PBR技術和傳統的次世代貼圖繪製有什麼區別,以及目前國內的使用情況?
一直搞不懂PBR和傳統的次世代畫貼圖有什麼區別,最好能詳細的介紹一下PBR,還有國內現在做次世代的公司是不是都用PBR技術了,我只會用substance painter這樣的PBR貼圖軟體能找到工作嗎?
反對目前唯一的答案。
按照目前我所接觸的遊戲趨勢,國外手游項目都已經開始介入PBR流程了,如果是採用Unity5的,更是完全的PBR製作流程。其他的3A級單機基本都是PBR流程。因為我司是SP/SD全球最大使用商,所以接觸PBR比較久,按照我所見,未來趨勢絕對是PBR。
但是,遊戲製作是一個系統的工程,所謂的PBR僅僅是貼圖/引擎階段的一部分,之前的建模雕刻烘焙等等都是需要精通的,而且,只會SP也是不夠的。
另外需要強調的是,我更認為PBR是一個貼圖/材質的製作指導思路/規則,如果你能夠完全理解PBR背後的原理,即使沒有SP/SD/QS等等這些PBR貼圖製作軟體,也應該能夠製作PBR標準貼圖。簡單看了一下 PBR技術的簡介,說下我的理解。
總結一句話就是「把機器語言」轉化為「人類語言」。
PBR 中核心部分是
把
高光範圍(Eccentricity) 高光強度(SpecularRollOff)高光顏色(SpecularColor),反射強度(Reflectivity),反射模糊(Reflection Blur)
統一合併為
金屬強度(Metallic)和光滑強度(Smoothness)
這個技術叫做 physically based rendering 基於物理的渲染。
之前的做法類似於我們定義顏色使用 「計算機語言」 紅綠藍(RGB)定義顏色。
PBR技術類似於使用 「人類語言」 顏色 飽和度 亮度 (HSB)定義顏色。
PBR會讓流程更標準化,方便大規模協作。但規範也限制了表現效果。
比較贊成wdtd的描述,pbr對環境的依賴,真心不能只說不練,我給大家測試下,看看不同環境,對是以pbr技術製作的物體,會造成什麼樣不同的視覺感受,
可以看出來,模型在不同的環境下,反射周圍的環境,最終呈現的效果是不一樣的,這就是環境對pbr物體造成的影響,效果調節是在國內一家名為3dpunk,支持pbr模型編輯的網站上調節出來的效果,在此感謝該平台。
PBR相對傳統基於高光法線的傳統次時代流程區別還是很大的。一個是PBR是基於物理的。相對於基於美術的高光圖,具有可量化。可更容易在不同環境下效果統一的優勢。其二PBR依賴環境。環境好壞直接影響效果。這點不同於高光圖。在substance painter下。繪製PBR貼圖。使用不同環境貼圖來比較。就會發現PBR貼圖能很好的工作在不同明暗環境。和本身能反映很好的場景變化。而對於高光圖只有燈光顏色和亮度等基礎參數。相對於PBR基於真實環境的表現流程。技術上是差了很遠。舉一個最簡單的例子:基於傳統貼圖方案。製作一個不鏽鋼物體基本上得另外做shader。直接靠高光圖幾乎沒法做。基於PBR流程。做不鏽鋼只是簡單的金屬度調高。當然在引擎中也有相關的流程來正確使用PBR貼圖。
我覺得國內也很奇怪,一面希望你會用PBR製作,一面在工作中用傳統次世代方法繪製貼圖,也就是其實PBR感覺也就是個噱頭,在國內根本沒有普及到……
國內sp基本沒普及,育碧,維塔士,ea可能在用,建議先把造型能力練高點,不用著急學軟體。
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