虛擬現實想要成主流?先得過好這六道門檻
虛擬現實技術已經存在,但是它還沒有準備好進入大眾化市場。
虛擬現實已經「潛伏」了好幾年時間。10多年前它僅是一個流行文化主題。現在,儘管已經出現了一波產品(如Oculus Rift 和Project Morpheus),但是虛擬現實設備仍然還未觸及到消費者雙手,它們也僅僅是宣布存在,還沒有真正在大眾市場上銷售。
三星Gear VR和谷歌Cardboard從某種程度將改變整個格局。兩個都是需要瞪眼看的產品,只不過它們將現有手機轉變為一種虛擬現實設備。儘管你現在就可以購買它們,但是它們都有各自的局限性。谷歌Cardboard從本質上講,更多是一個DIY概念產品。而三星Gear VR, 也只在美國出售,其應用軟體數量也是有限。實際上,三星將其命名為「Innovator Edition",也就是「早期使用版本」的意思。現在,虛擬現實還處在初級發展階段。
虛擬現實擁有令人印象深刻的體驗。同時,這項技術也處在不斷發展階段。2015年,虛擬現實領域將迎來大的跨越。但是,不管前景如何是好,但虛擬現實限制仍比較明顯,需要在以下幾個方面做提升:
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提升像素密度
當你第一次戴上一款現代虛擬現實頭盔時,你可能會被裡面廣闊的世界所震撼到,上面、下面、兩旁、身後都是不一樣的感覺。但是,你也可能會奇怪,「為什麼所有的事物都看起來有點模糊或者打馬賽克呢?這是因為虛擬現實設備上的顯示屏被一分為二,然後使用大鏡頭將所有的事物都放大。即便是2,560 x1,440像素的5.7英寸三星Galaxy Note 4顯示屏也只能提供一般畫面,算不上是「壯觀」。
開發針對虛擬現實設備的視網膜顯示屏可能還需要一段時間,因為想要使用這類顯示屏,必須要有功能更強的處理器驅動。
2.更好的輸入和互動方式
虛擬現實是針對我們雙眼和頭部的一項技術,但是當我們通過這類設備查看四周美景時,我們還如何做其他事情呢? Gear VR使用了一種觸摸板當做藍牙遊戲控制器,同時還內置了陀螺儀和用於頭部轉動的加速器。我們實際想要做的事情就是走動和「抓住」事物。谷歌Project Tango和其他深度感應3D攝像頭能夠捕捉到全部活動和肢體移動。Project Morpheus和Oculus Rift通過額外的攝像頭輔助來實現高技術頭部追蹤功能。而Morpheus也是用PlayStation Move移動控制器來產生意想不到的效果。此外,還有使用手套和外設來接受觸覺振動反饋。LeapMotion以及被Oculus 收購的 Nimble VR公司,它們所使用的技術就可以掃描和追蹤手臂運動。能夠伸手和在虛擬顯示世界「做事情」是未來虛擬現實技術發展的重要一步。
3.更多殺手鐧應用
可以肯定的是,內容越多越好。虛擬現實需要為其量身定做的遊戲和應用軟體,但我們必須從頭開始。手機、平板電腦和PC在查看圖片、視頻或者刷網頁時都還有一些相同的功能。但是,對於虛擬現實技術而言,所有的規則都必須重寫,以適應不同的光學器件。
儘管我們已經看到一些早期開發者為虛擬現實平台開發應用時所作出的努力,但是在這一領域,還有很多工作要做。
Oculus已經開發了一大堆不錯軟體,但是虛擬現實設備的魅力在於它的技術,而不是軟體。
4. 更好的兼容性
虛擬現實頭盔使用對焦刻度盤來調整鏡頭與顯示屏間的距離。但是,它通常不能進行單個調整。同時,一些虛擬現實設備可以戴在眼睛上,而一些則不可以。每個人的眼睛視力不同,即使是一個人,他的兩隻眼視力也會有差異。因此,同時滿足雙眼需求,現在來看還不太容易。
5. 兼容生態系統
三星Gear VR運行在安卓系統上,使用的是Oculus應用中心來載入一些兼容應用軟體。PC版Oculus Rift擁有自己的軟體。目前還不清楚Project Morpheus如何工作,但是可以肯定的是,它將限制在自家PlayStation遊戲和應用中。理想的狀態是,我們希望一款虛擬設備能夠實現跨平台支持。
6. 支持更多設備
谷歌 Cardboard 已經清楚地展示了,虛擬現實能夠在諸多設備上呈現,但是現實是,一些設備上顯示屏和和硬體要比其他設備上顯示屏和硬體要好。採用多種方式讓虛擬現實進入更多手機和與更多計算機連接,是讓虛擬現實進入大眾市場的唯一途徑。好消息是,手機技術能夠實現這一切:2015年將會出現更多大屏幕、功能更強的智能手機。
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