遊戲數值設計-屬性規劃

遊戲數值設計-屬性規劃

來自專欄 草田的遊戲設計

如何從零開始對整個遊戲的屬性數值進行設計,我稱之為屬性規劃。而我們最重要的設計是對戰鬥屬性進行規劃。

戰鬥屬性指的就是遊戲中的生命、攻擊、防禦等概念,他們是戰鬥傷害計算時的重要參與變數。其他的例如奔跑速度、跳躍高度等,在戰鬥時並不會參與到戰鬥結算中,所以並不是戰鬥屬性。

極限屬性式設計

這類設計的步驟是先規劃好各個養成系統,例如裝備白板屬性、裝備強化屬性、寶石屬性等的屬性佔比。

這個佔比怎麼得出來,也不是拍腦袋的,要看具體遊戲的具體系統。如果你們遊戲主要玩裝備,那麼裝備就佔比高。如果你們的強化系統是付費重心,那麼強化佔比就不會低。

然後定遊戲的戰鬥屬性的極限數值,根據之前定好的各個系統的佔比,就可以得到每個系統的極限屬性數值。

之後根據每個系統的設計,推導出單個系統的屬性數值。

拿裝備系統的來說,需要定好的是每套裝備的屬性,那麼可以按照裝備的先後換裝順序,定好一個成長率。例如20級裝備是10級裝備的1.5倍,30級裝備是20級裝備的1.45倍。如此一來,根據裝備的極限屬性,就可以計算得到每一套裝備的屬性了。

這個方法,是最簡單的方法,邏輯清晰,理解起來也簡單。但是弊端就是對遊戲的屬性成長節奏把握力較差,沒有從一個宏觀角度對成長進行規劃。

例如設計得不好,會導致20級的時候玩家總屬性是10級的1.5倍,但是30級的時候玩家總屬性是20級的10倍,這個跨度難以控制,會導致成長有時候太慢,有時候太快。

成長公式式設計

這種設計方式的總體思路是先定好屬性成長的節奏,然後每個系統都根據這種節奏來設計。

成長節奏的最後體現就是成長公式。可以是線性的,也可以是曲線。可以用一條公式貫穿始終,也可以用分段函數來體現不同階段的不同成長節奏,這些都由具體需求來決定。

成長公式定好了,也就出來了各個等級的標準屬性。那麼每個系統的每個關鍵成長點都要去取對應等級的標準屬性值。

當然在這個之前,屬性權重是要先定好的。把標準屬性當作1,其他系統每個都設定一個權值,例如裝備是10,強化是5。這個權值的設定就要參考每個系統的屬性佔比了。

拿裝備來說,10級的裝備,屬性是標準屬性的10倍,那麼就去取10級的標準屬性再乘以10,就得到了10級裝備的屬性。

這種設計思路的關鍵是要確定要每個系統的關鍵節點對應的等級。例如強化,需要定好人物10級的時候,強化是幾級,人物20級的時候,強化是幾級,以此類推。

這個強化等級節奏如何保證,就靠產出消耗數值來保證了。人物升到10級需要1天,10級能把裝備強化到3,需要的總強化石數量是30,那麼1天的時間,玩家就應該獲得30個強化石,這樣就能保證節奏是對的。

這種設計方法,可以很好的控制整體的成長節奏,是比較好的設計方法。

數值設計的關鍵-節奏

通常在提起的數值設計的時候,都會提到一個詞叫「節奏」。在剛入行的時候,我對節奏是一團霧水的,聽到製作人說節奏,我一直以為是什麼時候玩什麼,這叫做節奏。後來才知道,這個節奏,就是指玩家在什麼時間點,能把遊戲玩到什麼程度。這個程度既包括遊戲內容的消耗程度,也包括等級、屬性等的養成程度。

而單單是什麼時間點,養成到什麼程度,還不能算深層的節奏。更深層的節奏是指一連串的時間點之間的養成程度的變化,是連續的一段時間內,玩家在養成上經歷的體驗。

那麼節奏如何來做?這個不可能是由一條公式就能推導出來的,需要根據具體項目來做,最後還是看執行人對遊戲體驗的把握力。這種把握力是怎麼來的呢?只能源自本身的經驗,經驗就是做過的項目,玩過的遊戲。而做過的項目畢竟是少數,所以大部分要靠玩一些好的遊戲,觀察分析這些經典遊戲的節奏來增加自己的經驗。

玩一個經典的好遊戲,就像一個作家看一本好書,導演看一部好電影,認真體驗分析,最後都能化為自己成長的養分,這也是成長的關鍵。

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