獨立遊戲開發者,挺住!
來自專欄 遊戲不是這麼玩滴!
文/月夜貓
小貓最近被安利了一款叫做《地球滅亡前60秒》的獨立小遊戲,遊戲的內容非常簡單,但是玩通所有結局後,又令人深思!這讓小貓深深的感慨獨立遊戲這個群體!
去年曾被人稱之為獨立遊戲年,騰訊網易等巨頭相繼斥巨資代理各種優質的獨立遊戲,在這個3A大作泛濫,用戶越來越挑剔的時代,其實很難想像看似小打小鬧的獨立遊戲,在如今的遊戲圈中擁有一個適合自己發展的棲身之所,並且成為了一種獨特的標籤。
儘管這幾年國內的遊戲環境對小廠、小工作室並沒有想像中那麼友好,導致一些獨立遊戲略顯「尷尬」,但正因如此,獨立遊戲才能具備如今極具特色的思維模式,無論是之前的《艾希》調戲旁白君,還是引發無數道德差評的《冰汽時代》都能很好的說明獨立遊戲的不走尋常路。
一.被蓋上「獨立遊戲帽子」的第一人
1962年一位叫斯蒂夫拉塞爾的大學生,在PDP-1型電子計算機上編寫了一款叫做《Space War》的遊戲用於打發時間,這款遊戲也被大部分人稱之為世界上第一款遊戲,雖然它可能並不真的是第一款,但是絕對是第一批電子遊戲中最像遊戲的一款!因為簡單易上手,並且可以雙人對戰!嚴格來說,這也是世界上第一款獨立遊戲!
對於獨立遊戲,最簡單的定義就是獨立的開發者憑藉獨立的思路,獨立製作完成的遊戲作品,製作過程中一般沒有發行商贊助與支持,遊戲從無到有,遊戲開發者往往是遊戲背後唯一的開發力量與經濟力量。
二.獨立遊戲的製作是痛苦的
每一款優秀獨立遊戲的製作過程都是痛苦的,在沒有後盾,沒有支援的情況下,想要成功,就像是在將一場白日夢變成現實。
比如說《To the Moom》的遊戲製作人:高瞰,雖然現在的高瞰憑藉《To the Moom》可能算得上是一位被世界玩家所認可的獨立遊戲製作人,但是這款遊戲背後的故事也能折射出不少獨立製作人的影子。
關於他的成長經歷網上有太多了,我這裡就說說很多網上都沒有說過的,當時他在製作這款遊戲的時候由於正是大學期間,而這款遊戲的最初劇本卻是初中時期已經寫好的一個故事,雖然後期因為爺爺生病住院多了一些感悟!但畢竟感悟也只能是個框架,但是卻足以說明他為了這款遊戲準備了很久很久!
而真正製作的時候卻發現異常辛苦,這款遊戲其實前前後後一共有7個人參與過製作,但是最後都離開了,即使大家都很辛苦,但是他依然是最忙碌的那個,因為遊戲中的劇本、策劃、導演、音樂等等大部分都是他一個人負責完成的。
而同時最苦的也是很多國內獨立製作人的現狀,就是沒有經濟來源,而海外一般成年後都需要自己獨立負擔起自己的生活,那時候他只是每天宅在自己的屋子裡忙著做遊戲,經濟方面就只能依靠父母的幫助,這段啃老的時間大概維持了半年多。後來的故事大家就都知道了,2011年高瞰把《To the Moon》免費發到了個人網站上。
雖然現在的他自己笑稱「我覺得我做的都算不上是一款遊戲,更像是一場玩家可以控制的電影」!但是遊戲這東西本來就是第九藝術,至於用什麼方式展現出來真的有關係么?
三.獨立遊戲製作人們,請堅持住!
通過高瞰這段,其實可以明顯的發現,獨立遊戲製作人雖然舉步維艱!但同時,他們可以自由安排時間、調整最好的工作狀態,並且可以依照自己的意願去修改遊戲,直到自己覺得滿意,而這些卻恰恰是商業化的遊戲所做不到的。雖然國內有很多人評價小團隊或個人沒有現金流很難保證研發周期!但是獨立遊戲需要的並不是研發周期,而是一個絕佳的創意與堅持!
大數據這個詞今年也快被用爛了,但是商業遊戲往往都需要參考大數據,根據玩家群體的喜好,經濟能力以及自身項目開發的成本等因素來考慮,可以說商業遊戲一直努力的權衡在遊戲的創意與利益之間,但卻永遠會更傾向於後者,相比之下,小團隊或個人開發的獨立遊戲卻可以完全把利益擺在最後,畢竟獨立遊戲開發過程中,每一位遊戲的製作者,其實就是這部作品本身!他們的每一個想法都代表著這款遊戲的創作理念與其自身獨特的世界觀。
比如《紀念碑谷》雖然畫面簡簡單單,但那種視覺欺騙簡直驚為天人!又比如《Fez》(菲斯)以像素風出現,在遊戲畫面第一次可以旋轉的時候,帶給人們的驚訝程度卻完全不亞於打開了新的次元!包括那個找不到燈塔就到頭了的《蠟燭人》也同樣採用了一個很少見的閃爍照路找蠟燭的點子。
其次,獨立遊戲的核心要素也是創意!創意的好壞基本上決定了一款獨立遊戲是否具備佳作品質的重要標準,畢竟在資金短缺與人手不足的情況下去拼畫面、拼體量是不現實的!
同樣一個好的創意往往可以讓一款遊戲的收歡迎程度乘幾何倍數增長,反觀商業遊戲,並非那些遊戲製作人缺乏創意,而是因為創意與創新意味著風險,為何不直接用最安全的模式找成熟的套路來圈錢呢?遊戲圈是從來都不相信眼淚的,好的創意對於某些公司而言並不是最優選擇,而保證利益才是最優選擇!
所以製作獨立遊戲,不僅要有一顆強大的內心,還要不被利益所干擾。在這個光怪陸離的社會,遊戲中的美好已經越來越微弱,保持初心並一直堅持,才能真正製作出一款好遊戲吧!
四.我留住了遊戲,你留住了我
獨立遊戲製作人辛苦製作一款遊戲,追求的究竟是什麼?金錢、榮譽、地位?好像真正成功的獨立遊戲開發者,都可以收穫到那三樣,比如最典型的《我的世界》可能是所有獨立遊戲製作人都嚮往的!但那畢竟只是少數的佼佼者,對於絕大多數獨立遊戲製作人而言,能靠自己製作的遊戲吃飽飯就阿彌陀佛了!大家玩過的,見過的獨立小遊戲又有幾個人會知道製作人是誰?甚至可以說,曾經紅極一時的《憤怒的小鳥》、《水果忍者》又有幾個人的手機上還在?
如果有一天小貓製作了一款獨立遊戲,我會把他當成自己的孩子,精心培育,細心搭建。然後,將這份完美的成績單交給玩家,等待反饋再回去琢磨,給這個「孩子」添加羽翼,讓他成長。相信每個獨立遊戲製作人心中都會有一份這樣的期待,所以才有了製作下去的動力。
不過都說獨立遊戲開發者們不為名利,天底下又有誰不喜歡這些東西呢?這群獨立遊戲製作者們為了一款遊戲往往要放棄很多正常的生活,比如家人的不理解、社交與青春,或許他們只是單純對遊戲的愛!也或許想著有朝一日能大賣!所以不管為了什麼,請堅持,這世界正在有人為之期待著。
最後引用一句高瞰說過的話「我做遊戲不是為了賺錢,只是想讓更多人玩到我的遊戲!」
《菲斯》的作者Phil fish靠著加拿大救濟生活,卻3次將《Fez》推到重做,至最後一次補丁更新堅持了9年!
《黏黏世界》是2Dboy在有免費WIFI的咖啡廳里製作出來的,因為網費與電費太貴了。
《去月球》的作者高瞰,準備遊戲用了3年,沒有經濟來源只能宅在家中靠父母支持!
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