很少聽見有人聊狼人殺了,這遊戲要涼了嗎?

死於固步自封還是競爭慘烈:狼人殺要涼了嗎?

戰術大米,遊民專欄創建者,投稿人的合法領袖,跳傘者,新垣結衣的卡麗熙。

《三國殺》的異軍突起,幾乎成功逆向性的將一大批習慣了線上遊戲與社交的玩家帶到了遊戲面對面參與的「傳統」模式當中,讓無數聚會時拿著手機聊天的年輕人成功的遠離了網路,沉浸在了一種「失傳已久」的真實遊戲過程中。

有趣的是,除了讓桌游在一眾被互聯網「慣壞」的年輕玩家群體中恢復了往日的喧囂與活力外,以《三國殺》為代表的一眾卡牌類遊戲從線下走到線上,再到被移動遊戲大浪拍死在沙灘的這一過程中,讓不少人看到了線下卡牌類遊戲想要在線上也活的風生水起,單純想要靠實體遊戲虛擬化這一點就一招鮮吃遍天,不僅有點高看了自己,也小看了玩家們對於遊戲實際需求之下的苛刻。

誰也沒曾想到過,《三國殺》一別多年之後,下一個在桌面遊戲領域和手游領域同時迎來風口的卡牌類,竟然是一個二十多年前就誕生的老遊戲。2017 年,斜刺里殺出的「狼人殺」曾引來無數資本與玩家側目,而時至今日能夠存活在市場中的產品卻已是寥寥可數,究竟一年的時間裡,它們經歷了什麼?是否一曲《涼涼》也終將會為它們奏響呢?

從社交起步,卻也止於社交

「狼人殺」遊戲最早的雛形可以追溯到 1986 年,並在 2001 年左右進入國內桌游市場,成為了眾多桌游產品中難得一見的以社交為絕對核心的遊戲產品。作為一款需要聚集 9-12 名玩家才能達到基本要求的遊戲,「狼人殺」能夠在線下火爆的原因,很大程度上來自於定位清晰的社交功能和快速拉近陌生人之間關係的特殊屬性,相比於傳統的紙牌遊戲,在擁有狼人殺的桌游店中,人們更願意加入到這樣的一副極具挑戰和燒腦屬性的遊戲當中去,並以此達到社交上的需求。

也就是說,社交屬性是引得玩家願意嘗試「狼人殺」的第一步,而遊戲中錯綜複雜的關係和精心設計的遊戲內容則是進一步將他們留駐在遊戲生態中的核心。雖然說線下「狼人殺」的定位清晰,面對面的遊戲也會令參與者感受到身份被揭開時的恍然大悟,但與熟識的人玩遊戲時間久了,「狼人殺」遊戲最重要的神秘感也會慢慢消散,於是線上「狼人殺」的出現,就很好的解決了這一問題。

於是無論是在玩家們的手機中,還是各大直播平台主播的選擇上,各種「狼人殺」APP 搶佔了他們絕大多數的遊戲時間。由「狼人殺」規則所開創的這種通過交流與「讀心」來完成遊戲的新型競技類產品,成為了互聯網發展過程中傳統紙牌遊戲突破思路成為引領遊戲潮流的代表作。但是,在資本湧入,倍受玩家關注的同時,經過一段時間的發展,大部分「狼人殺」APP 卻面臨著遊戲內容同質化,畫面粗糙,遊戲體驗不佳的情況所導致的玩家大量流失等情況的發生,似乎這個原本以社交為根基的遊戲也不再受到玩家們的追捧。

導致這一現象發生的最根本原因就在於,大多數的「狼人殺」APP 只是為了一時的跟風,只為了更快的將遊戲基本元素投放到手游形態中,而忽視了遊戲本身需要對遊戲性和社交性兩個層面上的平衡,直接導致大多數「狼人殺」APP 變成了單純聊天交友的軟體而並非 一款遊戲。加上大多數「狼人殺」遊戲對規則和遊戲熟練度要求較高,僅僅靠一些直播或綜藝節目想要體驗遊戲,但沒有足夠引導和學習的玩家會因為不平衡的遊戲過程被「勸退」繼而放棄整個遊戲。

綜藝節目是否能為「狼人殺」續命?

從搜索指數來看,狼人殺起勢的時間點正是一些網綜節目的火爆的時間段

整個遊戲產業泛娛樂化逐步加深的今天,除了影游聯動所帶來的傳統影視產業與遊戲產業帶來的融合已經成為了當下流行娛樂文化的一種象徵之外,網綜在 2017 年的耀眼光芒,不僅刷新了普通受眾對於綜藝節目的理解,也讓不少遊戲找到了一個新的結合點。尤其是對於在 2017 年換髮了第二春的「狼人殺」遊戲來說,與網綜的結合,不僅為節目本身開拓了一種新的噱頭,還意外的帶動了一次人與人之間社交方式的改變。

從 2015 年開始走紅各大直播平台,到 2017 年出現在網路綜藝節目中,兩年的時間「狼人殺」藉助多種形態和渠道的傳播方式迅速普及,不可否認的是,正是因為「狼人殺」以其特殊的規則和交談式的遊戲過程,通過這些平台快速的吸引了一大批觀眾的關注,尤其是那些從未接觸過桌游版本的狼人殺,平常又不太玩遊戲的普通受眾。

更重要的是,當「狼人殺」成為手游出現在移動終端之後,這些受眾有了一次可以和電視機上明星一起參與到遊戲當中,或是通過綜藝節目對遊戲感興趣後有了可以親自體驗遊戲的機會。正是在這種潛在的市場刺激之下,大批以「狼人殺」規則為遊戲概念的 APP 如過江之鯽一般涌到了每個玩家甚至是普通人的面前。

層出不窮的「狼人殺」遊戲曾充斥在各大應用商店排行榜

有了想要體驗的衝動,遊戲內容的豐富程度和創新意識也成為了玩家們在選擇「狼人殺」類型 APP 時的重要參考依據。但是,和當年的《三國殺》甚至是這些年因為 IP 或某個創意興起的遊戲一樣,「狼人殺」從線下到線上的快速成長,成為一眾廠商和玩家追捧的弄潮兒時,同類型遊戲互相抄襲,換皮山寨之風也充斥在了玩家們的眼前。一旦在知識產權上存在模糊和空白的狀態,遊戲產品本身的質量也就無法達到要求,這也是為何在 2017 年「狼人殺」各類型遊戲進入下半場「廝殺」的關鍵環節,會有大批的「狼人殺」倒下,這不僅僅有用戶更趨向於選擇精品化遊戲的原因,更重要的是如果一款狼人殺遊戲沒有自身知識產權的保護,就不用談對於遊戲本身創意和玩法的持續更新,更何談以此來留駐玩家。

本就擁有電競基因的「狼人殺」卻沒有看重這一點先天優勢

單從這一點來看,哪怕「狼人殺」在綜藝節目或直播平台上因為明星所帶來的話題效應紅的風生水起,在實際的用戶留存和遊戲發展的前景上來看,依舊是一片黯淡。2017 年移動電競的市場份額首次超過傳統電競成為了市場主流,這些數據和市場層面的回答,都無不在告訴每一個人,手機遊戲存在的意義不僅僅在於強調隨時隨地的遊戲,而是隨時隨地與真人進行同場競技,才是當下遊戲的主流形態。雖然「狼人殺」在基於社交之上有了不錯的電競基因,但從遊戲實際的內容展開來看,缺失的部分相比其他移動電競遊戲還有很多。

自救?恐已錯過最佳時機

從年初的一擁而上,到年底的默默無聞,整個卡牌甚至是桌游類手游的產品線上,因為「狼人殺」的出現而喧鬧過,爭執過,到如今的僅存的幾款遊戲還在市面上苦苦掙扎,也算得上是遊戲市場在今年風起雲湧的一個真實寫照。

對於上半年的「狼人殺」類遊戲、MOBA 類遊戲來說,它們都抓住了整個電競市場從傳統平台快速轉向移動平台的契機,並且「狼人殺」類遊戲通過先天優勢藉助直播、網綜等新媒體成功的當了一次「時代的弄潮兒」,不得不說這裡有玩家們對於遊戲需求轉變的作用,也有遊戲本身找准了一個適合轉型的道路。對於線下版本的「狼人殺」來說,從人們對於社交需求這一點快速切入,又在玩家之間變得熟悉而導致遊戲樂趣減弱的當口快速轉化為線上版本,整個流程恰如其分的摸清了玩家們對於「狼人殺」訴求的變化,可謂「步步切題」。

但是,在成為了手游大軍中的一員,並且還是處於快速成長期的生力軍時,「狼人殺」類遊戲在強調社交還是注重競技的發展方向上變得搖擺不定,尤其是在「狼人殺」本身社交痕迹不重,每個陌生玩家之間的聯繫僅僅只存在於一局遊戲當中,遊戲結束即代表社交結束的情況下,「狼人殺」既沒有發展出互聯網社交文化的一切必要元素,也沒有更多的打通線上與線下的互動模式,可以說先在自身具有極大優勢的層面上棋輸一著。

現如今的「狼人殺」遊戲勸退新人的情況非常明顯

而在玩家們愈來愈強調的競技性上,「狼人殺」類遊戲除了延續線下模式中以語音交流為主的對抗模式外,並沒有根據移動遊戲的特性對遊戲的核心功能進行優化,作為手游不僅需要玩家高度集中注意力才能完成遊戲,最終獲勝的獎勵也沒有足夠的吸引力,更不用談形成當下玩家們所熟悉的電競比賽的氛圍了。

可以說,在目前大多數以競技性為核心玩法和要素的遊戲已經逐步從線上走到線下,並能形成一定的賽事規模和影響力的情況下,「狼人殺」類遊戲中卻極少有能夠在這一領域有所建樹,哪怕它們最開始的發源地就是從線下走到的互聯網當中。

喧囂一時的桌遊行業恐怕又要進入新一輪的低谷了

電競困局、社交局限、付費點不明晰,廠商的盈利模式單一,讓「狼人殺」這個差點就能再次拉起桌游產品領軍移動遊戲的後起之秀在 2017 年年末乃至 2018 年都很難在有翻身的機會。在以《絕地求生》等戰術競技類遊戲已經一統新老玩家注意力的當下,「狼人殺」遊戲雖然不會就此消失,但想要更多的玩家在投身其中,恐怕已經太難太難。

作者:砂礫

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