十二篇系列:二八法則和Winner Takes All下的頭部產品競技
來自專欄化身戲子
十二篇系列:二八法則和Winner Takes All下的頭部產品競技
第一篇
看到Shenmue 3推遲發行後,重新查了下Kickstarter,總計有8個人各自支持了1萬美元,就為了和製作人吃個飯…
當年也是有4個用戶合作支持了1萬美元,和Mighty No.9的製作人吃飯
(鈴木裕和稻船敬二真有魅力)
現在這遊戲已經重新被逼到必須是神作的牆角了:Take the time your need,but i want a good game at the end
當然,Kickstarter上更瘋狂的項目應該是Kingdom Death Monster 1.5,整整拿到了1240萬美元,並且已經很明確要比Shenmue 3等更久…
可以對比下,Supercell拿到的A輪融資是1200萬美元,MZ的B輪融資是800萬美元
第二篇
騰訊和網易的財報,連同Supercell,Gungho,King,Glu,Electronic Arts…的業績和產品列表,清晰地呈現了一個很嚴峻的問題:處在營收高位的公司,在業績環比增長的壓力下,正在被帶向一個高處不勝寒的窄路【公司必須也只能做現象級的產品,一般優秀的遊戲已經無能為力了】
網易遊戲移動端的部分,2017年Q1,78.69億,Q2,68.27億,Q3,55.4億,Q4,54.4億,2018年Q1,62.9億,拐點在爆款楚留香和荒野行動
騰訊遊戲移動端的部分,2017年Q1,129億,Q2,148億,Q3,183億,Q4,169億,2018年Q1,217億,拐點在爆款QQ飛車和奇蹟覺醒
Mixi和Gungho如果沒有下一款Monster Strike和Puzzle & Dragons,至少量級要接近的產品,不然哪怕小產品發得再多也很難扛得住老產品周期瓶頸下的下跌壓力
從2016年以來,頂級公司的大量遊戲都死在Softlaunch階段,有些連續測試10+以上產品都沒有一款能跑得出來,最核心的還是:你的產品,必須符合超高預期,如果沒有頭部競爭跡象基本都會被拋棄
有些在普通公司看來已經很不錯的數據表現的產品,在高位競爭壓力的Top環境里,一樣被殘酷扼殺掉
這也是二八法則和Winner Takes All的邏輯:一款現象級的產品,抵得上100款中規中矩的遊戲
整個2017年,網易發行了幾十款遊戲,仍然止不住高位環比下行的風險,各種產品概念一個比一個瘋狂,但沒有用,網易只需要能撐超量的爆款,所以要熬到來了楚留香才重回環比正向增長的軌道
而騰訊在2017年Q4的環比下跌,也在於那個財報周期,根本就不存在代表產品,然後2018年Q1續上了和王者榮耀一樣火爆的QQ飛車,結局立馬就有雲泥之別了
而能做到補位的現象級產品是非常難的,Zynga在過去兩年里緊跟Peak Games和Playrix走Match 3的優化路徑,但一款也沒有跑出來,King連Casino這種領域都奮不顧身介入了,也沒找到Candy Crush Soda Saga的接班人,至於Brawl Stars到底發不發,能不能再現10億美元營收,市場替Supercell都糾結快一年了
換句話說,市場對高位競技的遊戲公司,是沒有辦法做持續的正向預期的,更符合邏輯的是:跟著產品的節奏做判斷上的調整
比如當網易和騰訊內部優質端游IP耗竭之後,就可以看:網易自研的歷史向MMORPG是不是能持續統治國內市場;而騰訊合縱連橫的代理策略是不是能持續挖掘到爆款產品
畢竟2017年Q1,網易移動端和騰訊移動端的差距是50億人民幣,2018年Q1,這個差距拉開到了154億人民幣
…………
以上,這種不確定性,也是移動市場最有魅力的部分:真正的高壓環境下的逆水行舟,高位競技的沒有好產品就會快速衰退,普通開發者沒有好產品就會掀翻踢出局
終歸來說,都只是能不能做好產品的競爭
第三篇
用戶評價在實際環境里是很玄乎的東西,舉幾個例子
上一欄是被用戶吐槽到死的列表
Pokemon Go(Niantic),Lineage M(NcSoft),Dark Avenger 3(Nexon),Raven(Netmarble),Final Fantasy XV A New Empire(MZ),Super Mario Run(Nintendo),拳皇98終極之戰OL(騰訊),全民奇蹟MU(愷英網路)
下一欄是被用戶禮讚膜拜的列表
Badland(Frogmind),Monument Valley 2(Ustwo),The Room(Fireproof),Limbo(Playhead),Yearwalk(Simogo),Gorogoa(Annapurna),蠟燭人(極光遊戲)
然而,從實際Grossing的回報角度:用戶並沒有為他們禮讚的遊戲消費很多錢,用戶也沒有因為他們吐槽的遊戲而吝嗇花錢
下面列表(評價高的)的營收,大概只能是上面列表(評價差的)營收的零頭
這是用戶評價環境里,迴避不了的問題:用戶到底為什麼而消費(比如Badland雖然口碑上天,可是Frogmind以不是很理想的價格賣掉控股權,還是直接顯示了自我造血能力有限;Lineage M雖然評價里大部分都是負面的,但因為Lineage M,NcSoft的季度財報直接原地垂直起飛…)
第四篇
截圖關於移動端MMO的競爭困局其實是非常明顯的:
A,網易體系化的產品群(且佔據不可撼動的頭部):夢幻西遊,倩女幽魂,大話西遊,楚留香,鎮魔曲,光明大陸,天下,大唐無雙,大航海之路…
B,騰訊則幾乎代理了市場上典型的代表作品:奇蹟覺醒(天馬時空),天龍八部(暢遊),新劍俠情緣(西山居),龍之谷(歡樂互娛),征途(巨人網路),擇天記(墨鵾數碼),夢幻誅仙(祖龍娛樂),尋仙(像素軟體),傳奇霸業(極光網路),傳奇世界(盛大遊戲),熱血傳奇(盛大遊戲),六龍爭霸(祖龍娛樂)…
基本上,這是兩道密不透風的牆
所以過去的一年多里,有大量重成本的MMO大作,還沒佔到山頭,就偃旗息鼓了(名單略)
這裡的關鍵是重成本…
第五篇
在移動端能扛住各種時間周期,始終保持在營收Top競爭力的遊戲,基本集中在三個類型:Puzzle(典型案例是Candy Crush Saga),Casino(包括Card,典型案例是Slotomania)和Strategy(典型案例是Clash of Clans)
所以N年前和N年後,支撐King的,支撐Zynga的,支撐Supercell的仍然是同一款遊戲
當然,以上很容易被個案駁倒,只是從類型更普及的競爭力周期上來說的,比如6年+仍然有超級營收競爭力的,能深挖持續運維的類型
比如國內市場上競爭周期最長的是騰訊和競技世界的鬥地主,然後是騰訊和樂元素的愛消除/消消樂,以及Supercell的部落衝突
然後再看各種成本重到家的MMORPG,即使有牛逼團隊和IP加持,競爭周期都很難維持個把月,大比例只有幾天…
第六篇
根據NetMarble的財報數據,可以測算過去一年(2017Q2-2018Q1)兩款主力產品的營收數據(有可能有匯率差):
A,Lineage 2 Revolution,8.148億美元(52億人民幣左右)
這是16年底發行的產品,已經運營一年半
B,Marvel Contest of Champions,2.848億美元(18億人民幣左右)
這是14年底發行的產品,已經運營三年半
第七篇
針對表達方式的創造力,舉幾個現成的案例(當然以下不是革新了某種表達方式,而是整合了某些表達方式):
A,Clash Royale,涉及到了CCG(Collectible Card Games)+TD(Tower Defense)+MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)
B,Home Design Makeover,涉及到了Design Home+HomeScapes+Candy Crush Saga的核心元素
C,Pokemon Go,涉及到了LBS(Location Based)+AR(Augmented Reality)+Exercise(Physical Activity)
當然更典型的應該是近期流行的從Call of Duty到PUBG和Fortnite
第八篇
所以大神Cliff Bleszinski 和他的Boss Key Productions 黯然退場仍然是我們早上說的這個判斷
這是一個【不看你過去做對了什麼,只看你現在和接下來能做好什麼】的行業
以前舉的八個大神開發者(所舉巔峰公司,不是參與者,而是Cofounder)再創業沒有重返巔峰的案例
A,Respawn Cofounder Vince Zampella的工作室Unclear Division
B,Bungie Cofounder Alex Seropian的工作室Industrial Toys
C,Rare Cofounder Tim Stamper的工作室FortuneFish
D,Unity Cofounder Nicholas Francis的工作室Framebunker
E,Maxis Cofounder Will Wright的工作室Stupid Fun
F,Naughty Dog Cofounder Jason Rubin的工作室Monkey Gods
G,Popcap Cofounder Jason Kapalka的工作室Blue Wizard Digital
H,Origin System Cofounder Richard Garriott的工作室Portalarium
第九篇
在營收競爭力的產品中,有三類產品最容易引發集體差評:
A,一類是IP改編作品(包括正式授權和非正式授權)
B,一類是海外產品的本地化移植和代理(特別是針對本地用戶的改動)
C,一類是Strategy Games(包括但不限於國產海外發行的策略向遊戲)
我特別執著的一個板塊就是:用戶在Strategy Games中為什麼會表達出這種集體性的負面情緒
第十篇
截圖最核心的邏輯仍然是:
A,產品出發點優先,出發點偏差和失控,就意味著剩下的圍繞產品的一切都將做盡無用功
B,路徑依賴,很多產品能成都有獨特的保障要素,很難靠堆積人力和資源繞開別人做到的對產品的優勢領悟力
C,時機的時間窗口,讓很多體驗上很理想的產品並沒有什麼用,因為在該模式下,用戶並不需要它(用么有更早的同質產品,要麼需求已經演進到新階段)
所以,儘管移動遊戲幾十萬計,但有競爭力的產品做列表都能數得清楚
以及,在下一款上,大公司和小公司的煩惱,並沒有太明顯的區別:都是抹零,重回起點的競爭(如果大公司也計算成本和機會風險的話)
第十一篇
基本上這是一個【不看你過去做對了什麼,只看你現在和接下來能做好什麼】的行業
我把以下產品列表的出處遮起來,單看名字你能想到這是誰做的產品嗎
Age of Empires Castle Siege,Temple Run Treasure Hunters,Galactic Frontline,Super Senso,Mystery of the Opera,The Ramen Sensei 2, Lost Survivor,Sweet Maker,Boulder Goat,Stellar Galaxy Commander,Berry Rush,Time Gems,Car Town Racing
以上,對應產品滑鐵盧的廠商分別是:Microsoft,Scopely+Imangi,Netease,Gungho,Kairosoft,Innogames,IGG,Electronic Arts,King,Peak Games,Playrix,Glu Mobile
全都是如雷貫耳的公司名字
這個行業的不確定性,最終的落腳處就是產品
格局實際上不會僵化
因為產品可以卡位,因為產品也可以失位
如果成功的公司可以複製過往的成功,那行業就是僵化的,如果成功的公司也複製不了過往的成功,那行業就是流動的
這是一個未來五年容量可以翻一倍的市場,以產品決勝負,感覺就沒什麼可恐懼的
第十二篇
經常有朋友會問我們對移動遊戲業怎麼看
大概這是我們的基本態度
A,移動遊戲是產品型行業,踩對一步上天堂,踩錯一步下地獄(踩得不好,就是硬撐著也擋不住快速下墜)
好的會很好,不好的會很不好
B,遊戲內核已經非常穩定,未來的競爭力,基本會在:表達方式的創造力
C,我們是方法論優先的團隊,一直在探索更具吸引力的表達路徑
所以,我們始終對行業充滿信念:我們喜歡不確定性的行業,也相信我們能找到博弈的產品機會
其他的都是時機節點而已
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