蟹談奇幻:RPG系統搭建(05)

蟹談奇幻:RPG系統搭建(05)

來自專欄蟹談奇幻

書接前文:蟹談奇幻:RPG系統搭建(04)

想要表現什麼?

其實就是前述「概述」的細化描述,也就是一款遊戲的「核心玩法」——你想要玩什麼。

RPG,角色扮演遊戲,最核心的就是「角色」與「扮演」:你想要扮演什麼樣的角色,想在遊戲里做些什麼事。

借我平時在桌游開店培訓課上常講的一個概念,叫「四個一」:你需要一個場景,一個事件,一個身份,一個目標。

一個場景:這是一個什麼樣的世界,具體來說就是「整個世界是什麼樣的大背景,你特別想在這個遊戲里表現出它的哪一部分」。舉例來說,中世紀歐洲?拜占庭密謀?明末亂世?后妃宮斗?1910年的緬因州?近現代中國?近未來科幻?外星異世界?戰後廢土?日式校園?美式大都市?超級英雄?特工間諜?魔法學院?鐵血戎馬?劍與魔法?武俠江湖?玄幻修真?叢林獵殺?深海暗潮?荒野豪宅?溫泉旅館?商戰密謀?

一個事件:當前正在發生的故事,可能是世界性的大事件,也可能是親戚鄰居的雞毛狗血。騎士與巨龍?正邪大戰?聖杯戰爭?探尋新大陸?探訪古文明遺迹?靈異鬼故事?密室兇案?幫派仇殺?體壇爭霸?職場戀愛?廚藝大賽?

一個身份:就是玩家所扮演的角色本身,「我」是誰。警探?除靈師?黑社會?殺手?忍者?超巨大機器人?蒙面英雄?落難豪傑?戰國大名?盲眼俠客?無照醫生?熱血教師?足球明星?偶像鮮肉?傳奇黑客?熱血少年?油膩肥宅?美艷女教師?跌落懸崖的將門遺子?肩搭黃毛巾的宿管員?

一個目標:我要做什麼。同一個場景事件,不同的角色也可能有不同目標。比如同樣是在「開膛手傑克」的故事裡,身為傑克當然要連續殺人不被抓,身為警探無疑得抽絲剝繭捉拿真兇,身為路人醬油黨自然要明哲保身別躺槍,身為皇家密探說不得要干點兒布疑陣攪混水的臟活兒,身為被殺的冤魂要在無法直接影響塵世的前提下試著找人給自己報仇。

(T)RPG號稱自由度最高的遊戲,反過來也意味著引導性可能會不太足。有了這四個一,玩家知道自己是什麼人,該做什麼事,就不會茫茫然投入遊戲而不知所措。最起碼知道自己是在玩什麼,然後才能考慮怎樣玩得更好,玩得更開心。

在設計者這邊也一樣,先明確自己想要表現的對象,再決定要製作哪些內容,進而有針對性地設計相應的系統去配合。避免鬍子眉毛一把抓,什麼都想做,卻抓不住重點。

(未完待續)

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