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從煊赫一時到逐漸沒落,街機遊戲的破局之路在何方?

從煊赫一時到逐漸沒落,街機遊戲的破局之路在何方?

談起街機遊戲,肯定是不少人童年不可磨滅的記憶。然而,由於種種原因,現如今雖然仍有街機遊戲廳,但卻也難以找回那種記憶,迅猛發展的家用機、PC遊戲、手機遊戲等,已然將街機遊戲的市場逐漸蠶食鯨吞,稀釋殆盡。

回想早些年的街機遊戲,已然難復盛況。然而,即便曾是貴族的街機遊戲逐漸沒落、生存艱難,卻也難掩其高傲。在泛娛樂的今天,街機遊戲並非一成不變,而是不斷地、認真地前行著。

本文中,文創資訊希望通過梳理街機遊戲發展脈絡,找尋街機遊戲沒落原因,從日本繁盛的街機遊戲中,找尋出能為街機遊戲發展帶來的契機。畢竟,承載著那麼多歡樂時光、創造過遊戲行業無盡輝煌的街機遊戲並非無路可走。

46年起起伏伏,沒落「貴族」街機遊戲曾煊赫一時

街機遊戲作為最古老的電子遊戲,從1971年誕生至今,已經走過46個年頭。回首這46年的發展,街機平台上見證了一部部經典之作的誕生,街機遊戲更是走過了萌芽、百花齊放,歷經雅達利衝擊震蕩、再次振興,卻又在新世紀不得不衰退、落寞。

可以說,曾經是貴族的街機遊戲,也曾是一個非常強大且重要的遊戲市場,甚至一度佔據了整個世界的主流,遠比今天的中國手機遊戲更加煊赫。

1971年,萌芽

1971年,世界第一台街機在美國的電腦試驗室中誕生,這台名為「COMPUTER SPACE」的遊戲機從投幣孔、操作台到遊戲基板樣樣都有,已經具有街機的初始模型。

1978年-1982年,興起並達到高潮

1978年,TAITO推出了令當時日本人刮目的射擊名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,真正意義上的街機遊戲出爐。隨後,街機遊戲興起序幕拉開,遊戲產品如雨後春筍般爭相面世,更是為NAMCO、ATARI、任天堂、IREN等遊戲公司的崛起鋪路。

1982年,《Xevious(鐵板陣)》、《Moon Parol(月球探險)》登場,各大遊戲公司也在這一年推出了經典遊戲的續作,新作舊作交相輝映,街機遊戲達到高潮。

1983年-1985年,由盛轉衰

1983年,《Mario Bros(馬里奧兄弟)》、《Hyper Olympic(奧運會)》等誕生。

同年,美國人也製作出了《龍穴(Dragon Lair)》這樣的高技術作品,但不幸的是,隨著「雅達利衝擊」的大爆發,導致美國街機市場迅速衰落。此後,街機遊戲領域就只剩下日本人在推陳出新。

1986年-1990年,再度崛起

「雅達利衝擊」並非只對美國市場造成了衝擊,對全球遊戲市場的衝擊也有一定的影響。不過在被劇烈衝擊的這一階段,街機遊戲並沒有停止發展的腳步。

1986年,世嘉的《Out Run》開啟框體賽車遊戲類型的歷史;1987年,太東《雙截龍》,成為橫板捲軸動作類型的開山之作;1987年,卡普空《街霸》,形成對戰格鬥遊戲的最初概念。

這一階段,重磅系列作的首作紛紛登場,現象級遊戲層出不窮,讓備受「雅達利衝擊」的街機遊戲市場反而呈現出一片欣欣向榮之勢。

1991年-1999年,復興

然而,直到1991年,卡普空的《Street FighterⅡ(街霸2)》橫空出世,才真正引領整個街機行業進入復興時代。格鬥遊戲、射擊遊戲領域佳作連連,而新出現的遊戲新元素——音樂遊戲,將音樂與遊戲實現完美結合,更是掀起了一陣音樂遊戲狂潮。

在這個遊戲產品多元化的時期,街機遊戲很快迎來了自己的復興,更預示著遊戲市場的方興未艾。

2000年-今,逐漸衰落

雖然遊戲市場方興未艾,但街機遊戲的輝煌並沒有延續到新世紀。隨著網路時代的到來,2000年後,街機遊戲市場迎來短暫反彈後又逐漸下滑,甚至不及黃金時代的十分之一。

在次時代主機當道的階段,街機遊戲也在不斷求新圖變,尋求網路化。2002年,世嘉推出的街機卡牌遊戲(WCCF),「集換式卡牌」遊戲模式成為手機卡牌遊戲的最初表現形式。隨後,足球、賽馬、甲蟲、三國、對戰卡牌、模擬駕駛、機甲對戰、音樂節奏等街機遊戲中都出現了聯網。

2009年,SEGA推出全新基板RINGEDGE,最大可支持1900X1200的高清解析度,標誌著街機遊戲開始逐漸涉足高清領域。

然而,即便不斷追求新技術傍身,街機遊戲市場卻也難逃萎縮趨勢。2004年,全美街機行業收入僅為8.6億美元,與「雅達利衝擊」前的全美街機行業89億美元的總收入相比,十分之一都不如。

現如今,除了日本的街機遊戲市場長盛不衰外,街機遊戲在其他國家的發展顯然已經被手游、端游、網遊、單機遊戲等趕超,街機遊戲逐步走向沒落。

街機遊戲的沒落是時代發展的必然結果

在網路技術洗刷了世界街機市場的今天,日本的街機遊戲卻仍在不斷發展壯大。可見,街機遊戲從山巔跌落至谷底,並非只是沒有跟上時代潮流那麼簡單。

現如今,隨著時代的變遷,社會觀念的開放與發展,遊戲廳已然從90年代被列為禁止接受未成年人出入的地方,搖身一變,變成了大眾娛樂的「電玩城」,且不再是「明令禁止」的娛樂場所。可以說,街機遊戲的沒落是時代發展的結果。

首先,遊戲平台多樣化的衝擊及街機遊戲本身的限制。沒有對比就沒有傷害,在街機遊戲獨霸市場的階段,街機遊戲市場打得再火熱,也只是遊戲廠商、街機遊戲產品之間的博弈,而當單機、PC、手機等平台崛起,不同平台的遊戲之間就有了可比性,尤其是在移動遊戲階段,只要一部手機,走哪玩到哪,不用專門跑去電玩城,也可以隨時隨地擁有極致的遊戲體驗。而在遊戲產品方面,雖然街機遊戲有著長達46年的發展歷程,但是其遊戲產品局限在音樂、賽車、格鬥、射擊遊戲等,時間稍長一些就覺得沒意思;遊戲設備也比較單一,尤其在虛擬現實設備、可穿戴設備的衝擊下,跟不上節奏的電玩城也只能走向下坡路。

其次,當遊戲廳收益減少,必然不能投入更多資金進行街機平台及遊戲產品的更新,此時就進入惡性循環。對於不少電玩城來說,想要吸引客流,就必須要有新式的玩法以及新式的設備,但是,維修設備、更換設備隨隨便便就是上萬塊,當生意冷清收入不高,設備更換就成為難題。此外,街機設備昂貴,遊戲廳投入必然不少,但是,在街機遊戲市場整體下滑的今天,投資大、回本周期長,簡單維持現狀已是困難,更何況還要更新設備及遊戲玩法。

第三,遊戲人群的變化。90年代,街機遊戲發展的黃金階段,玩家以中小學生為主。現如今,那些小學生已然走向社會,雖然對街機遊戲充滿了情懷,但是有多少還會專門跑去遊戲廳打一把遊戲呢。對於一般顧客來說,大多數人在遊戲廳內看一圈便走,很難停留。而當今本是主力消費者的中小學生也已經被手機遊戲所吸引。遊戲廳內的玩家多數是年輕情侶或帶孩子來消磨時間的家長。遊戲人群的變化,帶來了遊戲收入結構的變化,街機遊戲收入由此也變成了偶然性的收入。

當然,面對街機遊戲的沒落,就會有人拿日本街機遊戲市場來做對比。確實,在街機遊戲逐漸衰落的趨勢下,日本街機遊戲還能如此獨樹一幟,值得學習。

日本街機遊戲緣何經久不衰?

早前,《金融時報》的一篇報道展現了如今日本街機生態,目前,日本共有4856台街機註冊在內,預計還有9000個遊戲場所,每處擁有最多不超過50台街機。這與1980年代街機全盛期日本境內的44000台街機相比更加繁盛。

不僅如此,在上半年結束的最新一屆日本最大級街機及娛樂設備展——JAEPO 2017中,共計42家公司參展,開催首日到場人數7127名,接下來的兩天,累計參展人數達419萬人,其中網上參與人數413萬人左右。

可見,在街機遊戲逐漸衰落的今天,日本街機的表現仍然十分強勢。而分析日本街機遊戲能夠經久不衰的原因其實有很多,但最主要的還是得益於街機遊戲繁盛於此,遊戲廠商發跡於此,以及日本獨有的街機文化及貨幣機制。

首先,日本街機平台、產品、場所的一體化經營。回顧街機遊戲46年的發展,日本街機遊戲廠商可謂立下汗馬功勞,也為日本街機遊戲的經久不衰提供源源不斷的動力。日本的街機大多來自於世嘉、南夢宮、太東以及卡普空,而這些公司都是遊戲開發商,都能為自己的街機炮製遊戲作品,更是有自己專門的街機遊戲場所,如Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom、Club Sega等,街機已經是他們的一項重要業務,從街機、遊戲產品到街機場所,這種一體化的經營促使他們不斷對產品進行更新,這也為日本的街機遊戲提供了源源不斷的生命力。

其次,經過46年的培養,街機已經成為日本文化的一部分,成為日本人消磨時間的一種方式。日本的街機不僅在專門的遊戲廳內出現,更是遍布交通樞紐附近,這為人們便捷地接觸街機遊戲產品大開方便之門。無論是上班還是休閑,投個幣,打上一盤,再去做其他事情,簡單便捷,何樂而不為。而在日本的購物街附近,街機主要是針對帶有小朋友的家庭顧客,成為家庭娛樂的一種方式。

第三,特殊的貨幣結構,讓日本人有意願和能力去支付街機遊戲費用。對於國內街機遊戲場所來說,需要兌換專門的遊戲幣進行遊戲,如果兌換環節過於複雜,想必許多玩家都不想經歷。但是在日本,100日元與500日元均為硬幣,且所有硬幣都沒有同面值的紙幣,這就造成了在日本用現金進行消費時,就會很容易積累一大把高面額的硬幣。而在日本街頭的街機都是直接使用100日元進行支付的,這便省掉了換遊戲代幣的步驟,極大地降低了一般非街機遊戲用戶的門檻,也提供了大量非街機用戶轉化成街機廳顧客的可能性。

可見,長久以來培養起來的遊戲習慣及特殊的消費習慣,以及日本遊戲廠商的強勢地位,讓日本的街機遊戲才能有如此繁盛的狀態。那麼,日本街機遊戲模式有哪些值得國內街機遊戲市場學習的呢?

沒落並非走上絕境,街機遊戲破局之路

對於街機遊戲來說,衰落並不代表著這類遊戲將走上絕境,街機遊戲仍然是不特定的多數有興趣的玩家的最愛。但是,面對逐漸被擠壓的市場,街機遊戲是時候尋求自己的破局之路了。

首先,利用新的支付方式,把賣機器變成賣服務,創新街機遊戲的經營方式。在支付方式更加多元化的今天,國內的街機遊戲可以藉助二維碼支付等,打通遊戲代幣的障礙直接進行支付,這種便捷的支付方式,無疑可以讓玩家能夠在最短的時間內進行遊戲,免去兌換遊戲幣的折騰。

而當支付方式便捷之後,街機就可以實現自由流動,有助於隨時隨地消費。就像當今的抓娃娃機一樣,可以遍布商場、地鐵站等,實現隨時隨地快捷消費。尤其是將街機放在人流量較大商場的電影院、餐飲區等,這些移動的街機平台顯然是需要消耗大量租金的遊戲廳難以比擬的。不過,這種方式仍需要支付一定的設備更新與維護費用。

其次,結合VR、AR等新技術以及泛娛樂模式,把遊戲廳變為娛樂廳,拓展街機遊戲的功能範疇。頭戴設備、5D遊戲體驗、全景顯示器、曲面環繞顯示等新技術的發展,無疑可以增加人們的體驗效果。但是,由於這些設備往往價格昂貴、搭建技術複雜,維護費用也非同一般,不太適合個人。所以,遊戲廳可以引進這些設備,變遊戲廳為功能全面的遊戲互動中心,無疑是遊戲廳擴大收益的方式之一,也在無形間為街機遊戲聚攏人氣。

如通過VR遊戲街機化,可以讓VR遊戲進入到更多玩家的視野中,讓玩家能夠以更親民的價格體驗到VR遊戲,並吸引玩家回歸對街機的興趣。而萬代南夢宮(BNEI)的VR娛樂遊戲店已經於7月14日在日本東京新宿街頭開張,這家以提供VR遊戲為主營業務的「VR ZONE SHINJUKU」無疑成為VR技術與街機遊戲融合的先行者。

第三,豐富街機遊戲廳的遊戲層次,提高遊戲產品質量。這種模式可以學習日本購物街的街機模式,把街機遊戲廳變成家庭娛樂的一種方式,吸引帶有小朋友的家庭顧客。此時,就需要遊戲廳進一步豐富遊戲層次,滿足不同年齡段的玩家需求,還需要不斷提高遊戲產品質量,增加玩家的體驗感,才能有效增加玩家群體的黏性,否則也只能是一次性買賣或稱為小朋友的遊樂場。

當然,在街機遊戲市場逐漸沒落的情況下,不少遊戲廠商開始把自己的街機遊戲產品進行重製、復刻,移植到PC端、手機端,如在Steam平台的遊戲列表中,就充斥著一批形式各異的清版射擊遊戲,而這種遊戲或許也會間接為街機遊戲帶來部分擁有懷舊情懷的玩家的迴流,畢竟這種觸摸屏幕的感覺或許不如在遊戲廳內揮灑汗水來得痛快。

有需求就有存在。文創資訊認為,即便在手游、端游、單機遊戲等不斷衝擊下,街機遊戲這個曾經開創電子遊戲輝煌的功臣並非走到了盡頭,而是需要更多的努力來挽回逐漸流失的玩家群體,只是這一過程充滿艱辛,希望街機遊戲能夠挺住。

作者 | 文創資訊記者 樊佩

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