如果遊戲發布預告片後365天內必須發售,遊戲界會發生什麼?

每年的E3都被人稱為畫餅大會,各家廠商輪番上陣畫餅。索尼、微軟、take-two、SE、萬代南夢宮、Bethesda、EA、育碧……這其中有些廠商習慣性的跳票,甚至還有跳著跳著把遊戲跳沒了的。假如有一天,美國歐洲日本出台法律,規定遊戲發布預告片後365天內必須發售,否則處以高額罰金,那麼這對遊戲界意味著什麼?可能帶來的影響有什麼?

那麼我來小統計一下今年(2018)預定跳票或者已經跳票過的遊戲及其開發商,歡迎各位補充。

荒野大鏢客2 Rockstar 2018年10月26日,本來預定2017發售

地鐵:離去 4A Games 2019年發售,本來預定2018秋髮售

賽博朋克2077 CD Project Red TBA,首先公佈於2013年,每年放幾張概念圖

最後生還者2 Naughty Dog TBA,首先公佈於2016年,每年E3播片

人生盡頭 Bend Studio 2019年可能發售,首先公佈於2016年

騎馬與砍殺2 Tales World TBA,公布多少年不記得了,而且今年不參展E3

除暴戰警3 Microsoft TBA,預定2017年11月,後改為2018春,尚未發售

生化危機2重製版 Capcom TBA,首先公佈於2014年,後來一直沒動靜了

最終幻想7重製版 Square-Enix TBA,首先公佈於2015年,後來一直沒動靜了

莎木3 SEGA 2019年可能發售,2014年公布,一直跳票

星際公民 CIGC TBA,史上眾籌金額最高的遊戲,一直跳票

血污:夜之儀式 Artplay 2018年可能發售,五十嵐孝司的眾籌遊戲

皇牌空戰7 Bandai-Namco TBA,首先公佈於2015年

死亡擱淺 Kojima Productions TBA,首先公佈於2016年

我真為玩家們感到悲哀,被這些廠商們耍了一年又一年。我提問這個問題就是來釘恥辱柱的,玩家們請記住這些名字。


業界新聞播報:

1.由於完全沒有已知的遊戲吸引人, 索尼新主機首發無人問津

2.野村哲也被開除Square Enix, 由此掀起了SE高層的大洗牌, 最終幻想15的救火導演田畑端因出色的發明和運用半成品+DLC+完全版+DLC模式, 成為社內遊戲開發的重要人員

3.小島秀夫工作室因不堪罰款壓力宣布破產

4.玩家因新購遊戲始終停留在標題畫面而將某廠商告上法庭, 該廠商表示在遊戲首日更首月更首季度更和首年更後可以正常遊玩遊戲第一章節

5.育碧終於擺脫了bug碧的名號, 因為大家bug一樣多

6.儘管遊戲陣容尚可, 但由於毫無驚喜導致任天堂E3發布會遭到粉絲大量差評

7.各大眾籌網站紛紛下架所有遊戲類眾籌項目

8.暴雪放棄遊戲行業, 正式轉型為動畫廠商

9.Take Two公司近日公布財報, 由於旗下開發公司Rock Star的GTA6不斷跳票而面臨巨額罰款, 公司下調明年收入預期, 並光速將GTA5(再次)搬上最新遊戲平台以保證不會虧損.

想到再寫


你們分析得太淺了,現在的遊戲大量畫餅和跳票,就是3A遊戲製作成本過高,製作周期過場惹的禍。你出台這種政策,而同時保持現有的玩家群體不變,也就是目標受眾群體對遊戲產業本身的期待值不變的話,你根本不可能延遲預告片發布的時間!因為整個遊戲業界商戰已經擺在這了,遊戲宣發周期和成本涉及到太多方面的因素,預告片不只是給玩家看的,還涉及到對遊戲主機的長期販賣策略(預告片推動遊戲主機銷量),遊戲公司的持續資金投入(根據預告片造成的市場反饋調整後續投入),以及整體的市場宣發方向和全球化宣傳推廣。涉及到遊戲市場的方方面面,不可能說遊戲做不出來,整個市場就停擺等你做預告片的。

所以短期內的結果就是遊戲大量降質,出現大量的EA遊戲(Early Access),分章節發售遊戲,甚至DEMO版本遊戲,然後再在這些低質遊戲中繼續畫餅,宣傳下一個版本將會多好多棒。而長期的結果很可能是單機遊戲產業的快速崩盤,因為在這種強制需要高效產出的環境當中,3A遊戲大作絕對打不過低成本高服務的網路對戰遊戲。傳統單機遊戲玩家只能體驗到糟糕的碎片式的遊戲,遊戲體驗極差。最終要不轉投網路對戰平台,要不只能被迫接受獨立遊戲。

不過假如這個政策從FC時代就開始實施,那就可以整體改變遊戲市場氛圍,整個產業的節奏會隨之更改。近代這種大量推硬體出3A大作的市場策略就不會出現,因為會讓自己置於更高的市場風險之中。那麼今年2018年的e3,我們應該差不多能看到神秘海域2的預告片了。


這個要分開說,總體來說對大部分的廠商影響有限,對極小部分打擊致命。

1、EA、動視、育碧。

對於動視、EA、育碧、take-two(2K game)這些歐美第三方大廠沒什麼太大的影響,本身這些大廠有雄厚的實力,因為這些公司每年都有諸如COD、FIFA、NFL、2K等年貨穩定輸出,實際上這些年貨每年6月參展E3後,基本上9-11月就陸續發售了,連半年還不到,甚至有的才3個月,當然像體育年貨這種的也沒辦法或沒必要提前一年發布預告片。

即使不是年貨,如刺客信條、戰地,基本上也是五六月份發布預告片,10—11月份發售,這三家還算是比較有節操的,很少畫大餅,基本上能做到一年內就發售。

2、R星

對R星這種比較拖拖拉拉的,貌似也沒啥影響,畢竟人家質量過硬,宣傳夠大,口碑也好,銷量也高,口嫌體正該買的還是照買。

3、capcom等第三方日廠。

好像影響也不大,日廠更傾向炒冷飯而不是畫大餅,也就capcom的生化2重製版,SE的FF7RE、世嘉的莎木小部分特例,當然炒起來毫無下限。

3、任天堂

老任是第一方里最實誠的一個,第一人家IP夠多、實力夠硬不需要畫大餅吸引眼球。

ARMS:2017年1月發布,2017年6月發售。

噴射戰士2:2017年1月發布,2017年7月發售。

火焰紋章無雙:2017年2月發布,2017年9月發售。

奧德賽:2017年6月發布,2017年10月發售。(還提前了,實屬罕見)

異度之刃2:2017年6月發布,2017年12月發售。

星之卡比:新星同盟:2017年6月發布,2018年3月發售。

大多數遊戲一年內都能發售,甚至還不到半年,去年發布預告片還尚未發售的有銀河戰士4、耀西、魔女3等小部分遊戲,所以老任的賬清的也算比較及時。

4、索尼

這個應該是目前影響最大的,沒有之一。

索尼有多麼愛畫大餅具體就不用我說了,直接看數據,會讓你非常直觀的感受到,應該會超過大部分人的意料之外。

聲名狼藉:次子:2013年2月發布,2014年3月發售(1年1個月)

殺戮地帶暗影墮落:2013年6月發布,2013年11月發售(5個月)

教團1886:2013年6月發布,2015年2月發售(20個月

神秘海域4:2014年6月發布,2016年5月發售(23個月

地平線:2015年6月發布,2017年2月份發售(20個月

GT Sport:2015年10月份發布,2017年10月發售(2年

底特律:2015年10月發布預告片,2018年5月發布發售(2年7個月

戰神4:2016年6月發布,2018年4月發售(22個月

蜘蛛俠:2016年6月發布,2018年9月發售(2年3個月

往日不在:2016年6月份發布,發售日不明(已經達到2年

最後生還者2:2016年12月發布預告片,發售日不明(已經達到1年半

死亡擱淺:2016年6月發布預告片,發售日不明(已經達到2年

旺達與巨像重置版:2017年6月發布預告片,2018年2月發售(8個月)

最後守護者:這個最牛逼,ps3 時期2010年1月發布預告片,ps4 時期2016年9月發售。(6年6個月)!!!!!!!!!!

也就是說,在ps4發售的前四年,當有些人很驕傲的說ps4獨佔質量很高,並舉出戰神、蜘蛛俠、底特律、死亡擱淺、最後生還者等遊戲,實際上他們當時可能連這些遊戲什麼時候發售也無從得知,質量更是無從談起。

所以如果把時間限制在發布預告片一年內必須發售的話,那麼像小白推薦ps4的理由就顯得比較蒼白,跟軟飯、任飯和PC飯撕逼的底氣也會大打折扣。


也不算什麼大不了的改動,無非就是等遊戲做完了再開始宣傳。

90年代遊戲基本都是提前半年就做完了,然後就是瘋狂DEBUG,畢竟卡帶遊戲要是帶BUG上市就沒有挽回手段了。很多遊戲,因為在發售前發現重大BUG,又不能延後,於是乾脆把遊戲很大一部分內容直接砍掉。

這說明只要沒有偷懶的手段,任何毛病都是可以治好的。

但是你在互聯網時代這樣搞,最大的可能就是大家都賣預覽版,然後花2年時間把內容慢慢補齊……

或者,因為遊戲隱蔽開發的時間更長,所以遊戲圈會變成舅舅黨橫行,流言蜚語滿天飛。


我想了一下

這個問題很有意思

政府規定預告片放出後一年內必須發售

那相當於是官方deadline了

官方deadline這種東西有多摧殘呢

就相當於官方規定一部電影的正片必須要像預告片一樣有意思一樣

那你每年能在電影院里看到的電影至少少個百分之五六十

遊戲也是一樣的,steam上的遊戲至少少個百分之五六十

或者不變但是質量打折扣

但是無論怎樣遊戲界都會受到很大震動

玩家的反應肯定是一開始很高興的

揚眉吐氣啊玩家翻身做主人了

但是後來就肯定不高興了

原因其實挺簡單的

要麼遊戲大廠看見這個政策之後紛紛宣布以後沒有年貨了為了質量保底研發周期會增長

那麼很多遊戲公司都會面臨倒閉的問題

可以去看看為什麼Crytek能倒閉

沒人要他們家引擎(太先進了沒人用的比自家人用的好),一個項目打磨的太長了,以前的項目又已經不怎麼能帶來什麼效益

然後就沒錢了

試試看幾個項目一起做一個都投不出去你會不會沒錢

要麼分章節碎片式的遊戲大行其道

那廠商還更開心了

賺錢還能賺更多

你說一年之內做出遊戲來,我做出來了

但是這遊戲要不要全部做完就是我的事了

今年發個第一章,明年發個第二章,後年發個第三章,第一章搞幾個DLC,第二章搞幾個DLC,第三章搞幾個DLC

還不讓你一次買全

您愛買不買愛玩不玩

但是無論怎樣,玩家都不會開心

要麼花時間保質量

要麼去質量搶時間

你比如說無人深空

E3上放的預告驚艷的要死

成品大家都知道是什麼鬼樣子

還被人告虛假宣傳

現在聽說好了點

再比如說醜女座

據說也是趕工趕出來的

確切的說是EA催出來的

醜女座的bug合集B站可以去找找看

治癒抑鬱向視頻真的

其實吧遊戲跳票這種事情完全是玩家和發行商一個願打一個願挨的關係

你像GTAV,據說10年就立項,說是說13年發售,然後又跳票到14年,E3上的預告又被說與實際畫面不同

現在是罵的聲音多還是誇的聲音多?

「遊戲界劇情教科書式的典範」「沙盒遊戲的最佳例子」之類的溢美之詞不絕於耳

不吹不誇這遊戲四年了依舊在steam排行榜前十徘徊收錢

不過星際公民這個是真的要吐槽了

前前後後從CRY Engine換到unreal還是frostbite

去年放了個demo然後又沒聲了

要不是眾籌網站上不時會貼進度八成很多人會認為製作人捲款跑路了

它最好是本世紀最偉大的遊戲

以上

鄙人拙見

拙文見諒


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