[筆記] CEDEC2017 botw Graphics環節

[筆記] CEDEC2017 botw Graphics環節

來自專欄 Thanks for All the Fish

拖了快半年了,因為最近聽人吐槽說老任技術不太行所以想起來填坑。

思而不學則懵逼,學而不思則焦慮。

發表的是一個Tech Director,一個Art Director。

首先是針對"stylized"(美術風格)的說明。

主要是為了達成遊戲功能性方面的要求。

為了保證長時間的冒險體驗,特彆強調了響應性。

具體就是玩家想到了就可以立即執行,執行之後立即接收到反饋。

比如料理,砍樹等操作都是幾乎瞬間可以看到結果。

覺得也可以理解為把基本操作的成本儘可能的降低,但又在視覺上保證了足夠的反饋。

在這樣的要求下"風之仗"精簡的美術風格恰好合適(功能性)。

但這作又有一個"發掘玩家主動性"的需求,需要讓玩家自己去發現可能性。

所以一定程度的寫實也是必要的。

寫實在這裡的作用是方便玩家發揮物理規律等現實世界中的經驗。

平衡之後的結果就是botw裡面被稱為"stylized"的風格。

為了產生"冒險"的體驗,需要把世界本身做"活"。

具體劃分了近景,中景,遠景,空間,時間這幾個概念。

近景,中景,遠景不僅是指視覺表現,

功能性比如讓玩家更好掌握到目的地的距離感也很重要。

也提到了這個劃分和平時繪畫時候挑選信息的過程也是相通的。

具體手法上,

通過強調了遠景山脈的層次感來讓世界看起來更廣闊。

中景的草地和遠景的森林,相對細節更重要的是輪廓,就可以通過插片搞定。

通過大氣散射(帶了遮蔽就有lightshaft了)和傳統的深度霧(但可以分層控制)來表現空氣感(以及傳達空間感)。

並適當加上particle強化shaft和表現空氣中的顆粒。

當然因為功能多了,parameter數量就爆炸了。

最後200多個參數通過前期檢驗精簡到50多個。

上面功能雖然不多,但分別針對近景,中景,遠景調整之後

可以分別改善3個層次的質量。

近景突出shaft和顆粒,中景靠霧表現水氣和距離感,

視野開闊的遠景靠散射來強調縱深,靠霧來強調高低層次。

空間,主要體現在地形的多樣性,強化旅途感覺。

空間 = 地形 x 文化(通過NPC外觀和建築體現) x 氣候

時間 = 時刻 x 天氣

最後空間 x 時間來擴充整體的多樣性。

具體手法上,

cube更新,包括filter。不過不知道有幾個,以及更新頻率。

雨的遮擋貼圖也用於AO的計算。

因為全都是realtime的,所以神廟從地底出來,以及神獸的變形也沒什麼壓力。

畫面效果的參數最終集中在了主光源的顏色上,

神廟之類的也是在太陽底下的(震驚)

時刻,天氣等影響"濕度",然後再通過散射,particle,postprocess等反映到畫面上。

另外為了畫水面,

gbuffer填完了之後先來個pre-shading,然後畫上水面,再接著完成lighting。

pre-shading是1/4res,整個gbuffer也縮小了,最後在bilateral upsampling。

然後就可以肆無忌憚地加半透明地東西進去了。(重疊的話一樣死吧?)

(沒有specular細節真幸福...)

在開發過程中,有可以貼圖片的bbs,

美術通過貼圖(包括自己畫)更輕鬆地傳達思路和意圖。

老任社內因為title比較多,所以graphics部分採用了模塊化的形式。

SDK是共通的,但shader隨title變化。


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