你認為《Fate》系列作品為什麼會如此成功?

說成功應該沒什麼問題吧?從各方面看fate系列確實成為了型月的招牌了(天國的某吸血鬼和某式姐)

這裡的系列作品包括:遊戲,小說,改變動畫喔。


謝邀

最近亂七八糟一大堆事差點忙死我,五一假期又被迫在家宅了三天碼了一萬三千字的影評作業出來

剛回學校又面臨著接下來幾周的考試和原學院弄丟老子檔案的坑爹事情,以至於我這半個月都基本沒上知乎

雖然@叛逆騎士莫德雷德你很早就邀了我不過我至今才來得及寫回答真的抱歉

對動畫啊商業啊遊戲啊什麼的不是很懂,只能聊一聊自己的經歷

最早接觸到宅文化和動漫是在大一,高中拼了不到一年的命之後在飛行學院這麼個相對輕鬆的地方我徹底放飛了自我

以至於大一第一學期我就掛了兩科(捂臉)

然後在看完青之驅魔師第一季和一口氣補完黑礁全集後我看了朋友推薦的fz

然後就入迷一發不可收拾了。

理由有四:

1.這是個悲劇

悲劇的感染力最強,悲劇的故事最能吸引人也最能調動情緒,而我就是被調動了的那個。

2.這裡有不同體系的神仙大亂斗

在大學以前我因為家裡管束的原因幾乎沒玩過遊戲沒看過電視劇沒追過動漫,在那時我就愛的兩本書就是自己攢零花錢買下來的《世界未解之謎》和《希臘神話故事》。大家應該都有過小時候在被窩裡偷偷看漫畫的經歷吧?我也有,不過看的是《希臘神話故事》(原諒我那個時候膽小如鼠不敢半夜三更看未解之謎)。在初中階段前在我周圍的同齡人中我對希臘神話更為了解,這也是在那個對電視劇明星新歌遊戲一竅不通的時候我唯一的長處,這就是我喜愛神話最初的原因。後來在看過fz後補了補北歐神話和凱爾特神話但了解不深,不過這不妨礙我對這種神仙亂斗題材的作品感到著迷,也是因此我才看了弒神者、惡魔高校和問題兒童。

3.這個世界觀設定很新穎

無比龐大的世界觀和極強的包容性,理論上可以無上限的吸納更多英靈加入,加之根源、抑止力、徒、祖、英靈、法、神秘側組織等等諸多元素幾千年的變遷,其魅力至少對於我而言是極強的,至今為止我所見的也只有箱庭世界設定的寬度能與之相比,但深度依舊有所不如。

4.畫風、製作、人設精良

這一點毫無疑問,在2010年fz的畫風說是頂尖也不為過了,人物設定夠棒,加上商業運作的成功,不論名氣還是質量都夠過硬,我會喜歡上這個系列也是正常情況。

基於以上四條原因我愛上了型月這個世界(注意我不是單純的fate廚),而我自認為是個比較平庸的人,我會喜歡上的東西大部分人能夠接受應該也是情理之中吧。


自己先來——

1.可以說非常吸引死宅……

出色的畫面(emmmm,近年進步以後),非常棒的聲音演出,走心的劇情(emmm,廢狗某些……不算不算)此外還有妹宅啦什麼(雖然爭議大)但不得不承認,對二次元整個群體都非常的有吸引力,無論你是初音那邊的v+廚,又或是東方廚艦娘廚偶像大師LL廚,fate都能在你心裡佔有一席之位。

2.集合超多各個神話,歷史的人物。雖然都是虛構改編的,但首先非常吸引人。

相信每一個月廚都自己幻想過英靈吧哈哈哈哈哈,小莫我偷偷構築過rider/archer的成吉思汗,還有saber/ruler的上杉謙信。這一點非常吸引人,這個世界觀也能吸引更多的二次創作,從而積聚更多的人氣。我一直認為,最高明的宣傳做法就是讓玩家自己投入創作之中,因為只有玩家才最清楚玩家喜歡什麼,才會創造出玩家喜歡的東西。比如經久不衰的幾個遊戲,老滾5,我的世界等,都是因為不斷有玩家創作新的mod。

另外看各個本來不同世界觀的東西混在一起,確實非常有意思啊!(比如任天堂明星大亂斗,或者電擊文庫大亂斗,懂得人都懂吧)

3.向粉絲宣傳愛,和平。

這是非常重要的一點,fate各個系列的任何作品,都非常能彰顯愛與和平,無論當中蘊含了多少黑暗,最後最重要的都是愛與和平。

比如Apocrypha,傑克的劇情非常陰暗,但是整個主旨確實貞德對人類和世界的愛,stay night,櫻的劇情很黑暗,但最後卻被大俠拯救,人渣臟硯和二爺下場也不好,zero,切嗣確實很陰暗,但最後還是收留了士郎,並且意識到了自己的錯誤,價值觀扭曲的龍之介,肯尼斯下場都很悲催,很有愛的王妃下場卻非常好。

時代需要正能量,fate恰好能滿足這些需求。

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最後,如今越來越多創作者加入了fate的大家庭,(東出啦,大媽啦,老虛啦,還有未來的許許多多人),fate不再是蘑菇一個人的fate,也正因為如此,這個「火鍋」才會因為大家不斷地放入各種各樣的新食材變得更加美味。


縱觀21世紀日本ACG圈,曇花一現的「霸權作」、「話題作」雖然比例不高但數量卻是不少,而像Fate系列能在遊戲、動畫、小說等多個領域都取得令人矚目的成績並且多年經久不衰商業成績不斷提高影響力不斷擴大的IP實屬鳳毛麟角,大多數答主都從個人經歷以及作品剖析角度談了為什麼Fate作品會成功,但其從一時的成功到長時間持續成功,也就是題主所說的「如此成功」,還主要有以下幾個原因:

1、Fate這個IP優秀的開放性、可拓展性確保系列作品源源不斷。一個IP想要維持熱度發展長久,持續穩定的輸出必不可少,要麼像海賊王、火影這種單一作者特別能苟的民工漫,要麼像龍珠、高達那樣背後是整個東映、萬代的創作團隊不停出新。Fate發展至今依靠的是背後龐大的作家團隊,Fate商業化發展史上里程碑的三部作品:奠基作品Fate Stay Night遊戲,作者奈須蘑菇;2012年日本影視界銷售額第一的作品:TV動畫Fate/Zero,原作作者虛淵玄;2015年發行的手機遊戲Fate/Grand order,作者:奈緒蘑菇為主,櫻井+東出+水瀨+星空為輔。除此之外,還有成田良悟和三田誠兩大強力外援的小說作品,以及眾多漫畫家小說家推出的官方/非官方同人作品。而Fate世界的開放性和可拓展性確保了在奈須蘑菇構築的框架主幹下不同作家的作品作為枝葉可以充分效益最大化,不會因為枝葉作品裡些許的設定差異、水平差異導致整個世界的損害。如今在Fate世界裡的大量超人氣角色其主要內容創作者都不是奈緒蘑菇,比如孔明的創作者是被認為「設定不符合原著」的虛淵玄以及後期的三田誠,而世界第一復仇者的原型的大量內容設定來自於被黑得一塌糊塗的東出。

2、強大的商業支持。大IP發展的背後必然有強有力的資本支持。龍珠背後是東映,高達、偶像大師背後是萬代,刀劍神域背後是Aniplex和角川,而Fate自2010年開始突破原來的Galgame作品限制在保持穩定遊戲輸出的同時依靠動畫、手游一飛衝天的背後是日本索尼音樂(SMEJ,和索尼音樂娛樂SME同屬索尼音樂部門但互相獨立運營)旗下負責動畫投資發行的公司Aniplex的資本運作。

日本索尼音樂業務介紹首頁(去年的,很快要換新的了),各業務的代表作(從左往右):FGO、乃木坂46、演唱會、宇多田光、西野加奈、土屋太鳳、刀劍神域劇場版、史努比博物館

3、穩定的商業運作團隊。Aniplex+型月+動畫製作公司/書籍出版集團形成了一個穩定的商業結構,隨著其中的關鍵人物,Aniplex製作人岩上敦宏升任Aniplex社長,這個結構進一步得到鞏固和強化,確保了Fate各種作品和企劃的順利進行。

作為對比,可以參考同為Aniplex旗下所擁有的,目前已經被冷凍暫時不會出新企劃的系列:《鋼之鍊金術師》系列動畫、《黑之契約者》系列動畫和原創動畫《Star Driver: 閃亮的塔科特》(銀河美少年)。以上這些Aniplex主導骨頭社製作的動畫均為Aniplex前任社長勝股英夫以及前製作人大山良所主導的企劃,2012年兩位被艾回唱片(Avex)挖走主管艾回影業(勝股英夫隨後在Avex主導企划了《阿松》和《冰上的尤里》),導致Aniplex+骨頭社的合作結構解體,因此儘管以上作品曾經有著優秀的成績和人氣但創作團隊的基礎已經不復存在因此逐漸消失在人們的視野中。

可惜

非常可惜

太可惜了

綜上所述,除了Fate本身作品的魅力外,Fate世界超強的開放性以及可拓展性、背後強大的資本運作能力以及穩定的商業運營結構,使Fate系列從眾多曇花一現的「話題作」、「霸權作」中脫穎而出,越來越多的優秀創作者為其添磚加瓦,成為一個滾雪球式發展、多領域並行的可以持久成功的系列。


大家已經把優點說遍了,我就不再老生常談了,講點自己感觸最深也是最喜歡這個系列的地方吧。

作者們對於作品本身的熱愛和堅守。

fate,其實就是幾個作者的狂歡,在遵從一個大框架的前提下,盡情的大開腦洞,編設定,寫故事。即使在出現了一些與設定相衝突的地方,其他人也會儘力的幫你圓場。

有框架,創造的方向便會明確清晰,沒有太多枷鎖和限制,會使靈感不斷噴涌而不會受到阻礙。

我一直堅信,當一個作品變得不再由作者自己來決定走向而是為了迎合粉絲不斷的進行討好式改動時,這個作品在某種意義上就已經死了,而可悲的是,這個情況在某網隨處可見。但fate不一樣,本來就是寫來自娛自樂的東西,其他人,如果你喜歡的話,作者會很開心,但你不喜歡,作者們也不會多麼在意,他們不會因為你的不喜歡而強制改變自己。

完全出自自己手中的作品才會無法抑制的去愛,不會因為隨大流而隨意改變才能寫出自己心中所想。

只有這樣,才能創造出一個有靈魂的作品,只有這樣,才會不至於落入俗套。這是作者為了自己而寫的故事。也只有這樣才能收穫到一些真正喜歡上這個系列,這些作者的粉絲們。


別人不知道,我說說我自己:fgo是我唯一一個持續玩了一年以上的手游,2016年10月入坑,連續登錄576天,累計登錄576天。為什麼?我自己認為主要是以下幾個原因:

1、因為型月的作品入坑。算不上月廚,但是自從2006年接觸fate stay night動畫以來,一直很喜歡月世界的題材以及型月的作品,包括後來的ubw線以及fate zero,另外空之境界也很喜歡,這是我一看到fgo這個遊戲就想玩的原因。

2、抽卡類遊戲確實容易上癮,特別是一開始嘗到一點甜頭之後,就像賭博,很容易上鉤,而且陸續有新的活動開啟,新的從者加入,」追求BOX的完整度、追求從者的練度「這兩點促使我每天的AP都不會浪費,每次活動都會早早畢業。簡單來說,我是個強度黨,每個強力的從者都想要,都想儘快練起來,樂此不疲。

3、勞逸結合。不管多喜歡的事,一直做總會疲勞厭倦,我之前很多手游退坑基本都是這個原因。而fgo在非活動期間非常休閑,每天上線十分鐘清清體力就行了。我就是這麼賤,有些遊戲每天設置了各種各樣的副本、闖關逼著我玩,我反而不喜歡,反倒是fgo每天沒啥玩的,我反而要逛逛論壇,自己主動找點事情去做。

其他還有一些比如沒有pvp、沒有交流等等,有些人可能比較喜歡,我倒沒什麼感覺。以上內容僅是我自己作為一位玩家的一些感受。


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