猶他大學EAE Engineering Track(2018 Fall)面經(獨立遊戲工作者的摸爬滾打)

猶他大學EAE Engineering Track(2018 Fall)面經(獨立遊戲工作者的摸爬滾打)

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如果想快速獲取乾貨,可以著重瞄一眼我在文中加粗的部分以及附近的內容。

Hello, 大家好。我是Tezika, 一位在國內獨立遊戲工作室的工作者(即將離職~)。伴隨自己邊工作邊準備留學的日子已經有一年多了,很幸運在前些日子成功拿到了University of Utah Entertainment Arts & Engineering Program Master Game Studio Engineering Track的錄取,因此就想寫一篇面經,分享一下作為一名國內遊戲行業的工作者在準備國外遊戲開發方面Master申請一些實際情況,個人建議以及「雞湯」。

首先需要說明是在整個申請過程中全程都是由我自己DIY,沒有任何中介的參與。當然在一些時間點的把握上會諮詢一些免費的留學顧問。

先說下自己的硬體

本科畢業院校:國內普通重本大學

GPA: 3.5/5.0

TOEFL:86

GRE:307 + 3.0(Verb: 146 Math: 161 AW: 3.0)

因為G和T都是邊工作邊準備的,所以並沒有很充分的準備時間,因此分數上比較低。可能和國內普遍的學生來比,這兩項分還是算比較差的了。

接下來說下自己的軟體,因為在高中就接觸並喜歡了編程,所以在大學的選擇的專業是軟體工程,從大二就開始學習遊戲開發的相關技術,期間自己做的項目有手游,VR。很幸運,其中有個項目曾參與過一個日本公司的遊戲開發比賽,並且還獲得的不錯成績。在校期間有一份在短暫的獨立手游公司的程序員實習,主要負責之前公司遊戲的的維護以及一些簡單功能。畢業後,很幸運地進入到一家初創獨立遊戲公司鍛煉,職位是Gameplay程序員,項目是一個2D的Console以及PC機甲題材的橫版射擊遊戲,在申請的時候已經工作了一年半。

然後是申請材料的準備上,EAE Engineering Track的材料要求是一份Essay Sample, 一份Resume,一份Personal Statement以及一個Engineering Track Exclusive Material - code sample.

Essay Sample:我寫了一篇關於遊戲中道德的研究(The Morality In Game)簡短Essay。然後全文潤色以及錯誤修改使用的是國外的一款語言差錯以及修正app-Grammarly(需要科學上網)的professional proofreading服務。

Resume: 這裡我使用了ShareLatex的Resume模板做了一個簡單的比較偏professional向的Resume.

Personal Statement:在寫PS的時候我完全沒有查閱和使用任何的模板,就是簡單針對每個問題,回答每個問題。比如關於 a description of your background,我就說了一下自己在學校的情況,自己的工作情況,負責內容以及當前的項目的情況;對於why you want to pursue a career in games? 我就分享了一下自己作為一名Gamer,從小遊戲對我的影響,還有遊戲帶給了我什麼這類似的事。就這樣一個個問題回答下來,發現全文字數完全夠了,甚至還有超。因此,這裡給與PS的一點建議是真實和認真的回答每一個問題,如果你真的對你申請的領域有一定的熱愛,認識以及理解的話,我相信是可以很容易的回答它們的。在全文的潤色上我同樣適用了Grammarly的professional proofreading的服務。

Code Sample: 這項對於我來說可能比較容易,我直接選取了自己在工作中developed一個gameplay system。然後對代碼的設計,結構以及重要的code snippets進行了說明。

接下來分享下面試的過程,以及細節。負責聯繫和面試我的是Mark van Langeveld; 後來通過官網的查閱發現,他是EAE這個項目最早的創始人之一,同時也是Engineering Track的professor。我的面試時間其實是reassign過的,因為當時初定的時間我正在春節假期,所以感覺自己完全沒時間準備,就和他郵件協商調後了在一周後(北京時間3月4日晚上10點)。至於我面試的準備面試的方式,我是根據自己Google到的一些關於Interview的general問題和自己的brainstorm,然後figure out出來了一系列的面試可能會出現的問題,然後依次回答它們。

配圖是一些問題。(最後這些問題除了self-introduction以外 = = , 其餘都沒用上)

到了實際面試,10點,打開Skype和Mark開始面試。其實我的面試過程簡直簡單的出乎了我的意料。一開始是自我介紹,因為本身是個Movie fan和Gamer,所以在簡單的介紹過自己的工作情況後,就開始說自己喜歡的遊戲啊,喜歡的電影啊(因為自己是星戰粉所以提到了很多關於星戰的東西,最喜歡的角色什麼的,Luke Skywallker, Darth Vader......Mark聽到Star Wars時候就開始樂了),以及喜歡的運動啊。結束self-introduction過後,Mark就開始說從我的準備材料可以看出我對遊戲的開發和理解都挺Impressive,然後就開始問我對EAE這個項目有什麼問題沒有。我當時差點一臉懵逼臉(你丫的這麼簡單呢,我要是沒問題這面試就結束了,是么?),還好我腦袋轉的快,因為對Game Design特別感興趣所以問了,Mark是怎麼看待Game Design的?還有EAE有涉及Game Design的一些課程嗎?Mark說談到其實Game Design對於每個EAE學生都是十分essential的,不管是任何Track的學生都應該了解基本的Game Design principles這樣才能在實際的開發中更好的適應自己的角色。EAE也會有大量關於Game Design的課程?第二個問題是關於我的career goal的問題,我問了Mark知不知道Technical Designer這個role,還有他怎麼看待這個role? 結果這裡Mark可能把Technical Designer聽成了Technical Director,然後bla bla的介紹一大堆關於Technical Director的事,我當時也不好打斷,一度十分awkward. 最後終於到了我和Mark都喜歡的閑聊時間,我問了Mark,他喜不喜歡Star Wars啊?最喜歡的角色是誰啊?最喜歡的Episode的是哪一部?以及互相分享了自己最喜歡的遊戲以及理由?這場愉快的面試持續了21分鐘,我也很有幸的當場拿到了Offer.

總結整個面試吧,個人認為如果你是面試遊戲相關的專業和領域的話,可以試著準備一些和遊戲相關的東西,自己對一些遊戲的理解,最喜歡的遊戲,blabla。不要只是被動的被面試,一定要主動和面試者互相分享一下。

最後,說說自己在申請中的總結的一些個人建議(乾貨)吧,希望能夠幫助到有意申請國外(特指美國)遊戲設計以及開發方向Master的童鞋(Artist, Producer直接略過吧)。

  1. 如果你是沒有接觸過遊戲開發的人來說,其實我不是很建議你申請該方向的Master。關於這個建議,我有以下兩點理由:
    1. 做一款遊戲(這裡我指的是遊戲,而不是「遊戲」)真的很難,它不僅需要熱情還要有很強的決心;如果你沒有實際自己做一款遊戲(甚至一個很小的playable demo)或者跟一個實際項目的話,你其實自己並不能知道自己是否適合遊戲開發的整個過程。也許當你嘗試過後,會發現"it sucks, I dont wanna do that anymore!";或者發現「wow, its so cool. I like it.」 總之,這個feeling只有你自己知道。因此,一定要自己嘗試後拿結論,而不要想當然。
    2. 另外就我個人的親身體驗以及理解來看,國內外的遊戲開發的人員需求上可會有一定區別。國內比較偏技術向一點,需要創意的部分不是特別多,說白點就是程序員很好找(Senior除外),但是真正的Game Designer的確很難找。但國外可能會更「中和」一點,會更多的出現像Technical Designer或者Technical Artist這樣的role,兼備一定的創意和技術。所以你進入遊戲行業是想追求純粹的tech, 就像John Carmack; 還是像John Romero這樣兼顧design, programming, even art的versatile的人呢?也許這個答案, 只有你實際經歷過遊戲開發後,才能知道的;傾向前者的話,或許你可以先試試國內的公司。
  2. 學會科學上網,它對你真的很重要,很重要,很重要。Google,Reddit,Wikipedia.....這些都是你獲取知識的好地方。適應能夠」舒服「以及」流利「閱讀這些英文材料,
  3. 練好聽力,有了聽力你才能幹過TOEFL;有了聽力你才能在GDC的Speech上獲取許多的乾貨;有了聽力你才能在Youtube上subscribe一些Game Design或者Game Technology的channels,然後愉快的啃這些生肉。
  4. 做好一個大概的職業規劃。留學結束後回國還是留在那邊,Indie or 3A, programmer or designer or both( To be a rockstar :) )? 不需要一個很詳細一個規劃,大概想一想,然後去收集下材料,明確自己一個大概的方向。

最後以2018年GDC上GDCA Lifetime Achievement Award的獲獎者Tim Schafer的一句話獲獎感言的一句話共勉,When I started making game in 1989, the Berlin Wall was still standing. And I kept making game and then the Berlin Wall fell. so, um, youre welcome.「


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