如何評價《使命召喚:黑色行動4》將不再有單機戰役?
剛看了戰地5的預告片,怎麼感覺EA要翻車的節奏,這預告片亂七八糟的。------------------------------------------------------------------------------------我覺得EA可以把榮譽勳章從土裡刨出來了,說不定能和戰地連起手來徹底干翻使命召喚。我在另一個極為相似的問題里寫了一個同樣類似的答案(現在知乎可以重複提這種極為類似的問題了嗎?我以前遇到的很多情況重複問題都會重定向的):
使命召喚15據說沒有單人劇情了?這樣的舉措是好是壞呢?是否失去了COD的科幻故事科幻戰爭精髓??www.zhihu.com
雖然我很喜歡13代的無限戰爭和11代的高級戰爭,雖然我也玩過COD的大部分作品(除了3代XBOX以外我都玩過),但是我似乎被刨除出了「老玩家」的群體,畢竟我不知道為什麼13代銷量那麼低,14代銷量那麼高,從劇情角度,我理解13代的強行犧牲是有些「低」了(考慮到使命召喚這個金字招牌),但是其美術設計,我認為是業界頂尖的水準,可以和一些原本就做科幻遊戲的大作競爭了。
9代和11代應該是最接近電影的作品(或是符合互動電影概念的作品),9代的敘事風格,不,9代整體,是我認為使命召喚所有作品的最優作,沒有之一,至少在我心裡,其比現代戰爭的等級還要高,9代也是我最多次重玩的作品了。如果把9代的單人劇情給拿掉,使命召喚整個IP在我心裡的地位都不會這麼高,如果把使命召喚所有作品的單人劇情都拿掉,這個系列我可能都不會去玩。
確實,數百小時的多人遊戲體驗可能或有許多有趣的瞬間,但這瞬間在我看來比不過一段精緻的單機。多人是放鬆壓力的一種手段,但只有單機是一段旅程,是一段不一樣的人生,它是多人遊戲無可替代的。
我了解商品是什麼樣的,也明白商人在意銷量是無可厚非的,只是如果有一天,低投入高收益的手游、網遊把整個單機市場給吃了,再也沒有任何人願意去做單機了,那也應該接受所謂歷史的走向嗎?我理解「市場選擇」這個東西,但我不想選擇這樣的市場,我並不想選擇支持這樣的遊戲環境。
對於商人,銷量會說明一切,銷量也是最直觀的市場選擇,如果非要把事情變得極端,除了「不掏錢」的不買以外,我也並不覺得有什麼能影響到這個IP。這種類似於「抵制」的方式顯得有些矯情和幼稚,像是一個腐朽、垂死的老人固執地握著自己的信仰,而旁邊的子女或年輕人嘲笑著這種「落後於時代」的感情,就好像90後的大部分人對待傳統藝術和棋牌的態度一樣,就好像每段歷史都會有的新舊更替的循環一樣。
當我看向無論是中國還是國外的逐漸火熱的多人遊戲,我感覺很奇異,雖然都是「遊戲玩家」,但是對待遊戲的態度卻完全不一樣,對於一些人來說,遊戲是呼之即來揮之即去的東西,普通的減壓手段,就算沒有也無所謂,因為現實生活也一樣精彩。我對於輻射廢土的感情,對於劍與斧的奇幻世界的感情,對於星辰銀河的感情,對於Animus還原的無數歷史世界的感情,對於聖安地列斯、自由市、洛聖都的感情,就好像是歷史長河裡的一滴水,並不重要一樣。
如果鼓勵充值和快餐化的網路遊戲變成了遊戲界的未來,而我所追求的變成了歷史的塵埃,其實我也無話可說,歷史的車輪前進的時候,意味著那是人們自己的選擇,當我被劃為並不重要也並不需要在意的陰影人群里,我也早就適應了這種孤獨。但我還是想說,如果現實真的變成那樣,我會很失望,我也相信和我擁有一樣想法的人同樣會很失望。
如果要總結如何評價,我認為這是一個「大膽」的嘗試,而至於其在商業上是否成功,只有到時候看銷量才能確切地說,現在推測我認為意義不大。但是如果要問在單機玩家的心裡成不成功,我覺得這種砍單人戰役的做法是愚行,如果它是像黑色行動3一樣是可以多人過劇情,或是類似幽靈行動:荒野之類的模式,我就算能接受,但如果它想走彩虹六號:圍攻的方式,我個人大概是不會買,我並不是很想慣這種方式。
上一作WWII單人戰役通關的,看PSN獎盃都有24.7%,就算你賣1000w,丟掉247w用戶也是夠可怕的。考慮到線上殺10人(64.6%)和D日(劇情第一關50.7%)這兩個躺拿的獎盃所佔的比例,估摸著有30%的人買了可能也沒怎麼玩。PS4的話本代來說,統計玩家算是非常有代表性了。
別的先不說,動視是真捨得割肉啊。不過肉是不可能真割的,得從內購找回來,少賣也不可能多賺錢,我看動視明顯是在洗用戶了,靠提高用戶付費金額來賺錢。不過吃相太難看了也會被玩家抵制,EA就是例子。遊戲可以取消,做遊戲的人不可能憑空消失。
按照目前可以公開的情報,T組的單機關卡設計師沒有被開掉,還在動視。所以我們可以期待一下其他項目,比如……現代戰爭4(?)。畢竟IW再不打個翻身仗,就要墮落到跟Sucker Punch這種工作室一樣的地位了。
有這麼一家餐館,規矩是這樣的:
交60美金可以進店用餐,餐館提供一塊牛排,同時無限量供應炒飯,吃到飽
曾幾何時,他們的牛排口味極佳,享譽業界,品嘗過的人無不交口稱讚
他們憑藉著招牌牛排成為餐飲大佬,前來用餐的人絡繹不絕
但是慢慢地,餐館發現:
來用餐的人中,有很大一部分人根本不在乎牛排好不好吃,只在乎炒飯是不是真的能吃飽
與此同時,顧客們也發現:
牛排不再那麼好吃了,不再採用上等牛肉了,甚至現在的一塊牛排也只有以前半塊大了
但是餐館卻在炒飯上越來越下功夫
多花5美金可以加個蛋,10美金可以加雞柳,20美金可以加蝦仁
餐館甚至提議可以將提供的牛排切碎了炒在炒飯里。
直到有一天,餐館宣布不再提供牛排
餐館承諾將提供更美味可口的炒飯,同時有揚州炒飯、什錦炒飯、招牌炒飯等多種選擇,依舊管飽
現在你問我還會再去這家餐館吃飯嗎?
對不起,比起炒飯我還是更喜歡吃牛排。
何況賣炒飯的店有那麼多,我為什麼要選擇這一家?
我覺得我還是多說點,感覺很多人都沒明白我到底要表達什麼。。。
首先是牛排和炒飯的比喻
牛排(單機劇情)的特點:貴(開發成本高)、多數情況下比炒飯好吃(相同單位時間內劇情流程的體驗要比多人聯機好)、量少吃不飽(體驗時間短,不具備可重複遊玩價值)
炒飯(多人聯機)的特點:便宜(開發成本低,單人部分成本為A+B,多人部分成本為A+C,B&>&>C),量大能吃飽(遊玩時間長,具備可重複遊玩價值)
我不排除有人就是不喜歡吃牛排,喜歡吃炒飯,我也不否認有的炒飯就是比某些牛排好吃,比如隔壁戰地明顯就是一家炒飯店,他家的皇家炒飯相當有特色,只不過60美金只能吃到基礎版,想升級到皇家版你得額外至少再花60美金 #滑稽
然而,多數大眾玩家考慮的是好不好吃的問題嗎?牛排又貴又少,再好吃又怎樣,想吃飽到頭來還不是要看炒飯,所以炒飯成為大眾玩家的衡量標準很容易理解
但是也不乏單機玩家甚至我這樣的純單機玩家,貴、少又怎樣?好吃就值得我花錢。我不缺玩遊戲的錢但我缺玩遊戲的時間,單位時間內的遊戲體驗才是我重點考慮的內容。
想像一下,如果西歐弟變成30美金髮售,單人劇情或多人聯機只能二選其一,同時多人聯機部分被限定成像單人劇情一樣只能玩15~30小時,情況會變得怎樣?
西歐弟是在現代戰爭時期靠著出色的流程體驗一炮打響的,他的多人聯機部分直到現在都只能算是中規中矩,對比其他以多人聯機為主打特色的FPS沒有明顯優勢,不足以成為將之送上FPS王座的原因,既有好吃的牛排又有管飽的炒飯才是。
然而隨著西歐弟一路發展走來,流程質量逐年下降,多人部分比重逐年上升,到如今乾脆取消了單人流程部分。我的看法與 @凌子卿 一樣,這是市場選擇與公司導向共同導致的結果,我理解這種改變但我不支持,我是個體驗流玩家,所以既然西歐弟沒有單人流程了我就不會買。我不希望《戰神》(2018)這樣的單人流程遊戲從市場消失,這就是我的投票。
評論區有位老兄「花60美金買8小時單機就是錢多了燒的,就是腦子有病」、「我代表了80%的COD玩家」、「答主覺得西歐弟沒單人要涼了」
我的原答案沒有任何傾向性,我只是說了我的一點看法。我只代表我自己,我不代表你也不想被你代表,謝謝
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