地下城守護者第二個十年——Evil is good

地下城守護者第二個十年——Evil is good

在遊戲史上,我們對於一款遊戲是否「古老」,有很多種定義。

——真·老遊戲

在意畫質的人,會對六七年前遊戲的那種耀目的高光頗有微詞,會對沒有全局動態光照的畫面感到蔑視,會對更久遠的以前——那些低解析度貼圖,稜角突出的模型,甚至是像素畫風,都投以藐視的眼神。

而認為遊戲操控手感更重要的人,如果他們更喜歡ACT的打擊感,喜歡FPS的流暢,喜歡上天入地,喜歡沒有鎖定的自由的戰鬥。那他們很難會喜歡久遠以前的,操控困難的遊戲。

1997 年,距今二十年,一款遊戲的生命力可以從那時延續至今天。

「古老」的遊戲是相對來說的,有的人只喜歡近年出的遊戲,有的人能接受十年前的遊戲,而又有的人還沉迷於二十年前的遊戲。

那時的大玩具

雅虎和美國在線在那一年名頭傳遍世界,網路創世紀和IE4.0來勢洶洶。英特爾帶著MMX技術的奔騰處理器和AMD叫板。萬代推出的拓麻歌子電子寵物極大的扭轉了公司頹勢,中止了與世嘉的合併條約。

EA 的FIFA系列剛剛踏上征程。97年充斥著各種「二代」,古墓麗影2、極品飛車2、雷神之錘2,也有例如像帝國時代般的優秀作品橫空出世。那時候國產遊戲尚未隕落,但大名鼎鼎的《血獅》給整個國產遊戲屆徹徹底底的抹了一把鍋底灰。

偉大作品

那一年的E3展,最佳電腦遊戲獎歸屬牛蛙《地下城守護者》。

1997 年,真正的榮光應該歸屬於3Dfx的Voodoo,但那是另一個故事了。

這款遊戲其實並沒有我們想像中的那麼古老,說個題外話,事實上,許多遊戲的玩法雛形已經在那個年代慢慢完善了。例如《亞特蘭蒂斯:失落的傳說》。

地下城守護者

1997 年沒有大體量的主機進場,導致整個主機市場並無太大波瀾。這導致那一年,遊戲和硬體才是主角。

PC 平台在1997年經歷了飛速發展,儘管依舊與主機有著一定的距離,但PC在的硬體市場上的紅火讓大家看到了其作為遊戲平台的未來。MMX、3D NOW以及VOODOO都將PC帶上了一個新門檻。

就像奧斯卡之於電影,E3的獎項也許並沒有那麼離譜,但也差不離。

1997 年E3遊戲金獎,花落牛蛙(Bullfrog)的地下城守護者。

上帝也瘋狂

這個帶來《上帝也瘋狂》《暴力辛迪加》製作組再一次證明了他們的能力,在彼得·莫利紐克斯的帶領下,牛蛙迸發出了無盡的創造力。從上帝視覺的創新到大開殺戒的惡趣味,《地下城守護者》似乎都能找到牛蛙以往遊戲的影子。

地下城守護者

《地下城守護者》瀰漫著牛蛙滲入骨子裡的詼諧幽默,遊戲世界的正邪對峙在這裡換了個邊,我們將扮演著惡魔,守護這個地下城。

作為地下城的大魔王,這完全改變了以往遊戲的立意,正如其格言Evil is good一樣,邪惡的主宰將成為遊戲的主角,向著人類發起宣戰:「沒有人能夠從地下城拿走哪怕是一塊金幣,讓所謂的上帝也在我們面前發抖吧!」

你要吸引怪獸來到你的地下城;你要建設一個輝煌的地下城宮殿;你要創建一支偉大的怪物軍隊;你還要採礦、給怪物們提供食物,最後,你要打敗來犯的冒險者,守護自己的地下城。

牛蛙帶來的不只是立場上的創新。玩家在遊戲中能夠自由轉換視角,你可以指揮小鬼去挖礦,加固圍牆(或者抽他們一巴掌),你還需要建造怪物們的巢穴。而且怪物們還有著自己的AI,它們應對不同情況會作出不同的選擇。

你可以在《地下城守護者》中看到不同遊戲的影子,它糅雜了即時戰略、經營策略、角色扮演甚至是第一人稱射擊等元素,將多種不同遊戲的優點融為一體,便成為了這獨一無二的《地下城守護者》。

被業界廣受讚譽的遊戲完美的詮釋了牛蛙的創新精神和幽默風格,玩家們對操控魔王的設定也讚不絕口。甫一接觸到這種遊戲類型的玩家都被這種顛覆的構架所震動。在遊戲畫面,背景設定、玩法等內容之外,牛蛙帶來了一條新的路徑——無限的創意。

當然並不是說《地下城守護者》除了創意一無是處,《地下城守護者》給玩家帶來的3D世界並不是固定死了的,玩家能夠隨意的平移、旋轉、放大縮小,而且在滑鼠的移動中還加入的光影效果,雖說這點可憐的畫面在如今不值一提,但這在當時是極為難能可貴的。

邪惡的勝利?

在E3獲得了大獎之後,可愛的邪惡裹挾著牛蛙,並未停止腳步。玩家在《地下城守護者》中上手熟練了之後,有可能會陷入乏味之中,但這並不影響玩家對這款遊戲初見的驚艷。

在1997年的gamesdomain網站中,《地下城守護者》甫一出爐,就直接空間Pc games Top 100,這個榜單是世界各地玩家投票產生的。截止1997年的年末,《地下城守護者》盤踞榜首,這個大惡魔打敗了《暗黑破壞神》《英雄無敵2》《魔獸爭霸2》等一系列強有力挑戰者。

數據圖來自1997年《軟體世界》雜誌

值得一提的是,《地下城守護者》在漢化後,在國內同樣受到了不小的歡迎。

此時牛蛙的名聞遐邇,風頭一時無兩,就連牛蛙創始人莫利紐克斯的出走,也無法阻擋他們成功。

莫利紐克斯

莫利紐克斯在年輕的時候也做過遊戲發行,但是慘遭失敗。重新組建公司後,他通過忽悠Commodore公司賣出了自己的資料庫軟體,這次很成功,他獲得了更多的足以支撐他繼續發展的金錢。

——某汽修店連續運行了25年的Commodore 64計算機

1987 年,他和另一位萊斯·埃德加先生組建了日後大名鼎鼎的牛蛙公司。此後,牛蛙製作了《極道梟雄》《上帝也瘋狂》,在EA的推動下發行,大獲成功。

皮特·莫利紐克斯(Peter Molyneux)

不得不說,莫利紐克斯也許不是一個成功的商人,但他是被譽為英國遊戲製作界的鬼才之人。牛蛙的幽默和創新精神很難說沒有他的影響,1994年,他成為了EA的副總裁兼顧問。1995年初,EA收購牛蛙。

「與其說是收購不如說是合併。」莫利紐克斯認為EA表現出了足夠的誠意。

遊戲界內,也許只有莫利紐克斯才敢說自己開創了一個新的遊戲類型。在被EA收購後,起初牛蛙走得穩穩噹噹,無盡的創意迸發出來。就連哈薩比斯也在莫利紐克斯麾下任職,哈薩比斯日後創建了DeepMind公司,大名鼎鼎的AlphaGo正是DeepMind公司開發的。

哈薩比斯,AlphaGo之父,曾任職牛蛙

1997 年,莫利紐克斯參與開發的《地下城守護者》發行了,E3上的金獎,業界的讚譽,玩家的溢美之詞無不代表著又一款傑作的誕生。但《地下城守護者》發行後,莫利紐克斯便離開了公司。

牛蛙並沒有停止腳步,莫利紐克斯離開後,他們繼續做了幾款遊戲,《地下城守護者2》也在其中。

《地下城守護者2》

不過好像他們的創新精神隨著莫利紐克斯的出走而流失了一樣,在被完全併入EA英國分部的前幾年,牛蛙的作品從褒貶不一變成反響平平。

EA 解散牛蛙之後,腳步並未停止,許多大名鼎鼎的工作室都被EA屠殺殆盡。

——嗯......

後牛蛙時代的莫利紐克斯

離開牛蛙後,莫利紐克斯並未陷入困擾,他成立了Lionhead工作室。

這個叫獅頭工作室的團隊也有著長長的故事,也許將來我們會為它寫上一篇長長的祭文。

《神鬼寓言》

莫利紐克斯不是舉鼎絕臏之人,起初,獅頭工作室就製作了《黑與白》《神鬼寓言》等遊戲,很快的,獅頭工作室名頭越來越響,莫利紐克斯的身價也水漲船高。2004年,他獲得了由英國女王頒發的不列顛帝國勳章,成為遊戲界獲此殊榮第一人。2006年,獅頭工作室被微軟買下。

獅頭工作室不斷壯大,但莫利紐克斯又離開了,在2012年。這一次,他告訴了我們他離開的理由:「我想要嘗試一些很難在大公司中實現的事。」

莫利紐克斯離開後,獅頭工作室也很快的衰落了,2016年四月底,微軟宣布關閉獅頭工作室。

彼得·莫利紐克斯離開獅頭後,創立了22Cans,開始了一段新的旅程。

——22Cans的LOGO

莫利紐克斯個人真的能影響到一個大團隊嗎?還是他預見到了製作組的衰落而早早離開了?我們不得而知,但牛蛙在最後的幾年裡,作品的水準下降是有目共睹的。是牛蛙放棄了自己最大的優勢嗎?幽默和創新似乎隨著莫利紐克斯的離開而湮滅。

最後,我衷心的希望,牛蛙的幽默與創新,不止屬於莫利紐克斯。我希望幽默和創新能夠屬於所有牛蛙所有人,屬於所有遊戲製作組,一直流傳下去。

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