梔子花開股海丶: 行業研究札記——關於虛擬現實 一、關注背景 近期,國外三星和Facebo...

一、關注背景

近期,國外三星和Facebook聯合推出了一款全新的GearVR虛擬現實頭盔,用戶通過MicroUSB介面將智能手機連接到頭盔上,觀看視頻時就可以實現穿越時空,身臨其境。同樣,美國谷歌公司也推出了一款適用於安卓設備的簡易版虛擬現實頭盔——谷歌紙板;Facebook公司研究推出其專屬的虛擬現實頭盔OculusRift。在2016年上半年Oculus和Sony兩大龍頭產品即將發售。國內騰訊宣布進軍VR產業,暴風魔鏡也即將推出新品。這些科技巨頭都開始推出虛擬現實產品,近段時間這些概念股也開始有動靜,逐漸引起了大家的注意。那麼虛擬現實還處於發展的何種階段,未來是否美好,布局該產業的上市公司能否獲得收益,是機會還是陷阱,這是我們所在意的。

二、什麼是虛擬現實

虛擬現實技術是模擬技術的一個重要方向,是模擬技術與計算機圖形學人機介面技術多媒體技術感測技術網路技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測設各等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,並對用戶的輸入作出實時響應,並分別反饋到用戶的五官。感測設備是指三維交互設備。

VR有三個核心特徵:沉浸感、交互性、想像力。其中沉浸感是虛擬現實系統最基本的特徵,即讓人脫離真實環境,沉浸到虛擬空間之中,獲得與真實世界相同或相似的感知。

虛擬現實技術主要有三種類型:感知沉浸式、非沉浸式和腦機神經界面。當中,感官沉浸式虛擬現實技術是目前最被認可的技術,遊戲玩家配戴不同類型的設備來接收感官反饋,同時通過電腦屏幕進行互動。另一方面,非沉浸式不需要遊戲玩家配戴任何設備,而玩家需要進入一個模擬器以接收感官反饋。腦機神經界面截至2011年仍是一個模型,但它仍然是虛擬現實中一個重要的概念。該技術不需要設備,亦不牽涉生理感應,而是將感知直接輸入腦部,同時將玩家的意識投射到虛擬世界。

VR這個技術並不是這一年才起來的技術,這個技術已經有50多年的歷史。這個概念從1950年代末期提出至今已經有數十年的歷史,經歷了漫長的過程。在很多電影中都有所體現,比如《黑客帝國》,這個是較為極端的情況,另一個比如《007-擇日而亡》中出現的虛擬現實眼鏡。而目前情況下,隨著各類巨頭進軍這一產業,肯定會帶來足夠的關注度,而這些巨頭的參與,也是因為有需求才有攻擊,目前有了消費者市場,所以即使虛擬現實並非新鮮事物,但其通過Oculus Rift等頭盔顯示器產品的推出向消費級市場滲透令其在未來幾年將真正展現出巨大的行業產值增長潛力。

PS:VR和AR的區別

VR全稱是Virtual Reality,叫做虛擬現實。在VR中,所有的場景都是虛構的,是將現實里的東西整合到虛擬中(如《黑客帝國》、《盜夢空間》);AR全稱是Augmented Reality,叫做增強現實。在AR中,有一部分的場景和現實生活中一樣,另外一部分則是虛擬的。(如很多科幻片中的電腦操作界面,將虛景投影與實物相結合,往往需要用到攝像頭)。不過目前隨著技術發展,AR和VR的聯繫越來越密切從而形成為混合現實(MR)。

三、行業剖析

1.產業鏈

虛擬現實技術是虛擬場景系統、知覺管理系統和用戶之間的多重信號傳導,使用戶融入虛擬場景。計算機完成虛擬場景的設計、製作,VR 設備實現用戶的知覺反饋,這是虛擬現實的內容輸入;用戶接收知覺信號並通過捕捉設備將用戶知覺輸入計算機,完成場景響應,這是 用戶的信號輸出;知覺管理系統將信號在虛擬場景系統和用戶之間不斷傳導,形成完整的信號閉環。

知覺捕捉設備。在各類知覺中,目前視覺捕捉是絕對主流,聽覺、觸覺捕捉尚不成熟,嗅覺味覺捕捉還處於實驗室階段。視覺捕捉可以分為眼部追蹤、頭部追蹤、肢體動作(手勢等)捕捉、全身動作捕捉四種形式,不同的捕捉設備能夠提供不同的沉浸感體驗,也細分了捕捉設備市場。可以簡單定義為輸入端。

知覺反饋。視覺是人類獲取信息的主要知覺系統,但目前視覺反饋設備尚不理想,主流的視覺反饋設備有眼鏡、頭盔、一體機三類,其中眼鏡比較簡陋、沉浸感不足,頭盔和一體機沉浸感較好,但價格較高、便捷性較差。相比之下,聽覺反饋已經相當成熟。可以簡單定義為輸出端。從人的需求端出發,每個人身上都有諸如視覺、觸覺、嗅覺等30多個感官點的需求,所以在硬體開發上,VR知覺反饋設備的空間很大。

主機。目前的VR內容主要通過移動端、PC端或者一體機輸入,腦電波計算仍在實驗室階段。所以,目前VR主機主要藉助PC計算機、智能手機,也有不少公司將主機嵌入VR一體機中。總體來看,當前計算能力、存儲空間、傳輸速率基本可以滿足基礎VR設備所需。由於PC的計算能力和擴展性強於手機,所以基於PC的VR頭盔能夠提供更好的體驗。即硬體支撐如晶元、顯卡等等。

內容。內容是VR產業鏈上一個及其重要的部分。當前VR內容極為短缺,影視內容以短片和UGC為主,遊戲幾乎全是DEMO。VR內容將由一個個  CP(Content Provider)基於通用標準開發完成,VR 早期市場覆蓋最 大的產品一定是遊戲內容和影視內容。國內外,幾乎所有領域都在關注VR,從影視、遊戲,到會展、直播、成人、旅遊、地產等,其中不少企業已經投入研發製作。

VR內容總體分為三大方面:專業設備供應商、內容製作廠商、內容運營廠商。VR典型設備,如NEXTVR 的VR3D 攝像機系統、諾基亞的OZO、諾亦騰的全身動作捕捉系統等;內容製作環節,國外已經有不少著名影視業遊戲公司參與進來,例如迪斯尼、索尼等;國內大企業普遍還處於觀望狀態。在這一方面,我認為有遊戲等資源的公司可能會佔有優勢,遊戲娛樂應該會佔取目前消費級VR的重要地位。

從產業鏈我們可以看到,VR產業鏈上我們可以關注的一是硬體,其中包括輸入端設備和輸出端設備以及主機系統等;二是內容,也是極大的一個看點,其中包括遊戲、影視等內容。

2.行業發展空間

國外的數據認為整個VR/AR的市場會佔到1500億美金的市場,VR的定位是300億美金的市場。為什麼?首先AR對計算能力的要求比VR高一個數量級,目前的CPU、GPU無法支持,更無法保證在輕便的硬體上實現足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續航能力。圖像識別技術不成熟,特別在複雜圖形、動態圖像、特殊場景(如夜間)等方面,信息篩選、識別的正確率和精確率均較低,遠不足以支撐一款消費級產品;實時三維建模技術缺乏:需要以圖像識別技術作為基礎,僅處於實驗室階段;精確定位技術誤差大:遠未到商用階段。也就是說,目前的市場上,AR的消費級產品短時間無法實現。不過有情懷的小夥伴,依舊可以關注。沒準下個十年,就會提上議程。(Google、Microsoft、Apple等科技巨頭的AR項目,或已經關閉,或無法給出產品上市日期。其中,著名的Google Glass項目已於今年1月19日關閉;微軟CEO Satya Nadella最近暗示,其AR產品HoloLens距消費者版可能還需五年。)

附:Gartner 2015年度技術成熟度曲線(Hype Cycle for Emerging Technologies)

所以大家看到,目前來說重點還是側重於VR,這些科技大佬們的眼光比我們應該是毒辣的緊,目前來說,供給端,產品呈現依賴於技術的成熟,目前初顯雛形;需求端,已經開始出現消費人群。2014年末VR領域風投規模已達8億美金(還不包括Facebook收購Oculus的20億美元),相比2013年出現暴漲,市場對VR的關注度已然引爆。與風投增長相對應,VR產品的研發更新也愈發加速,國外如Oculus Rift、三星Gear VR、索尼PlayStation VR都將陸續在今年下半年到明年推出,VR產業鏈各環節均有企業布局;國內市場如火如荼,已經出現數百家專註於VR的創業公司,大公司高度重視而且部分已經啟動研發,國內VR先行者暴風科技旗下暴風魔鏡已經迭代至第三代,9月份推出個人VR製作設備「暴風魔眼」,預計年底推出魔鏡4和VR一體機。

根據Business Intellligence的預測,虛擬現實硬體產品在未來五年將形成一個集中的爆發期,頭盔式設備年複合增長率達到99%;到2020年全球虛擬現實頭盔出貨量將達到2500萬台。以均價300美元計算,光硬體頭盔設備的產值就將達到750億美元。

根據Digi-Capital的最新報告,2020年全球增強顯示技術與虛擬現實技術的市場總規模將達到1500億美元,年複合增長率超過130%。

諸多數據與現狀表明,VR市場正在漸入佳境,整個行業有望在諸多事件點的引爆下在2016年出現井噴。對於投資者來說,這一片紅海我覺得並不會是陷阱,而是一個機會。目前的消費級VR主要內容為遊戲影視,以後還可以用於諸多領域,轉化為「VR+」比如說VR+醫療,可以實現遠程外科手術,醫生在一個虛擬病人環境中操作,通過控制機器人,為病人進行手術。以後在諸多行業如培訓、教育、房地產、旅遊等,VR都有用武之地。

附:研究機構VR頭戴設備對銷量、銷售額預測

3.商業模式

目前國外的模式採用的都是付費下載的模式。你可以以一個不貴的價格買到一台VR設備,然後到網上付費下載所需要的內容。而國內的模式則不一樣,側重於線下模式,即你可以花很少的錢去體驗一次VR設備帶來的不一樣的感受。但是從成本角度來說,自然是線上的模式成本更加低廉,而線下模式需要門店,鋪設成本很高。隨著海外市場VR產品明年大量的發行,國內也會找到其他更合理的模式。目前國內VR產業的相關公司由於起步較晚,所以不管在技術深挖、內容深挖還是渠道深挖上都明顯的落後於國外公司。很多公司這三者都想做(以為掛個概念就可以乘風而上),但未來能夠生存的一定是基於抓住某個方面進行不斷深挖的公司,或者有足夠的資源和實力能同時開展的巨頭公司。隨著資金的不斷投入,明年隨著海外市場1000萬頭盔的出貨量,且核心技術的普及,明年將有更多廠商和設備能夠在核心技術參數上達到VR級,VR行業也會在國內正式起航。

4.行業目前瓶頸

(1)技術上的不足。如微軟和索尼的產品,都需要用一根線連著,這嚴重阻礙了使用的便捷性和用戶的良好體驗。且要想獲得良好的用戶體驗,對處理器的配置很高,可能要達到PC級別,對CPU的運算能力要求較高,完美解決便攜和高質量的方法目前還沒有出現。

(2)眩暈感。目前設備普遍易造成用戶身體不適。由於造成暈眩的原因非常複雜,短期內難以完全消除,解決暈眩的方法目前還未找到,如果此問題能解決,必然也能成為行業的又一個拐點。

(3)內容缺失。這在之前也提到過了,目前VR的內容填充不夠,不過這也給了這個行業更大的拓展性,一些大的PC遊戲公司和影視公司有了新的拓展空間。

(4)行業成長初期,較為混亂。很多公司沒有找到適合自己的道路,在前行的路上肯定還會出很多問題,這也是大公司做觀望,而創業型公司在這一領域十分活躍的原因之一。

四、小結

從行業上來看VR確實擁有較大的成長空間,但風險也是明顯,消費者適應一個新的產品需要時間,如果帶來的體驗不足以支撐這個產品的進一步發展,那所有的想像都會化為泡影。如果尋找VR產業公司投資,第一,尋找確定性較強的,比如已經做出頭盔、眼鏡等輸出型設備的公司,這類技術較為完善,確定性強;第二,尋找有機會涉足VR產業的,比如晶元公司、遊戲公司、影視公司進行投資;第三,找尋未來的巨頭,成為純種VR公司的。這個產業想要發展起來,和眾多科技型企業一樣,需要足夠的時間來磨礪,短時間內想獲得巨大突破可能性不大,但正因為如此,也就有足夠的想像空間,且如果技術成熟,其運用的廣泛程度應該不亞於互聯網。如果該行業能夠穩步成長,將會帶領很多細分行業增長,擁有較高的關注價值。

本文為研究行業時的一點記錄,不構成買賣建議。歡迎討論。

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