「虛擬」照進「現實」VR行業今年市場銷量將增長10倍? | 每經網

每經記者 王志福 孟慶建

2016年1月,寒流侵襲A股。然而,虛擬現實概念,卻逆勢走強。未來,VR(虛擬現實)技術將廣泛應用於遊戲、觀影、看房、旅遊、在線教育等諸多領域,VR的巨大發展潛力吸引諸多初創公司研發虛擬現實技術,更令眾多A股上市公司逐鹿VR領域。

2016年會不會成為「VR元年」?在這個集體看好的行業里,誰是真正的玩家?誰僅僅是來湊個熱鬧?讓我們從下面這組報道里去尋找答案吧。

來自消費市場的信號,似乎也在刺激著虛擬現實產業大爆發期的到來——Oculus、三星、HTC頭盔預計2016上半年都將進入零售貨架。

ABI Research 預測,VR(虛擬現實)設備在未來五年將會快速增長,其間年複合增長幅度為 106%,到 2020 年 VR 設備將達到 4300萬件。這個看上去還很「未來」的行業,讓IT市場幾乎所有的巨頭參與進來,由於市場一致看好,似乎已經沒有人擔心成為先驅,蟻視、3Glass等創業公司也開始大踏步競賽。

安信證券研究所所長趙曉光接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,「VR行業的『拐點』已經到來,2015年全世界賣出了100萬台VR設備,預計2016年將有1000萬台,有10倍以上的增長空間。」市場爆發的預期,讓虛擬現實整個產業鏈成為受益者。

硬體發展一騎絕塵,VR設備商層出不窮

「身處客廳,環遊世界」的體驗如何才能實現?這一切依靠的並非只是一個簡單的頭戴設備,它濃縮了一整套的產業鏈,包括處理平台、中間件、運行平台、應用、硬體供應商以及用戶端。

在「硬體+軟體+內容+應用」的VR生態中,硬體設備的發展可謂一騎絕塵,領先於其他VR配套,VR設備商的層出不窮正是基於此背景。據遊戲行業分析公司Superdata預測,2017年底將賣出7000萬台VR頭顯,帶來高達88億美元的虛擬現實硬體盈利。

科技巨頭們對VR已經蓄勢待發。1月27日,蘋果CEO庫克在一季財報電話會議中,罕見地提到了VR話題:「我認為VR設備並不小眾,它非常酷而且有許多有趣的應用。」雖然他沒有透露蘋果的相關計劃,但種種跡象表明蘋果也在研發VR產品。

眼下,除了外界耳熟能詳的OCULUS、三星、暴風魔鏡等企業參與VR領域外,國內創業公司如蟻視科技、3GLASS、大朋科技,智能手機廠商如HTC、小米等都在積極布局。

近日,《每日經濟新聞》記者從華為獲悉,華為「2012實驗室」在緊鑼密鼓研發VR技術。在2016年CES展會期間,華為消費者業務CEO余承東在接受記者採訪時表示:「華為不會錯過VR,只是目前市場沒有成熟,我們在等待合適的時機。」

國內多家涉及虛擬現實概念的A股上市公司,也享受了資本浪潮的抬升。暴風科技旗下的暴風魔鏡於2015年推出第三代虛擬現實產品,暴風科技CEO馮鑫對記者表示,2016年虛擬現實市場有望爆發,整個市場能實現千萬級規模的銷量。

與此同時,暴風魔鏡也將多家上市公司帶入生態圈,天音控股作為暴風魔鏡股東持股8%,他們希望通過參股暴風魔鏡來構建虛擬現實「內容+平台+渠道入口」生態圈。此外,華誼兄弟也持有暴風魔鏡5%股權;愛施德持有暴風魔鏡3%股權。

樂視網2015年12月推出首款VR頭盔,在2016年CES展會上,樂視生態旗下超級電視、超級手機、智能硬體、樂視雲和內容等全系生態產品亮相,其中就包括最新推出的搭載了LEVR OS的手機式VR頭盔LEVR COOL1。

多家A股公司也以參股方式切入虛擬現實消費電子領域。聯絡互動全資子公司數字天域(香港)以1500萬美元持有美國公司Avegant的21.02%股份,並聯合Avegant公司發布虛擬現實視網膜眼鏡Glyph。A股上市公司奮達科技旗下的VR設備製造商奧圖科技,於2015年11月發布了VR眼鏡「炫視」和可錄製360度全景視頻的「360全景球」,兩款產品預計今年底上市。

A股熱炒VR概念,遊戲成為爆點

隨著VR概念的火爆,A股市場也掀起了一波熱潮,更多的上市公司切入虛擬現實領域,40多隻股票被熱炒為「VR概念股」。

「A股市場上VR概念股有幾十隻,然而實際上除了歌爾聲學、暴風科技等幾隻外,其他股票和VR關係並不大。」中投顧問高級研究員賀在華對《每日經濟新聞》記者表示,即使是炒概念,投資者依然對VR產業充滿信心,主要因為VR發展迅猛,未來將會融入其他行業。

歌爾聲學被業內公認為是「正宗VR概念股」,平安證券一份研報分析:「歌爾聲學參與設計並獨家代工Oculus VR設備,消費級VR設備有望在2016年一季度推出,結合公司數據,我們預計2016年該公司VR設備產品(遊戲機)出貨量有望達到100萬台,每台售價為1000元,預計2016年將為該公司帶來10億元新增收入,佔總體收入的5%」。

1月18日,歌爾聲學副總經理兼董事會秘書賈軍安在投資者關係互動中提到,歌爾聲學在2011年就開始在虛擬現實領域深入布局,相關產品在刷新率、餘暉、眩暈、視角、噪點等技術指標方面屬於全球一流水準,未來公司目標是成為重要軟硬體整體解決方案的提供商。

因為VR場景以視頻形式展現於用戶眼前,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率成為VR的「瓶頸」,因此晶元、顯示和感測技術是VR流暢運行的核心保障。

作為VR產業鏈中的晶元概念股,全志科技在1月27日公告,擬新募集3.5億元投入虛擬現實顯示處理器晶元與模組研發及應用雲建設項目。據悉,全志科技在VR市場早有布局,目前偶米科技的首款Uranus one VR 一體機就採用了全志科技H8晶元方案。

在光學鏡片、FPC電路板、攝像頭領域的多家電子產業鏈供應商也被熱炒為潛在虛擬現實公司。如利達光電的微投影技術已經在虛擬顯示領域有所應用,目前是暴風魔鏡的主要供應商,市場預期將分享消費級虛擬顯示市場爆發紅利。此外,還有在眼球追蹤技術上已有技術積累的歐菲光、深天馬等。

另外,市場預期LOCS(硅基液晶)將成為虛擬現實未來選擇之一,水晶光電等公司成為潛在產業鏈公司。但從目前來看,Oculus、SONY等VR旗艦產品均採用了AMOLED屏幕,這一市場份額多數都被韓國企業拿走。數據顯示,2012年韓國廠商在AMOLED 產能的全球佔有率為97.7%,國內能夠實現量產的公司只有京東方、和輝光電、深天馬等。

VR行業目前呈現「硬體火,內容冷」的局面,與國內硬體廠商對VR產品的開發熱情與投入相比,VR內容供應商則相對冷靜。率先打破僵局的是遊戲公司,2015年11月18日,順網科技發布公告,宣布與HTC就虛擬現實達成戰略合作協議,未來將在VIVE系列產品銷售、遊戲運營、泛娛樂等多個方面展開合作。

有業內人士分析說,VR促使VR遊戲爆發,同時遊戲又將反哺VR硬體設備,順網科技與HTC的合作或許將成為VR與遊戲產業結合的經典模式。

影視文化行業也是最先與VR結合的行業之一。影視巨頭對VR領域的布局,可以將自身擁有的內容資源與平台優勢平移到VR領域,從而通過新業務帶給資本市場新的想像空間。目前,華誼兄弟入股暴風魔鏡,未來有望將其已有的豐富遊戲、影視等資源轉製為VR內容。

互聯網巨頭中,BAT、樂視、小米均動作頻頻。百度於2015年12月推出VR頻道,通過搜索聚合和個性化推薦聚合VR內容。小米與樂視主打「VR生態」,而以遊戲為核心盈利來源的騰訊也公布2016年VR發展規劃,將於推出基於微主機、PC的VR眼鏡。

已形成三大投資主線,市場機會多元化發展

目前VR產業已經形成三大投資主線:一是以頭戴式顯示器為代表的VR硬體設備,二是以遊戲、電影為主的娛樂內容,三是包括遠程醫療、輔助教學等全新應用在內的跨界服務。

VR的應用場景現在被談得最多的無疑是遊戲,VR所帶來的沉浸感幾乎是遊戲玩家的「終極夢想」,但其實VR不僅僅是遊戲產業。馮鑫在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,VR將顛覆至少七大行業:遊戲、影像、演唱會、比賽、社交、電商和新聞業,同時也在切入旅遊、教育、觀光等。

在B2B市場,海外創業公司的拓展比較大膽。如瑞典神經技術初創公司MindMaze 試圖用VR技術為醫療康復提供虛擬現實體驗環境,幫助中風患者恢復部分運動功能,在2015年3月4日成功融資850萬美元。海外一家名為Woofbert的公司試圖在虛擬現實平台上實現藝術教育課程,在2015年6月1日成功融資278萬美元。

國內掌握虛擬現實技術的公司,也在試圖向更多行業市場拓展。如嶺南園林通過參股公司恆潤科技,與位於英國的一家感官體驗創新及方案供應商Holovis International Ltd簽署戰略合作框架協議,向國內主題公園及特種影院開發沉浸式虛擬現實技術應用。

鳳凰傳媒旗下廈門創壹擁有創壹web3D虛擬現實平台、創壹虛擬教學培訓系統、創壹虛擬數控機床培訓系統、創壹虛擬橋吊實訓系統、創壹虛擬現實展示系統等,有望借子公司切入VR職業教育市場。

另外一家上市公司安妮股份也在布局虛擬現實的教育市場。日前安妮股份以930萬元增資入股上海桎影數碼科技有限公司獲得10%股份,後者在2015年4月啟動虛擬現實項目,以虛擬現實技術開發兒童教育產品,目前處於產品設計階段。

展示技術也是目前虛擬現實技術之一,多家房地產公司使用虛擬現實頭盔展示樣板房。終端品牌展示廠商易尚展示試圖將手機等消費電子零售展示的模式,複製到VR領域,市場預期在線下體驗店日趨火爆的情況下,展示類廠商或此前的零售分銷廠商具備更多切入市場的機會。

 硬體火、軟體冷 市場不成熟制約VR內容開發 

◎每經記者 孟慶建 王志福

如果只是一個簡單的頭戴設備,虛擬現實當然稱不上是顛覆性的消費產品。市場透過一副鏡片看到的既有遊戲、直播、旅遊、教育,甚至還有醫療市場的機會,但這些都需要內容開發的支持。

眼下,VR硬體創業熱火朝天,硬體也最吸引資本市場眼球,但參照智能手機硬體、軟體市場的發展趨勢,智能終端變現的次序依次會是,硬體產品、內容產品和數據產品。

《每日經濟新聞》記者通過現場體驗多家虛擬現實產品發現,雖然2016年被定義為VR元年,但高質量VR內容的極度匱乏仍是行業揮之不去的痛。產業發展初期投資者們的偏好也導致「硬體火,內容冷」的局面,虛擬現實產品用戶過少,市場回報緩慢,也在限制著內容開發者的積極性。

硬體還沒有真正成熟

在虛擬現實內容供給方面,OCULUS希望模仿蘋果打造閉環的硬體和內容生態系統,帶來更好的體驗。國內創業公司多數希望通過開放的開發者平台營造開放的生態,這樣場景更豐富。

但即便是售價599美元的Oculus Rift CV1,所能體驗到的精品VR遊戲或者內容也少之又少,VR硬體和內容互相制約如同雞和蛋的問題。

目前國內外巨頭髮力大多集中在硬體方面,通過打造硬體聚攏核心粉絲,搶佔VR行業的入口,同時依託硬體和用戶打造自己的生態體系,而單做內容是無法建立生態的。無論是先聲奪人的Oculus,還是視VR為轉型希望HTC,亦或是A股龍頭VR眼鏡廠商暴風魔鏡,均是將主要精力放到硬體方面。

另外,目前各個巨頭紛紛推出自己的VR設備,但種類繁多的設備標準不一,使得適配多版本的優秀內容開發成本很高。

「硬體技術成熟之後,好的內容才有更好的適配,虛擬現實內容不火的原因主要是,現在硬體也沒有真正成熟的企業,好的內容產生也要基於硬體產品的適配。」虛擬現實創業公司焰火工坊CEO婁池對《每日經濟新聞》記者表示。

婁池表示,事實上目前真正做好硬體和生態的公司並不多,贊同單獨做內容的也不多,因為VR內容需要在好平台上生產,才能有基本的延遲保證,但是即便延遲有了保證,內容生產商適應新的表演形式也需要不斷試錯和學習,過了這個適應階段,內容才會豐富起來。

成本遠超傳統內容

成本也是制約VR內容匱乏的一大原因。銀河證券研報中提到,由於VR強調用戶的沉浸感,做一款VR內容需要做大量的效果渲染,製作費用和時間均是傳統內容數十倍。

「現在網上可以下載的很多所謂VR內容其實只是簡單加了3D效果,如果要突出VR特點,需要專業設備拍攝加上強大的後期製作,成本是超乎想像的。」有行業人士接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,「目前出現的第一部VR電影《LOST》由Oculus團隊打造,時長不到十分鐘,但花費了1000萬美元。可以想像如果真正拍成主流電影時長兩小時左右,其成本恐怕都是天文數字了。」

婁池表示,「現在單純做VR內容的團隊,都不能盈利,但確實資本市場比較認可,所以開發者熱情很高,但真正殺手級硬體產品沒有出爐,VR使用群體基數太少,這直接導致VR內容供應商遲遲不敢大量投入,真正做VR內容並被大家認可的團隊也較少。」

3Glass產品經理劉克冰對記者表示:「原創的VR遊戲和影視內容,是整個VR行業的短板,在VR發展早期,一些傳統大遊戲廠商仍在觀望,只有有一些小遊戲公司能做出一些精美的遊戲來,未來一旦軟硬體開發成熟,虛擬現實平台發展成型,內容產業必將呈現出百花齊放的局面。」

各大巨頭開始進場

從《每日經濟新聞》記者調查來看,目前做VR內容的企業主要是遊戲公司、視頻和行業用戶。虛擬現實將為遊戲行業帶來全新發展契機,國內遊戲研發公司也成為虛擬現實內容的重要供給群體。

目前遊戲巨頭如騰訊、盛大遊戲都選擇了對海外VR廠商進行投資,方向以內容為主。而以研發為主的遊戲公司如頑石、完美世界、巨人網路三家廠商切入VR市場同樣選擇了做內容。值得一提的,上述多家公司表示將推出VR遊戲,不過很多都還只是有意向,並未著手進行研發。除了遊戲產業之外,影視巨頭也在對VR領域布局,比如華誼兄弟就入股暴風魔鏡。

映墨科技創始人吳震對記者表示,虛擬現實行業的盈利模式將有三個階段:第一個階段,通過銷售VR硬體產品,積累VR用戶;第二個階段,依靠自家特色內容,靠賣內容盈利;第三個階段,利用用戶行為數據,實現對接服務。內容盈利應該在硬體之後。

不過隨著市場的推進,硬體廠商已經開始著手做內容。1月24日,Gear VR虛擬現實設備商的背後廠商三星宣布,日前在紐約開設了一個全新影視工作室,而這一工作室的主要工作就是負責為Gear VR虛擬現實頭盔提供更多內容製作。

婁池認為,在內容方面,國內廠商核心技術還是落後海外,處在奮力追趕的階段。目前最大的問題還是讓消費者接受VR這種產品,如果消費者不使用產品,就不會理解這是個好東西,他認為VR市場的增長趨勢是一個比較漂亮上揚曲線,但不會是短時間爆炸增長的市場。

VR設備仍存「眩暈感」大規模進市場尚需時日

◎每經記者 王志福 孟慶建

對於VR的市場前景,大朋VR創始人陳朝陽對媒體表示,幾大廠商消費級別產品的推出,意味著虛擬現實技術的成熟度抵達一個新里程碑。未來5到10年,虛擬現實會進入屬於它的「黃金時代」。

「2016年VR行業能否爆發還需觀察。」中投顧問高級研究員賀在華認為,目前全球VR技術發展迅速,已經從幾年前的雛形狀態進化到了開發樣機階段,目前至少有接近2000家公司從事VR開發,眾多大型互聯網企業也愈發重視VR市場,然而VR能否在2016年迎來爆發,還得看VR內容和VR功能的擴展否有所突破。

但在內容和應用場景拓展的同時,VR技術仍存在技術上的缺陷需要攻克。

近期,《每日經濟新聞》記者在體驗了包括Oculus、Gear VR以及國內多家企業的VR頭盔後,感覺到多數產品在體驗過程中有比較明顯的「眩暈感」,甚至會有明顯的眼球不適的反應。

銀河證券的研報顯示,大部分VR體驗者都會感覺到眩暈,而且這被認為是VR走向主流的最大障礙。當所有的信息以視頻化的方式呈現並放大數倍呈現於用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術實現的重要瓶頸。

業內人士表示,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或遊戲主機輸入的「頭盔」式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術或多媒體演算法,也需要計算速度很強的晶元來驅動用虛擬影像設備虛擬出一個足夠欺騙大腦與意識反饋互動的影像,從這個角度來看,目前的VR相關技術仍然是不成熟的。

「VR實現100%情景還原還有較長的一段路要走。」3Glasses技術支持經理劉克冰對《每日經濟新聞》記者表示,目前VR頭盔等虛擬現實設備均存在不同程度的「眩暈感」,原因主要有三方面:一是畫面的高速運轉使人的眼睛不能適應;二是有些內容提供商製造畫面時過度渲染「立體感」,使得畫面失真,令用戶的瞳距與現實不符;三是目前的VR設備光學器件不能100%實現真實情景的還原。

焰火工坊CEO婁池對記者表示,解決眩暈問題的每一項權責要分明,哪些眩暈是硬體來解決的,哪些眩暈的問題是由演算法來解決的,哪些眩暈是因為設計不當來解決。未來,開發者或平台甚至硬體,每個環節都應該去想清楚這些問題,以便做到有的放矢。

記者在採訪中也獲得多家公司高管對國內VR發展的評價,國內廠商核心技術還是落後於國外,尚處於奮力追趕的階段。但相比智能手機和PC,VR領域的布局在時間點上幾乎是站在了同一起跑線,國內的VR用戶基數是發展虛擬現實的先天優勢。

無論國內還是國外,虛擬現實行業的生態如同2008年智能手機剛開始普及之時,局面上看是「群雄並立、烽煙迭起」,巨頭無法迅速統一江湖,小廠商們憑藉自己的技術積累仍然能夠找到立足之地。

賀在華還表示,VR設備取代智能手機成為科技業主流的計算平台還需較長時日的發展,就目前來看,VR設備還不夠纖薄,不方便用戶隨身攜帶。下一代智能終端有可能是VR設備,在視覺效果和人機交互上有重大突破。微軟發布的智能眼鏡能將虛擬現實、增強現實及全息影像技術相結合,然而智能眼鏡還較為笨重,並沒有大規模進入到消費市場。

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