文檔篇1-系統設計常規思考

文檔篇1-系統設計常規思考

來自專欄 遊戲策劃入門常識

乾貨來襲!乾貨來襲!十年老司機帶你如何飛!!!

對遊戲策劃來說,最重要?很多人會說,當然是想法,但是這個想法不單單是創意,有你針對不同情況思考的流程。

雖然很多系統都是抄的,但我還是認為,基礎系統你可以隨便抄,如聊天、好友、設置這些隨便抄,但其他的系統,還是需要進行一定的思考。

即使,你們是一個抄襲的項目,你也需要思考你抄的項目為什麼要這樣做!從中吸取它設計的精華,因為你去面試的時候,不可能別人問你你會什麼,你只回到你會抄吧?

設計系統包含什麼內容?

原型的思考,框架的設定,UI+UE,文檔內容,配置表。

下面會詳細分析大家要怎麼做,怎麼思考才能寫出有條理的文檔。

由於內容較多,怕會看不懂,可能會分得比較細去分析。

原型思考

文章針對的是新人,所以設定肯定是主策安排了任務給你去完成,一般任務不會很難,所以我找個例子去分析,這裡就用強化裝備這個系統來做分析。

系統和遊戲類型的匹配

強化裝備是如今手游的標配系統,在端游時代,是沒有這個系統的。

端游時代中,大部分都是RPG類,走的是社交路線,並沒有太多數值上體驗的控制。主要玩法是刷副本獲得裝備,然後各種養成裝備。但系統設置的很粗暴,如鑲嵌會失敗,高等級鑲嵌失敗還會連裝備都沒有。

它目的是需要你花費大量的時間去組隊進行副本刷道具,時間足夠多,有固定隊友,那麼你粘性就足夠大。

但是,從征途開始,我感覺大部分都遊戲都朝了數值奔去,將玩家設置各種階層,每種階層給你不同需求。

而手游,現在偏向累積性成長,裝備設置可以不多,但坑需要足夠的深。從替換裝備的需求轉移到收集強化裝備材料的需求上。

但是,這些設計都是有一定的人群偏向。通用的不一定適合。譬如你們做傳奇類遊戲,他那批用戶要求就是和傳奇一模一樣,那麼你就不能改動太多。否則用戶會覺得你這個遊戲就不是傳奇類遊戲了。

設計目的

什麼樣的系統都有它的設計目的,顧名思義,你需要思考你為什麼要做這個系統。這個系統是為了滿足什麼目的?

大部分時候,其實主策已經規劃好了,你可以和他商量溝通。如果主策沒說,或者他也不知道的話,那麼你就需要看其他遊戲是怎麼樣。

你找到有類似系統的遊戲去體驗,看系統消耗了什麼材料,消耗品是在哪裡產出,產出量大不大,通過這些來反推。

我這裡直接給出我觀察到的答案。

強化裝備屬於基礎系統,服務於不充值或者小R玩家。讓他們可以付出較小的代價來獲得快捷的成長體驗,主要是前期成長。

同時,增大對基礎貨幣的需求,回收大量基礎貨幣。

設計思考

目的已經有了,那麼進一步分析一下對於目的的思考。

我前面說了,手游市場大部分走累積性成長,所以這裡已經決定強化裝備它不是強化在裝備上,而是裝備坑上,或者說是角色身上。無論你裝備什麼,只要裝上,屬性都會生效。(官方解釋是繼承)

從市面上同類系統來看,強化是操作最簡單的一個系統。但是由於裝備坑多,為了配合設計目的,所以消耗都是用大量的基礎貨幣。如銀幣(最低級貨幣)之類。

由於銀幣很容易獲得,量大。同時需要系統提供大量回收的缺口,那麼裝備強化就需要較長的等級線,去遞增每級的消耗。

由於等級線很長,又是針對非R小R的系統,那麼它本身分配到的屬性就不多,那麼每級的屬性也不會多。

總結的體驗就是,我每天上上線,獲得的錢強化一下,感覺自己不花錢每天都有變強哦!

這裡有個時間、銀幣、屬性成長的關聯,這個就是最基礎的一個數值思考。

每一點的屬性都可以算出來,我需要多少銀幣去換,而我要獲得這些銀幣需要玩什麼玩法,這些玩法耗費了我多少的時間。

這裡推薦似水無痕的書《平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計》,裡面也是乾貨滿滿,對數值有興趣可以看看。

思維導圖框架

從上面,我們可以大概搭建出這樣的思維導圖出來。

以上,我臨時設計出來的思維導圖。因為沒有配合整個遊戲,只是通用的一個模板。在固定八個坑位上,對應成長各自屬性。

其實這些都是可以隨便寫,只要你覺得合理。重點是「內容」那列整理的內容,你需要抽取系統有用的信息進行歸類。

例:強化系統

提升的是等級,那麼等級出來了。等級對應有每級的消耗,每級提升的屬性。

例:裝備

裝備是哪裡用的,裝備坑,那麼裝備就需要有對應的「部位」這個屬性。

裝備會給角色屬性,那麼這個屬性的附加,就是裝備的效果。可能根據效果類型不同,分效果1234,但都屬於效果類。如基礎屬性,附加屬性,裝備被動技能。

至於裝備其他的內容,大部分就和道具重疊了,這裡就不敘述。

以上,只是為了告訴大家,作為策劃的分析,需要分析這個內容自身的信息屬性,同時學會歸類。

最後,你們覺得看了後有一丁點收穫的話,請給我贊哦!畢竟碼字不易,容易斷更。

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