必修教材。

透過遊戲思考災後重建

除了以短期救災為題材的《海地大地震背後》之外,也有遊戲將目標定位在了長期重建上。

2014年3月,海地地震3年後,法國新聞網站Rue89上線了一個「互動式新聞專題」《重建海地》(Rebuilding haiti)。這組專題的背景是,海地作為貧困國家災後重建工作進展緩慢,當地信息閉塞,缺乏系統且「易讀」的綜述性重建報告——

簡單來說就是普通的新聞報道支離破碎,很難讓人了解海地重建的全貌;而專業救援組織發出的報告晦澀難懂,難以在國際上形成影響力,讓全球再次關注這個尚未走出災難陰影的國度。

記者兼遊戲設計師Florent Maurin和數據記者Jean Abbiateci聯合製作了這個專題,他們用了17天的時間詳盡調查了這個國家在重建過程中所發生的事情,搜集了大量的視頻、圖片、聲音等影像資料,並將所有素材製作成了一款與《海地大地震背後》玩法相似的遊戲。

遊戲採用線上專題頁的形式,首先玩家會閱讀一段海地現狀(2014年)的描寫,文字以很有代入感的第二人稱引入讓你彷彿是一個第一次踏上這片土地的「遊客」。

但隨後,遊戲向玩家拋出問題——海地地震之後累計收到全球資助價值近10億美元,如果是你,打算最先把這些錢花在什麼地方?

遊戲給出的三個選項分別對應解決居所、完善醫療和重建校園。當你做出選擇之後,接下來遊戲會用一段真實的新聞來告訴你這樣做之後的後果。

包括序幕在內,這款遊戲共分為7個章節,每個章節都會先用一段剪輯精美的視頻來帶領玩家走入到一個災後重建的現實問題。然後,玩家會扮演一個指定的角色來對問題的解決方案作出決策。

這種交互的形式遠比一般的事實描述和教科書式的資料整理更能讓人理解一場巨大的災難之後我們會面臨什麼樣的問題,以及應該如何解決。

比如在遊戲的第二章中,玩家就需要緊急解決地震之後災民安置的問題,其中有一個最快速的解決方法是允許居民自行搭建棚戶。然而,這個決可能定會導致5年後,城市中心出現大量無法清理的棚戶區,影響災後治安和重建進度。允許居民自行搭建臨時住所,但在周邊用道路和綠化帶建立一個隔離牆可能是更好的選擇。

在第七章新海地一章中,遊戲會根據你在過去六章里的選擇,虛構出一個重建後的海地圖景。究竟是美麗的新興城市還是比震前更為貧窮的貧民地獄,全都取決於玩家的一念之差。

整個遊戲以單向性呈現,在玩家回答每個問題之後,都會立刻給出一個正面或負面的短期結果。但即便是你發現自己選擇的措施產生了負面影響,也只有完整重新開始遊戲才能更改選項。這與現實中的決策十分相似,最初做出的錯誤決定,在未來可能造成更嚴重的後果。

這也讓我們意識到當天災來臨之時,並非有一顆愛心、有資金、有技術,就能撫平所有人傷痛。理性的思考、嚴謹的判斷、高效的執行、宏觀思維和科學素養都是幫助災後重建的重要元素。

記得在汶川地震後的紀年裡,網上流傳最廣泛的是《魔獸世界》玩家紀念去世好友的帖子,在那個帖子裡面有一句話被大家所熟知:

5.12我們失去了多少 WOWER?一個都沒有,他們只是掉線了。

願未來沒有人因天災掉線。


本文參考:

《QQ網友助救援直升機空降汶川》2008年05月20日 信息時報 [QQ網友助救援直升機空降汶川_國內互聯網_科技_騰訊網](tech.qq.com/a/20080520/)

《重建海地:嚴肅議題中遊戲的使用》2015年01月16日 作者:韓士皓 彭蘭[案例庫—重建海地:嚴肅議題中遊戲的使用](211.71.215.185/XinMeiTi)

《跨界發現遊戲力》2017年10月 騰訊研究院 tisi.org/4972_59

涉及的兩款遊戲:

《海地大地震背後》(Inside the Haiti Earthquake):insidedisaster.com/hait

《重建海地》(ReBuilding Haiti):apps.rue89.com/haiti/en

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