VR重磅深度報告:虛擬照進現實  VR酷炫來襲 (一)

各位尊敬的投資者:我們認為2016年將成為VR產業里程碑。VR技術成熟度已經達到市場爆發的臨界點,消費級產品將會誕生。根據著名IT諮詢公司Garnter的技術成熟度曲線,虛擬現實以及度過了概念炒作的階段,即將迎來大規模的商業化應用。VR技術已經滿足推出消費級產品的程度。VR的具體技術指標體現在幾個方面:GPU晶元運算能力、屏幕清晰度、屏幕刷新度、視場以及感測器,其中尤其關鍵的是屏幕清晰度以及產品刷新率,目前的主流手機廠商的高配手機都已經推出了2K屏幕,而三星推出的120HZ的顯示器也即將量產。VR元器件綜合技術水平的提升使得產品已經能夠滿足消費者的基本需求。關注TMT與移動互聯網行業的讀者,如果想加入「TMT與移動互聯網」專業討論群,請即回復後台「TMT」,我們審核通過後將儘快將您安排加入到相應的微群討論組中。謝謝您的光臨,陸家嘴午餐歡迎您!2016年Q1或有VR殺手級產品推出。2014年Facebook以20億美元收購的Oculus已經是VR行業領頭羊,預計將於2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift;Sony在3D頭盔就是行業領先者,預計將於16年上半年推出PlayStation VR,與PS4搭配使用,目前已經有近20款遊戲屆時將同時發售;微軟集VR與AR於一體的眼鏡Hololens,在娛樂和辦公領域具有巨大潛力,已經應用在NASA火星登錄方案中。VR殺手級產品的誕生將會徹底引爆虛擬現實的市場。與大眾認識不同之處:1、相比於市場上主要推薦的VR硬體產業鏈相關企業,我們更加看好VR軟體及應用服務商。VR產業極大可能快速越過1.0商業模式(賣設備)邁向2.0商業模式,通過衍生品和數據變現。目前VR硬體主流廠商的定價策略為硬體採用成本定價,依靠遊戲和內容服務獲取收入,先通過低價搶佔市場,之後快速吸引海量用戶,之後可以通過廣告、衍生品銷售等等多種方式。參考 SonyPlaystation 和微軟 Xbox 遊戲機行業商業模式,都是採用硬體成本價銷售,收益主要來自遊戲開發授權費以及付費內容分成模式。但在Facebook 併購 Oculus 之後, Oculus 將不僅僅是一款遊戲設備,而將肩負起Facebook 期望中的下一代計算平台,通過沉浸式虛擬現實推動視頻社交等新形態互聯網應用的深度發展。因此,Oculus 虛擬現實頭盔將成為重要的入口,以較低的價格快速提升滲透率,通過VR社交、VR遊戲等軟體及內容進行後向商業變現。2、市場認為VR可能僅僅是技術宅的小眾市場,而我們認為,我們認為,隨著VR殺手級產品和應用的推出,VR將不僅僅局限於宅腐萌的小眾市場,大眾對VR產品的認知度有望快速提升,VR產品的滲透率爆發在即。類似於蘋果智能手機帶來的移動互聯網旋風有望再次重演,蘋果憑藉良好的觸控體驗和超前的手機遊戲娛樂性,快速提升了智能手機的普及率。我們相信VR巨頭也有望帶來類似於憤怒的小鳥的VR殺手級遊戲。投資要點1.虛擬照進現實,殺手級產品引爆VR市場2016年Q1或有VR殺手級產品推出。2014年Facebook以20億美元收購的Oculus已經是VR行業領頭羊,預計將於2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift;Sony在3D頭盔就是行業領先者,預計將於16年上半年推出PlayStationVR,與PS4搭配使用,目前已經有近20款遊戲屆時將同時發售;微軟集VR與AR於一體的眼鏡Hololens,在娛樂和辦公領域具有巨大潛力,已經應用在NASA火星登錄方案中。VR殺手級產品的誕生將會徹底引爆虛擬現實的市場。2.VR空間巨大,絕非小眾技術宅市場VR市場未來潛力巨大,將是不亞於移動互聯網的下一個萬億級市場。VR不僅可以滿足娛樂消費領域的需求,其社交屬性帶來的爆炸性需求將使虛擬現實成為下一代科技創新的基礎性技術,將給在線教育、在線醫療、培訓等行業帶來本質變化,VR走向廣闊應用的時代已經到來。根據艾瑞諮詢預計,到2020年時VR/AR行業的市場規模將分別達到300億和1200億美元,預計未來5年複合增長率超過100%。根據Gartner預計,2018年底VR設備銷量將達2500萬台,根據ABI Research,2020年銷量將達4300萬件。3.基於主流平台的軟體及內容開發是國內企業主戰場相比於獨立推出VR硬體終端,我們更好看國內企業基於主流VR平台開發軟體及內容。由於VR技術還處於快速發展期,國內企業在VR硬體技術方面與國內仍有不小的差距,類似於智能手機初期階段,國內企業的主戰場在於智能手機軟體及內容開發。VR作為類似於智能手機的入口和平台,其後向商業變現的強大能力。 Facebook 併購 Oculus 之後, Oculus 將不僅僅是一款遊戲設備,而將肩負起 Facebook 期望中的下一代計算平台,通過沉浸式虛擬現實推動視頻社交等新形態互聯網應用的深度發展。4.公司推薦我們主要看好國內布局VR軟體應用以及VR交互技術相關的企業,推薦嶺南園林(收購恆潤科技在VR內容及產品端布局完善),川大智勝(VR培訓)、剛泰控股、凱樂科技、順網科技、暴風科技、聯絡互動、華聞傳媒、易尚展示、探路者、東方網力、佳都科技、科大訊飛等。一、夢想照進現實,VR迎來爆發元年1.1 技術突破瓶頸,產品成熟度提升VR徹底顛覆了原有的人機交互方式。虛擬現實( Virtual Reality,簡稱 VR ),即利用計算機技術模擬產生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內的事物。 VR 利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者「身臨其境」的效果。沉浸-交互-構想是VR環境系統的三個基本特性:1)沉浸感使用戶有一種置身於虛擬世界之中的感覺。其明顯的特點是把用戶感官封閉起來,產生虛擬感官;2)交互性指用戶對虛擬環境中可操作程度。VR環境下從傳統滑鼠、鍵盤、遙控器等升級為眼球識別、語音、手勢乃至腦電等多種人機交互方式;3)想像力指用戶在虛擬世界中根據所獲取的多種信息和自身在系統中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯想等思維過程,隨著系統的運行狀態變化而對其未來進展進行想像的能力。VR技術將綜合應用圖形技術、模擬技術、感測器技術、現實技術等各類計算機軟硬體技術,是計算機技術在消費級商業領域又一重要落腳點。圖表1虛擬現實技術原理

資料來源:華創證券VR技術成熟度已經達到市場爆發的臨界點,消費級產品將會誕生。根據著名IT諮詢公司Garnter的技術成熟度曲線,虛擬現實以及度過了概念炒作的階段,即將迎來大規模的商業化應用。VR技術已經滿足推出消費級產品的程度。VR的具體技術指標體現在幾個方面:GPU晶元運算能力、屏幕清晰度、屏幕刷新度、視場以及感測器,其中尤其關鍵的是屏幕清晰度以及產品刷新率,目前的主流手機廠商的高配手機都已經推出了2K屏幕,而三星推出的120HZ的顯示器也即將量產。VR元器件綜合技術水平的提升使得產品已經能夠滿足消費者的基本需求。圖表2 Gartner 技術成熟度曲線中VR已經度過概念炒作期,開始商業應用

圖表3 VR的幾大關鍵指標

圖表4沉浸式VR設備已進入成熟期

以上資料來源:易觀智庫、華創證券VR產業發展分為四個階段,目前處於第三個階段,離爆發期已經不遠。第一個階段是VR概念萌芽期,在60年代初,電影攝影師MortonHeiling構造了第一個多感知模擬環境的原型Sensorama simulator這是第一個VR視頻系統。1968年由「虛擬現實之父」LvanSutherIand研發出具有視覺沉浸感的頭盔式顯示器HMD和頭部位置跟蹤系統。隨後美國軍方開始涉足VR研究開發了VCASS等VR系統。第二階段是VR概念逐漸完善,VR產品跨入民用領域,開始商業化的初始期,從90年代開始,任天堂、索尼等公司相繼開發了VR民用產品,但此階段產品技術還不夠成熟,以挖掘用戶需求,構建產業生態為主要特徵。第三階段從16年開始,是VR技術的快速發展以及產業成熟期,在這一階段VR相關的計算機軟硬體技術得到了快速發展,VR產品不再是遠在樓閣的極小眾產物,VR生態逐漸成熟,產品被大眾消費者所接受,並廣泛應用於行業領域。圖表5虛擬現實技術發展歷程

資料來源:易觀智庫、華創證券1.2 重磅級產品及殺手級應用落地2016年Q1或有VR殺手級產品推出。2014年Facebook以20億美元收購的Oculus已經是VR行業領頭羊,預計將於2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift;Sony在3D頭盔就是行業領先者,預計將於16年上半年推出PlayStation VR,與PS4搭配使用,目前已經有近20款遊戲屆時將同時發售;微軟集VR與AR於一體的眼鏡Hololens,在娛樂和辦公領域具有巨大潛力,已經應用在NASA火星登錄方案中。VR殺手級產品的誕生將會徹底引爆虛擬現實的市場。圖表6 Oculus最新CV1圖表7 Sony PlayStation VR和PS4完美搭配

圖表8三星與Oculus打造的Gear VR第二代圖表9最低成本紙殼Google Cardboard

圖表10微軟集VR與AR為一體的Hololens圖表11 HTC Vive合作的遊戲頭盔

圖表12 Razar打造的OS VR圖表13具有眼球追蹤技術的Fove

VR殺手級內容誕生於VR遊戲,而非借VR概念的3D電影設備。VR遊戲相比3D電影在體驗上具有劃時代的升級,原因在於VR的遊戲是360度的全景體驗,用戶可以通過變換視角的方向進入不同的遊戲主線劇情,而3D電影本質上仍然是一條主線上的劇情在闡述,用戶不能通過變換視角來進入不同劇情。VR遊戲可以提供給用戶更多參與性和遊戲的交互性,相比3D電影具有體驗上劃時代的升級。戀愛養成遊戲風靡宅男市場,成為VR主機設備重要切入點。索尼PlayStation虛擬現實VR設備ProjectMorpheus目前最知名的作品是由Team Tekken製作的《夏日課堂》戀愛養成遊戲。ProjectMorpheus會隨著玩者的頭部角度和身處位置準確地顯示對應視角的畫面。簡單地理解,你可以端坐原位,只轉動頭部便可肆意從各種角度觀察這位少女,而輕微湊近更能讓你細細地端詳和品味她。經過嘗試,與少女最近的距離幾乎是可以達到面頰相貼的程度。原定在TGS東京遊戲展2014的PlayStation展區的公開試玩,最終因擔心其太受歡迎會導致現場混亂,而臨時取消,產品在宅男市場的受歡迎程度可見一斑。圖表14 2016年即將推出的VR爆款遊戲-夏日課堂

資料來源:互聯網、華創證券1.3 VR價格親民提升消費端需求隨著技術成熟,VR產品的價格更加親民,不再是技術宅的小眾市場。Sony 即將推出的PlayStation VR的售價僅在300-400美元,國內的樂視VR超級頭盔、互動魔鏡等銷售價格也在類似區間,而暴風魔鏡、GearVR以及谷歌紙盒等3D 設備僅在幾美元到幾十美元售價。親民的價格使得VR產品市場不再局限於技術宅,打開了潛在用戶群,刺激消費者購買VR設備。圖表15 2016年VR殺手級產品價格親民類型公司已推出或即將推出的新品特點價格頭戴顯示設備PC端OculusOculus Rift毋庸置疑的行業領頭羊。將於2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift300~400美元SonyPlayStation VR由3D頭盔到虛擬現實的行業先行者。將於16年上半年推出PlayStation VR,與PS4搭配使用,目前已經有近20款遊戲屆時將同時發售售價399美元微軟Hololens集VR和AR於一體的「混合現實」眼鏡Hololens,在娛樂和辦公領域具有巨大潛力,已經應用在NASA火星登錄方案中,預計近期主要應用在高端行業市場3000美元HTCVive與Valve合作,Valve旗下包括世界最大遊戲發布平台Stream,定位效果最佳的VR產品。虛擬現實頭盔Vive預計16年11月面世。定位效果在目前幾款發布產品中效果最佳,未來與Steam遊戲發布平台直接對接,導入Valve的遊戲平台資源RazorOSVR開源,開發者可自行定製硬體和軟體蘋果在虛擬現實領域進行了一系列併購,團隊整合和專利申請,不可能缺席VR移動端暴風科技暴風魔鏡3視角提升到98度,達到沉浸感的體驗標準谷歌Cardboard2014年推出Cardboard(硬紙盒+手機)解決方案。市場在等待安卓VR版系統平台,未來將有因此誕生一系列基於手機硬體的虛擬現實一體機方案成本2美元,售價19美元樂視目前樂視VR仍以眼前180寸大屏為主要賣點,沒有主打沉浸感體驗,預計在第二代產品將有大幅改善三星Gear VR第二代Gear VR眼鏡將於15年聖誕季啟動銷售,搭配Galaxy系列手機使用,99美元輸入設備SonyPS move能感應手腕的角度,空間的深度,令玩者恍如置身在遊戲中RazorHydra世界上第一款PC遊戲級體感控制器,將自然的身體動作直接延伸到遊戲中FoveFove眼球追蹤功能OculusOculus Touch精確的手部位置識別操控蟻視蟻視體感槍所有的按鍵可以兼容所有的設備,同時是可變形的設備,多情景使用資料來源:互聯網、華創證券1.4 宏觀環境促VR產業發展目前,國家全力以信息消費為代表的新經濟,VR或成為國內信息消費領域重要突破口。在第六屆中國虛擬現實(VR)峰會上,北京市領導提出在『十一五』期間,北京將在創新資金、文化創意產業專項資金、國際化支持資金和其他資金方面向虛擬現實企業給予扶持,做大做強北京海淀區的虛擬現實產業。政府相關領導已經注意到VR在信息消費領域重要地位,未來更加重磅的政策出台值得期待。圖表16 VR是政策大力支持的朝陽產業

資料來源:互聯網、華創證券註:以上資料圖文均來自華創證券計算機。未完待續...
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