面向未來:IT巨頭布局「虛擬現實」

  本周,隨著英特爾投資和NHN投資領投了一家叫做Avegant的虛擬現實公司,又一家科技大佬開始搶灘虛擬現實設備市場。而在此之前,已經有不少IT與互聯網巨頭都在加緊布局虛擬現實產業,包括Facebook、三星、微軟、索尼、谷歌、百度在內的多家國內外廠商或收購或自主研發,都想在這一市場爆發之前提前佔據制高點。

  虛擬現實市場吸引眾多巨頭

  英特爾投資的Avegant公司正在開發一種叫做Glyph的虛擬現實頭盔,可以直接在用戶眼前投射視頻,本輪投資共籌集資金937萬美元。

  市場態度謹慎的英特爾當然不會是第一個吃螃蟹的人,在虛擬現實領域,早有社交網路巨頭Facebook豪擲20億美元收購了沉浸式虛擬現實頭盔製造商Oculus VR公司,一舉將虛擬現實技術推向業界輿論的風口浪尖。Oculus VR在2013年春推出了第一款Rift VR設備,迄今已銷往130多個國家,銷量達10萬台,但消費者版至今仍未推出。不過好消息是,其首席執行官布倫丹·艾裡布(Brendan Iribe)本周表示,該公司的虛擬現實頭盔將很快進入消費市場。

  其他IT巨頭對虛擬現實市場也是摩拳擦掌、躍躍欲試。今年3月,索尼向外界展示了名為Project Morpheus的虛擬現實頭戴顯示器,這款顯示器擁有兩塊1080p顯示屏,戴上後,兩塊屏幕的畫面可以融為一體。無獨有偶,微軟也斥資1.5億美元從Osterhout買入大量與虛擬現實設備相關的專利。此外,三星在發布Galaxy Note 4新旗艦機的同時,推出了一款虛擬現實設備Gear VR。谷歌上月宣布,該公司牽頭對虛擬現實技術公司Magic Leap投資了5.42億美元。而在國內廠商方面,在由國內互聯網大佬百度舉辦的「The Big Talk」活動上,百度也展示了虛擬現實技術,引發國內創業者對虛擬現實產業的關注,3Glasses、Virglass等虛擬現實設備開始出現在國人的視野中。

  毫無疑問,從目前的態勢來看,虛擬現實已然成為IT巨頭重點關注和發力的市場,而對於國內一些做虛擬現實的創業者來說,一個前所未有的新機遇似乎已經到來。

  虛擬現實帶來產業新機遇

  作為本年度最熱的科技概念,虛擬現實(VirtualReality,簡稱VR)其實就是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如身臨其境一般可以及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。據中關村虛擬現實產業協會秘書長魏召介紹,虛擬現實的三個特性是人們所公認的。一是沉浸性,就是讓人沉浸到虛擬的空間之中,脫離現有的真實環境;二是交互性,就是通過硬體和軟體設備進行人機交互;三是構想性,在虛擬的環境中通過交互行為對人的心理、思維產生影響。以Oculus Rift頭盔為例,人們戴上它可以脫離現實環境,沉浸在虛擬的遊戲場景中,而且可以通過設備進行一些人機交互,這些過程最終會對人的心理產生一些刺激或影響。

  對於很多人來說,虛擬現實技術的應用充滿著無限可能,除了遊戲,教育、科研、社交、影視都是可以應用的領域。過去50多年來,有不少企業試圖挑戰虛擬現實技術,將之變成普及大眾的一項技術,但效果都不明顯。不過,與之形成對比的是,有第三方調研數據顯示,虛擬現實技術一旦普及,將會爆發出驚人的市場能量,僅遊戲、影視方面的市場規模就有可能超過萬億元。

  Facebook的CEO扎克伯格在花費20億美元收購Oculus VR公司時表示:「移動是現今社會的平台,而虛擬現實將是未來的平台,它可能會改變未來我們工作、娛樂和交流的方式。」而作為虛擬現實設備的先行者,Oculus VR公司創始人帕爾默·勒基(Palmer Luckey)作了進一步闡釋,他認為,虛擬現實行業不僅會影響遊戲行業,而且還會影響到其他很多行業。一是醫療,勒基表示,虛擬現實設備可用於幫助輔導醫科學生,「如果醫科學生希望學習某台手術,那麼他就可以利用虛擬現實設備觀看手術,他可以隨意暫停、放大、縮小以及回放」;二是建築,勒基稱,建築師和設計師可以利用虛擬現實頭戴設備來幫助他們預先創造建築模型,並在其中往來穿梭,「在你實際動工之前,你可以先打造和調整建築模型」;三是教育,「我們已看到了虛擬現實技術在孩子們野外考察活動中的價值」。勒基說,參觀博物館和歷史遺址往往會受到地理位置與社會經濟狀況的限制,虛擬現實設備可以「讓人們用他們在實際生活中難以實現的方式來參觀博物館」;四是商業會議,勒基認為像Oculus Rift這樣的設備可能會讓出差變得不再必要,「人們可以用虛擬現實技術來舉辦商業會議,而不用奔波勞碌,出差到很遠的地方去開會。這樣就可以節省很多資源和時間」。

  不少行業分析師也認為,虛擬現實的應用前景非常廣闊,基於虛擬現實設備可形成一個巨大的周邊產業鏈,未來還將會出現諸如虛擬現實跑步機、全身體感感測器、可穿戴設備等形態的新設備,由此打造一個多元化的虛擬現實平台。

  大規模普及面臨諸多挑戰

  儘管業界對於虛擬現實的前景十分看好,也有不少消費者對虛擬現實設備抱有興趣,但目前的狀況是,虛擬現實設備市場離大規模普及還比較遠,有諸多問題與挑戰需要解決和應對。

  首先是技術和體驗問題。前不久,有開發者在試用了三星Gear VR之後,表示該產品會出現過熱的現象。國內創業者推出的暴風魔鏡、蟻視、靈鏡、Virglass、3Glasses等虛擬現實設備在使用體驗上也或多或少存在著佩戴舒適度較差、解析度低、使用者會眩暈等問題。有虛擬現實技術開發人員稱,要讓虛擬圖像達到完全模擬現實的程度,屏幕刷新率至少要達到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能達到75Hz左右,遠達不到人眼的適應程度,這也是造成不少用戶感覺眩暈的原因。其次是虛擬現實設備還普遍存在著應用內容的短板,支持虛擬現實體驗的遊戲、視頻等產品的數量寥寥無幾。另外一個攔路虎當然是設備的價格了,幾千元的價格也讓不少消費者望而卻步。

  就連扎克伯格也在公開場合表示,收購Oculus是一項面對未來的投資。雖然目前Oculus已經吸引了一些開發者,但仍是個小眾市場,在未來幾年內,這類產品也只是虛擬現實的一些試探性產品。Oculus背後的虛擬現實產業從首款產品面世到吸引消費者,再到形成一個完善的生態系統,變成一門大生意至少需要長達10年的時間。

  不過,隨著虛擬現實成為資本市場關注的焦點,越來越多的人才和資金開始向該領域匯聚。在此基礎上,虛擬現實技術正在不斷迭代更新,更舒適、刷新率更高、價格更低廉的產品會不斷問世,同時內容生態鏈條也在逐步建立,Oculus、Virglass等廠商已經開始與跨平台內容服務提供商合作,引導更多優秀內容進入虛擬現實行業,而諸如索尼、谷歌、暴風影音等廠商其本身就是強勢的內容提供方。此外,越來越多的獨立應用開發商也被吸引到虛擬現實應用的開發中。

  目前,虛擬現實市場可以說仍處於蟄伏期,在虛擬現實產業探索前行的道路上,誰能耐得住寂寞,更深入地進行技術研發創新,聚合更多吸引消費者的優質應用和內容,建立起自身的生態系統,誰就能夠在未來市場爆發之時佔據更多的主動。

(責任編輯:DF141)


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