《東方》會成為民俗嗎?後記:女神復興運動中的「浪花」
來自專欄 東方文化學刊
此後記乃原火的講座徵文,因篇幅限制而刪去的部分,在學刊專欄予以記錄
OriginalFire原火:《東方》會成為民俗嗎?——論《東方》中民俗的三種形態 | 徵文後記:女神復興運動中的「浪花」
筆者在正文中已經深入剖析了《東方》中的「民俗」元素,在本文的後記中,我想接著稍稍探討一下,《東方》中的「少女」元素,作為本文的「番外」和拋磚引玉。
民俗和少女,是《東方》中從未缺位的要素,單是一句「少女祈禱中」就已經膾炙人口,成為了母題,衝出了《東方》的圈子,在整個「二次元」圈子中傳頌[1]。在當今這個「生產性」讓位於「前生產性」、讓位於「娛樂性」、「消費性」的時代,「女性不惜一切代價,留住自己轉瞬即逝的前生殖歲月形象[2]」,「娃娃臉」、「扁平肚皮」、「小姐姐」、「蘿莉」等等已經成為了當今符號經濟的寵兒。《東方》有沒有搭上這陣東風,答案是肯定的,而且是毋庸置疑的。
但是民俗學,以及和民俗學存在巨大交集的一個更廣闊的學術領域:文化人類學,會告訴我們事情並沒有這麼簡單。
ZUN:而對於彈幕,我則試圖創造一個綺麗的遊戲。子彈怎樣運行,遊戲如何操作,那是視覺的盛宴,而我認為美孕育於其中。當你視美為普遍事物時,你自然會傾向於著眼女性而非男性,所以這比較像是......我認為我創作的彈幕與遊戲,與其說動作,不如說更偏重於審美。儘管以子彈為特徵,但它們與槍炮無關。當然除了上述理由之外,塑造可愛的少女相比之下更為容易,同時,這也使遊戲比起以男性作為主角而言更加富有吸引力。
John:真是個優美的回答。ZUN:嗯,我也認為在遊戲中兼具男女兩性角色並無不可,但我確實感覺在遊戲中加入大批的男性角色會使遊戲看上去更富有侵略性,那種拳拳到肉的感覺。我有時也會想到,人們可能會假定我加入如此之多的女性角色是為了順應粉絲需求,但事實並非如此。實際上那與我的決策無關[3]。
《東方》及其衍生文化,事實上藉助了「性而上」的力量,從愛好者的男女比例和二次創作中龐大的黃本黃圖產量即可得知,這是毫無疑問的。但是我們還要看到的是,ZUN明確表明《東方》中的女性元素並非討好玩家,而且這是令人信服的,因為至少絕不會有「萌豚」會想添《東方》早期三部曲中的ZUN繪「少女」,更不用說舊作了。但是,我們在接下來看到的是,無論ZUN的畫技再怎麼蹩腳,也無法阻擋東方愛好者們自發組織起來的,轟轟烈烈的《東方》角色的「造神」運動與「偶像化」運動[4],這又是為何呢?ZUN畫筆下的「少女」們怎麼會有如此大的魅力呢?
我覺得這不是單純一個「小姐姐」就能解釋的現象了。然而事實上,《東方》中不僅有「小姐姐」,還有已經母題化的「一蓮二幽三大八」,而且這個愛好者們戲稱的「大媽」隊伍還在不斷地加入新成員。
圖5:《東方》的「五大老(新增二人)」MMD創作[5]
筆者認為,「大媽」這個詞可以換一個:「母神/女神」。
20 世紀最重要的女神復興運動的理論領袖是考古學家金芭塔絲。她的研究表明,公元前七千年到公元前三千年,在新石器時代的歐洲與小亞細亞地區,從南部義大利一直到小亞細亞海岸,從克里特北部到第聶伯河河畔,存在一個崇拜女神的「古歐洲」。其普遍性之廣泛,堪稱為一種亞歐大陸上的女神宗教(參看金芭塔絲《活著的女神》中譯本,2008 年)。一個女神,多種化身,她是多與一的辯證結合,可以稱為「千面女神」。從丹·布朗的《達·芬奇密碼》到卡梅隆的《阿凡達》,我們看到女神文明的理論如何從專業研究領域的假說,進入到大眾文化領域,通過媒體的放大效應,發展成新世紀最流行的文化元素[6]。
《東方》誕生於後現代(1995),廣義上來看,從1995年到今天,都依然處於「後現代」這個階段。何謂「後現代」,這不是三言兩語就能講清的,但是有一點相信大家會明白,那就是「後現代」是針對「現代」提出來的,「後現代」是對現代性(modernity)的質疑與批判。自「啟蒙運動」而始的「現代」,以「理性主義」為核心,無論是政治、經濟、科技等各個方面,人類文明在這個階段以前所未有的速度高速發展,創造了巨大的精神與物質財富。然而,世界上沒有什麼是完美的,我們同時也看到原子彈、大屠殺、生態危機等等都是現代性的產物,人類「殺死了上帝」,「祛除了鬼魅」,然而資本主義拜物教卻抬起頭來。人們不由得對「現代性」產生懷疑與反思,於是就有了嬉皮士運動、綠色和平、新世紀運動、後現代主義、新神話主義等等。有意思的是,人們在對「現代」感到失望的時候,並非光是向未來看,有很多人朝向了過去,所以當今的一大時代主題就是「復興」——文脈主義,傳統復興,文化尋根……前面的引文中的「女神復興運動」正是20世紀西方在思想和學術領域中的一場轟轟烈烈的文化尋根運動:
表面上是用復興的女神,代替傳統宗教世界觀中的男性上帝,事實上是「一種以生態倫理為基礎的宇宙論」代替過去那種人類中心主義的宇宙論。
「在全球化時代, 這種過去被認為落後保守的陰性化文化價值取向, 比那種以陽剛為特色的尚武文化, 更加適合未來人類的生存[7]」。
由於篇幅有限,筆者僅僅在此拋磚引玉。但是,我想大家是能在《東方》的彈幕中體會到那種「陰性化文化價值取向」,無論是《東方》,還是《秘封》,其核心主題之一,其實就是「現代性」。而且我們能看到,自「從零開始」的《風神錄》起,「女神」貫穿於ZUN的創作,一直到現在:
圖6:《東方》中直接或間接登場的古希臘女神[8],華夏女神[9],繩紋女神[10]
《東方》為什麼會呈現出「奇蹟」般的生命力,引發全世界愛好者的共鳴,這是因為,它不僅形成了民俗的生命循環,而且也化作「女神復興」的文化尋根洪流中的一朵「浪花」。
[1] https://zh.moegirl.org/少女祈禱中
[2] 趙毅衡:〈個個女星娃娃臉,個個男星肉小鮮〉,《趣味符號學》,重慶:重慶大學出版社,2015年[3] 《日本遊戲開發者不為人知的歷史 第一卷》(The Untold History of Japanese Game Developers Volume 1)中John https://thwiki.cc/ZUN/John採訪
[4] 可分別參見 tinym:東方MMD批評:史上最崩壞的「樂園的少女們」tinym:東方MMD批評:偶像、痴女與社交障礙[5] http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5293350[6] 葉舒憲:〈新神話主義與文化尋根〉,《人民政協報》,2010年7月12日[7] 葉舒憲:〈略論當代「女神文明」的復興〉,《江蘇行政學院學報》,2005年01期[8] 希臘化時期赫卡忒塑像複製品,圖片出處:https://zh.wikipedia.org/wiki/File:Hecate_Chiaramonti_Inv1922.jpg[9] 伏羲女媧天地日月崇慶畫像磚拓片(局部),圖片出處:http://www.chinawriter.com.cn/news/2013/2013-02-06/153974.html[10] 諏訪茅野中原遺迹出土的繩文土偶「戴假面的女神」,圖片出處:http://www.hokurikushinkansen-navi.jp/pc/spot/article.php?id=SPOT0000000290順便分享一個歌單;
[純音樂] The Living Goddesses (蝦米)
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