這將是21世紀下一項大發明?
虛擬現實技術一旦普及至普通消費者,將會有極大的市場想像空間。
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騰訊科技 徐安娜 1月8日拉斯維加斯報道
過去三十年間,虛擬現實技術一直被認為是「The Next Big Thing」(下一項大發明)。但似乎一直沒有明顯的技術突破,直至Facebook用20億美元收購虛擬現實頭盔製造商Oculus,及之後巨頭一系列的動作才讓我們看到了該領域的一絲曙光。
在今年的CES展會上,Oculus VR推出了其最新研製的虛擬現實頭盔原型機Crescent Bay,這是既Oculus VR去年12月份收購Nimble VR及13th Lab後推出的最新版本,該設備營造了一種強烈的沉浸感。
Nimble VR是一家從事手勢追蹤的初創公司,自2012年起,就一直從事用3D相機技術來進行手勢追蹤。解決虛擬現實控制是Oculus VR目前面臨的最大挑戰之一,所以它收購Nimble VR也就不足為奇了。
CES開幕當天,CNET舉辦了「下一項大發明:新現實」的專題論壇。邀請了虛擬現實和增強現實領域的佼佼者前來分享2015年這兩項技術將如何演變。增強現實眼鏡CastAR發明者、Technical Illusions創始人傑里·埃爾斯沃斯(Jeri Ellsworth),虛擬現實設備製造商Oculus VR創始人帕爾默·勒基(Palmer Luckey) 等應邀參與了討論。
勒基表示,要解決虛擬現實問題,「我個人更感興趣的是,首先完善虛擬現實技術,使其趨於完美,然後弄明白如何將現實世界帶入至虛擬世界,而不是先持續地往現實世界裡添東西。」
同時勒基強調,目前很多人對虛擬現實技術感到不滿意,如當年的計算機剛興起時那樣,大家覺得不好用,沒有太大的幫助,但一旦發現有趣的東西,到了某個時間節點,大家就會慢慢習慣它。
對於普通消費者而言,虛擬現實可能像科幻小說那樣,離得還比較遙遠。但其實虛擬現實就在我們身邊。我們的筆記本中設有多個文件夾,可經常記不清每個文件夾保存的具體內容;但如果換成是你的公寓,同樣有無數件物品,比如1000件,我們還是能相對清晰地描述哪些物品安放在哪些位置。
虛擬現實給予大家的就是這樣一種空間感。它藉助電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,為使用者提供關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓他們如身臨其境一般可以及時、無限制地觀察三維空間內的事物。
相信觀看過虛擬現實版《星際穿越》的觀眾已經體驗過Oculus Rift頭盔所帶來的那種強烈的沉浸感。它能使你逼真地感受到太空的失重感,真切地體驗到坐在宇宙飛船穿越星際的那種奇妙感。
虛擬現實技術一旦普及至普通消費者,將會有極大的市場想像空間。據全球市場研究機構Markets and Markets預測,到2018年,虛擬現實市場額將超過10億美元。
眾廠商押注虛擬現實
去年,索尼的虛擬現實頭戴顯示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在發布Galaxy Note4 新旗艦機時,也推出了虛擬現實設備Gear VR;微軟將於今年推出Xbox One頭戴設備,來對抗Oculus Rift。
與此同時,英特爾去年投資了Avegant公司以開發一種叫Glyph的虛擬現實頭盔;微軟用1.5億美元從Osterhout買入大量與虛擬現實設備相關的專利。巨頭紛紛以自主研發或收購的形式打入虛擬現實市場,希望在市場爆發前拔得頭籌。
值得一提的是,風投公司Rothenberg Ventures更是於去年12月底,推出了全球首個虛擬現實加速器River,為虛擬現實初創公司提供資本和服務。
去年Facebook收購Oculus VR,引起業界轟動。但多數人可能聚焦在「20億美元」這個數字上,而忽視了兩個事實。一個是被收購時Oculus VR創始人帕爾默·勒基(Palmer Luckey)是名年僅21歲的輟學生;另一個是被收購前Oculus VR及整個虛擬現實所面臨的窘境。
「當時虛擬現實技術陷入了一個死胡同,是我把它從垂死邊緣拯救了過來,賦予了它第二次生命。」勒基回憶道,「這並不是因為我在該領域做得比他人出色,而是因為很少一部分人像我一樣去堅持,期望虛擬現實技術有所突破。」勒基接受騰訊科技採訪時說道。
在後來接受美國科技媒體The Verge採訪時,勒基再一次強調,「真正阻礙我們研製虛擬現實頭盔的不見得是技術層面的東西,07年下半年已有人研製了Rift,當時售價是幾千美元。他們本可以在08年時再研製出一款售價為500美元的頭盔設備,但沒人去在意這個事。」
勒基與虛擬現實結緣是在09年底,當時他花了幾個月的時間調研了這個市場,還有些瘋狂地買遍了市場上所有各式的頭盔顯示器,試用後發現消費級的虛擬現實體驗遠沒有到位。當時以為軍用的虛擬現實技術會好些,但後來發現效果也不佳,所以決定自己嘗試做這塊事情。
11年,勒基找到了南加州大學做混合現實研究的負責人Mark Bolas,並開始在那邊工作,這使他有機會接觸到各式各樣的虛擬現實頭盔顯示器。之後他創辦了Oculus VR,並於13年初推出了第一款虛擬現實設備Rift VR。
目前Oculus VR團隊成員主要還是以軟體開發者和編程者為主。當被問及為何選擇Facebook,而非一家像谷歌(微博)、微軟那樣擁有硬體的公司時,勒基表示,他們尋找的不是一家懂硬體的合作夥伴,因為他們自己有很棒的硬體團隊。他們不願被大公司收購後,只成為後者整體產品線的一部分。
Facebook 創始人兼首席執行官馬克·扎克伯格收購Oculus之後表示,Oculus虛擬現實頭盔顯示器改變了很多人對視頻遊戲的看法。虛擬現實將是未來的平台,它可能會改變未來我們工作、娛樂和交流的方式。
商用化路上的三大「攔路虎」
虛擬現實何時能大規模商用化?從遊戲開發者手中到普通消費者家中還需多久?商用化必須克服哪些瓶頸?以下是目前虛擬現實商用化路上的三大「攔路虎」。
首先,核心技術和用戶體驗。當我們建立一個以地理位置為核心的虛擬環境時,一定要確保用戶體驗。如果遊戲或應用設計不佳,用戶感到不滿意,初始階段就會比較糟糕。比如有些虛擬現實頭盔設備戴上後,用戶會感到眩暈。
第二,內容短板。用戶買硬體產品並不是為了硬體本身,而是需要廣泛而優質的內容。而目前支持虛擬現實體驗的遊戲、視頻等產品的數量遠未滿足用戶的需求。
有專家表示,「目前Oculus Rift僅是一款頭盔顯示器產品,而不是一套內容體系。而未來真正驅動虛擬現實生態系統向前發展的是內容。所以要想看到虛擬現實平台出現,還有很多整合性工作要做。」
第三,產品定價。Oculus VR遲遲未推出消費者版本的虛擬現實頭盔,主要還是因為研發費用過高。而要想普及給用戶,定位必須是用戶能承受得起的。其實前面提到缺乏內容,關鍵還是精良內容製作成本過高,Oculus終端用戶又相對較少。
扎克伯格此前表態稱,收購Oculus VR完全是一項對未來的投資。索尼電子娛樂全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也認為,虛擬現實產品從遊戲開發者到普通消費者,需要經歷一個過程。現在最重要的是,不斷研製新技術,產出更多優質內容,建立起一套完整的生態體系。
虛擬現實讓人們更自信?
虛擬世界如此逼真,很容易讓人忘記是身處在一個虛擬環境中,經常分不清到底是現實世界還是虛擬世界。那麼當人們離開虛擬現實環境會發生什麼狀況?
斯坦福大學的虛擬人機交互實驗室主任傑瑞米·拜倫森(Jeremy Bailenson)表示,在基於自我呈現的虛擬互動中,化身會有意無意地影響到用戶的知覺、態度及行為,即心理學上所稱的「普羅透斯效應」(Proteus Effect)。
去年7月底,拜倫森受邀參加百度百家《The Big Talk》活動時,就舉了幾個案例,令人印象深刻。他表示,美麗的虛擬化身會讓女孩感到更自信,她的講話方式、語音語調、辭彙的選擇,都會因美麗的化身而改變。同樣在虛擬互動中,一名男性高大的形象會與他的收入、信心成正相關。
那麼這種美麗和高大的感覺在現實生活中能持續多久?研究發現,摘掉頭盔後,虛擬現實的影響仍會存在一段時間,比如擁有美麗虛擬化身的女孩在現實生活中會更加積極地參加各類社交活動,擁有高大虛擬化身的男性也會在現實中變得更為自信,擁有更強的領導力。
虛擬現實還有助於減輕美國肥胖流行病。拜倫森表示,在虛擬現實中,你做三次抬腿運動,就會明顯發現自己的化身輕了一磅。之前可能你不相信自己能瘦下來,但虛擬化身給你的感覺是,只要我運動,是可以做到的,這就是社會認知理論中的「自我效能」概念。
未來的商業應用空間
虛擬現實的概念起源於20世紀60年代;隨著計算機圖形技術、模擬技術、人工智慧及多媒體等技術的發展,80年代那時,虛擬現實頭盔已運用于軍事、航空航天的模擬訓練中;當前虛擬現實技術主要還是應用在遊戲領域;未來虛擬現實技術在教育、醫療、商業會議等領域的應用將有很大的想像空間。
首先是教育領域。去年10月份,VIPABC推出一款穿戴式智能眼鏡TutorGlass,使線上學習的用戶有種沉浸於真實環境的感覺,提升用戶在線英語學習的體驗。同時,在三維虛擬世界中,教師能給學生展示一些書本和平板電腦所不能展示的東西。
其次是醫療領域。南加州大學創新技術研究所的艾伯特·里佐(Albert Rizzo)研究發現,沉浸式的虛擬現實模擬訓練療法能改善甚至恢復腦損傷患者在現實世界中的生活技能。
還有商業會議。Oculus VR創始人帕爾默·勒基表示,Oculus Rift虛擬現實頭盔可以有效減少我們出差的頻率,不用像以往那樣奔波忙碌,去各地出差,可以節省我們寶貴的時間和資源。
不過,素有「虛擬現實之父」之稱的美國VPL公司創始人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)近日在接受媒體採訪時表示,「消費者能支付得起的頭戴式顯示設備,距離構建一個完整的生態體系還有一段路要走。」
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