太過依賴遊戲產業 也許是VR最大的桎梏

文/騰訊數碼 蘇揚

2016年虛擬現實產業爆發,因此也被稱為虛擬現實元年。

全年下來大大小小的硬體設備多達數千款,其中既包括PC級頭顯,也有VR一體機和VR眼鏡,當然還包括用於生產內容的全景相機設備,而軟體方面的內容更是不計其數。

只要能夠和虛擬現實掛鉤的地方,每天都有故事在發生,不過,叫好聲中,一些從業者卻發出了不同的聲音。

「活該」,一家VR體驗店的老闆被問及對今年VR行業的概括時對騰訊數碼說到,我們也在一個VR體驗店店主微信群種找到了一些答案——越來越多的店主因為經營的壓力在群裡面轉賣設備,也有人說,「開體驗店的在虧錢,賣體驗店設備的卻在掙錢」。

一邊是充滿著潛力和希望,另一邊卻選擇了黯然退場,這種極具對立的現象也給虛擬現實行業打上了一個打問號,VR元年發生了什麼,未來又是否真的可期?騰訊數碼對今年一年的VR產業進行了全面的梳理(了解更多VR動態,關注騰訊數碼官方微信,ID:qqdigi)

前景仍然被市場機構看好

投行、市場機構對於虛擬現實的未來仍然充滿著期待。

今年2月份的開篇報告中,高盛將VR和AR概括為下一個通用計算平台,文章寫到,「VR/AR創造了新的、甚至是更直觀的方式與計算機互動,操作方式變成了我們非常熟悉的手勢和畫面」,而前幾個平台對應的則分別是智能手機、平板電腦和PC。

投融資數據也能反映出了資本參與的熱情,據了解,在過去的兩年中,VR/AR領域共進行了225筆風險投資交易,投資總額為35億美元,其中2014年5月,Facebook以20億美元收購Oculus。

對於市場規模的預期上,高盛表示,「基於標準預期,到2025年VR/AR市場規模將達到800億美元」。

數據服務機構TalkingData則在《2016年VR/AR行業熱點分析》報告中這樣寫到,「VR和AR相關技術正在起步,相應的開發平台、應用套件以及硬體設備等逐漸得到完善和普及,未來VR和AR將在影視、遊戲、廣告、教育等領域獲得更多應用。」

TalkingData稱,「目前,全球VR/AR產業發展機遇與挑戰並存,藍海市場還有待挖掘。」

而在市場規模的預期上,TalkingData比高盛還要激進,聲稱到2020年整個行業規模將達到1300億美元,其中VR市場為300億美元,而包括遊戲、視、應用和主題公園在內的娛樂項目將佔主導地位。

PC級VR被移動VR秒殺

基於定位的差異,虛擬現實硬體被分成了PC VR和移動VR兩種形態,從後來的市場份額數據來看,移動VR設備的佔比已將PC VR遠遠甩在身後。

上半年,PC VR三巨頭HTC、索尼和Oculus的設備先後發布或開賣,不過因為產能的問題,各家出貨量都沒有達到手機、平板甚至是PC那樣的量級,索尼甚至一度到今年10月份才陸續向首批預訂用戶交付PS VR。

據悉,HTC VIVE目前的銷量已經遠超過14萬台,索尼高管在接受採訪時給出了「成千上萬」這樣一個含糊的結果,Oculus對Rift的銷量更是三緘其口。

彼時,市場調研機構給出預測顯示,高性能VR年出貨量200萬台,但在產能問題爆發後,市場機構紛紛下調了對同類產品的出貨量預期,SuperData更新數據之後,對HTC、索尼和Oculus的銷量預期分別調整為75萬台、45萬台和35.5萬台。

不過考慮到HTC在後續的過程中引入了無線傳輸方案,Oculus Rift的手柄也登台亮相,再加上索尼的內容作品陸續上市,PC級VR的出貨量在未來仍然有很大的提升空間。

相比之下,移動VR仍然保持著迅猛的發展趨勢,Juniper Research在調查報告顯示,移動VR頭盔的數量今年的出貨量為1700萬台,並預測到2021年增長至6000萬台的出貨量,增幅241%。

而在SuperData的另一組數據中,谷歌Cardboard、谷歌Daydream和三星Gear VR三款移動VR產品佔據了全部VR設備出貨量的98%,尤其是各種基於Cardboard定製的產品,佔比高達84%,有業內人士表示,深圳華強北的VR眼鏡月出貨量能達到200萬台。

究其原因,PC級別的VR儘管提供了出色的性能,但昂貴的價格卻將大量用戶排除在門外,移動VR成為這些用戶邁入虛擬現實時代的第一個跳板。

科技巨頭們相繼入局

新行業的開疆拓土從來不乏互聯網和科技巨頭們的身影,除了HTC、索尼以及Oculus的母公司Facebook之外,包括高通、英特爾、微軟、AMD、GoPro、英偉達、三星等在內的廠商,都先後各自領域進行了布局。

高通開始在旗下的主流處理器平台中整合虛擬現實解決方案,一方面可以抓住手機產業向移動VR兼容的控制權,另一方面則有機會布局VR一體機市場,在新的領域掌握話語權,而這種通用性的解決方案和硬體底層對虛擬現實性能的優化,也在進一步提升虛擬現實內容的體驗。

微軟的代表作則是HoloLens,不過因為產能和技術方面的問題,到目前為止人們無法全面深入的體驗到這款神秘的設備,以至於有人開始在猜測,這個針對MR的項目最終結局會不會和谷歌的Google Glass項目一樣石沉大海。

和微軟、高通不同,GoPro在虛擬現實領域的嘗試主要集中於內容生產環節,最典型的是聯手谷歌打造的虛擬現實視頻拍攝套件Google Jump,升級版本Odyssey也同樣公布,視頻內容製作團隊可以利用這套拍攝套件,拍攝並輸出全景視頻和虛擬現實內容。

除了GoPro,包括NextVR、Insta360、得圖等一系列的硬體廠商都推出了各自的全景相機設備,並打造了相應的全景視頻直播方案,試圖從內容生產的角度切入到VR行業當中,而國內的互聯網巨頭們,目前還沒有參與到這些標準的制定和整合當中,導致當前的全景視頻直播行業標準不一,操作方式和用戶體驗也都千差萬別。

國內互聯網公司當中,包括騰訊、阿里、暴風等都在不同程度的參與虛擬現實業務的開拓,其中騰訊在VR領域的布局滲透到了硬體、軟體、支付套件和內容等各個環節,阿里巴巴的主要精力則集中於電商平台,今年雙11旗艦也推出了虛擬現實購物場景解決方案「Buy+」,而樂視和暴風的業務則相對傳統,主要針對的是虛擬現實相關的硬體、內容和分發。

過分的依賴遊戲產業

高盛預測到2020年,VR/AR遊戲用戶的總數將突破7000萬人,營收達到69億美元。

對應的,包括索尼、Oculus、HTC等大廠商在新品上市初期,都大量的藉助遊戲內容提升產品的吸引力,尤其是索尼PS VR,本身的定位就是一台PS4主機的周邊產品,核心內容就是遊戲,Oculus Rift的屬性也比較雷同,以至於外界在一定程度上,將遊戲和虛擬現實畫上了等號。

就遊戲內容本身,目前市面上的內容質量層次不齊,部分一線的遊戲開發工作室雖然對外公布了虛擬現實的支持計劃,但是像《生化危機7》、《沙灘排球3》這類產品卻先後跳票, 而《神秘海域》製作團隊頑皮狗更是為VR版本畫了一個大餅。

在解決過渡依賴遊戲產業的問題上,HTC則是嘗試通過搭建虛擬現實投融資平台的方式,孵化更多的遊戲之外的產品和內容,從而將虛擬現實技術,轉化為生產力。

據了解,HTC今年推出的Vive X孵化器項目,並且從首批申請的1200家創投企業當中,篩選出了來自全球30個國家的33個項目,其中涉及娛樂、遊戲、應用、UI/UX和工具技術等幾個大類。

除了HTC自身在做這部分嘗試外,部分第三方團隊也在利用HTC VIVE,打造生產力相關的解決方案。

今年5月份,一位名叫塞爾吉奧·卡納維洛的義大利頂尖的神經科醫生宣布,將在2017年底利用虛擬現實技術為一位自幼患有脊髓性肌肉萎縮症的俄羅斯人進行「換頭手術」,而一家名為「Surgical Theater」的公司也推出了一項針對外科醫生的手術應用,允許醫生通過VR眼鏡來觀察病患的大腦內部。

總體而言,除了遊戲之外,其他領域對虛擬現實潛力的挖掘還遠遠不夠,對應的明星級別應用也還沒有出現,一方面這將成為虛擬現實發展的阻礙,另一方面,也意味著虛擬現實的發展空間還很大,比起遊戲,在生產力領域的變革才是虛擬現實這項技術能夠走得更遠的關鍵因素之一。

一開始就進入了創業的寒冬

巨頭們的跑馬圈地往往被歸納為摧毀一個行業生命力的導火索,但這一套理論在虛擬現實行業中並不適用,從一開始,虛擬現實行業就進入了慘烈的競爭當中。

GFK的調研數據顯示,2016年,中國VR硬體整體銷售額將達6.5億元,月平均銷售設備量達382000台,品牌數量達480個,蠻荒的市場之中,一些零售打出的單品批發價最低已經到了3-4美元。

之所以一開始就有這麼多品牌參與進來,價格競爭也如此慘烈,基於CardBoard方案的產品技術門檻低是一個非常關鍵性的因素,而這種低水準、低品質的產品雖然能夠在短期內帶來賺錢效應,但也會對虛擬現實產業的健康發展形成衝擊。

換個樂觀的角度來看,如此快速,大量的設備覆蓋,也給內容生產者們創造了更大的機會,比如暴風魔鏡就在這個階段快速的收割著急速發展帶來的紅利,據悉,2016年10月份,暴風魔鏡App的月活躍用戶就達到了150萬人。

總體而言,虛擬現實相關的初創公司在即將過去的2016年里,過的都不太好,一批一批的團隊相繼倒閉,或者深陷負面傳聞。

據了解,2014年國內市場大約有200多家VR初創企業,而到了2015年,整個市場只剩下60多家VR創業公司,淘汰率達到了70%,極魚科技創始人房文新在接受採訪時也表示,「我記得2015年有兩三百家做頭盔的,現在可能剩下不到十家了,這一撥技術已經過去了,90%的創業公司都倒閉了。」

作為明星企業,今年暴風魔鏡也對團隊進行了大規模的調整,裁員比例超過了40%,多米娛樂這家估值一度超過1億元的VR娛樂公司則深陷拖欠工資和暴力裁員的傳聞,同樣的問題也出現在了眾景視界身上,而蟻視科技在年初除了被曝出內部管理混亂的問題之外,甚至還出現了在眾籌拼平台刷單的傳聞。

而在零售市場,今年也有多家平台先後推出了主題樂園體驗店解決方案,在常見的蛋椅之外,給更多的玩家提供接觸虛擬現實的機會,但根據從業者的反饋來看,多數線下體驗店的生意都沒有保證,不少店主也在相關的群內轉讓二手設備,甚至有人這樣調侃,「開體驗館的在虧錢,賣體驗館設備的卻在掙錢」,而從今年順網公布的消息來看,VR網吧的布局也顯得雷聲大雨點小。

總結:降價、降價再降價

移動VR大面積覆蓋的核心因素就是價格低,這一點正好和PC級VR設備形成了鮮明的對比,動輒萬元的價格讓更多的消費者只能退而求其次選擇移動VR眼鏡,從長遠的角度來看,非常不利於虛擬現實的發展。

也因為如此,索尼PS VR被時代周刊評選為年度最偉大的發明之一,理由很簡單,「消費者買得起」,這應該是所有PC級VR廠商共同努力的方向。

與此同時,過分的依賴遊戲產業使得虛擬現實產業的發展從一開始就變得缺乏想像力,包括平台、開發者等在內的所有內容生產和提供者,都應該在生產力領域進行更多的嘗試,包括旅遊、房地產、醫療、教育等等,變身遊戲機不應該是虛擬現實的使命。

而對於創業者來說,現在的生存環境的確很艱難,但是我們也希望更多的團隊能夠堅持下來,利用優秀的作品來吸引用戶,雖然在互聯網上盛行巴菲特所說的「退潮之後才知道誰在裸泳」這個觀點,但是我們更希望的是,潮水退去之時創業者們都能夠自信的站著,活著。


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