遊戲的未來:神經遊戲時代
2013年06月06日
Aaron Frank作為消遣的遊戲讓人聯想到的畫面就是幾個懶洋洋的青少年蜷縮在客廳沙發里,拿著遊戲控制器擠在一起,身邊都是糖果包裝紙。不過,這種印象應該很快就會被「重置」,因為一種更加令人興奮的電子遊戲即將來臨。它叫做神經遊戲(neurogaming),其步伐緊隨著正在彼此融合的一些迅速發展的新興技術。最近在舊金山召開的首屆神經遊戲研討會暨成就展(NeuroGaming Conference and Expo)展出了其中許多技術,而這個研討會的存在本身就表明遊戲行業將迎來一個重大轉折。
你準備好迎接下一代遊戲了嗎?
會議創始人扎克·林奇(Zack Lynch)向與會觀眾概括說,神經遊戲就是「身心交匯玩遊戲的交界面。」
在計算機信息處理能力、價格可負擔得起的感測器、新的觸覺模擬技術等方面迅猛發展的推動下,神經遊戲設計師已擁有了創造模擬現實生活沉浸式體驗的一套全新工具。清醒地遊歷諸如《盜夢空間》等電影中所描述的那些夢境或許很快就會成為可能。
諸如微軟Xbox Kinect和任天堂Wii等近來開發的遊戲平台不需要玩家具有運動技能就能操縱複雜的遊戲手柄。所以,在玩任天堂Wii網球遊戲時,就連3歲小孩甚至73歲老人也能在十幾歲的青少年面前露幾手。對於遊戲設計師而言,下一步是將各種心理-情緒指標的收集與輸入整合到遊戲中,包括心率、面部分析、語音評估、皮膚電導、眼球跟蹤、瞳孔擴大、腦部活動及瞬息萬變的情緒狀況。這些遊戲將會了解玩家的潛意識層面,創造出一種可能讓虛擬與現實的界線永遠變模糊的體驗。
神經遊戲的未來在很大程度上取決於可靠的現實增強技術及虛擬現實技術的持續發展。谷歌眼鏡已成為全球市場熱議的焦點,而我特別喜歡體驗大眾喜歡的頭戴式虛擬現實顯示器Oculus Rift。當我穿行於一位開發者的遊戲地圖之中,並體驗了在虛擬露天球場投籃之後,其高度現實感令我震驚。從完全第一人稱視角體驗一款遊戲,帶給我的是一種有點離奇古怪而讓人幻覺的體驗。如果戴上Oculus Rift玩任天堂Wii的網球遊戲,當你在遊戲中置身於虛擬的溫布爾登網球賽,在場有一群栩栩如生的虛擬觀眾為你鼓勁加油,那麼遊戲中的比賽似乎會有點更加令人感興趣。
斯坦福大學虛擬現實專家瓦爾特·格林利夫(Walter Greenleaf)指出,藉助於Oculus Rift,虛擬現實技術終於能夠處於一個轉折點。Oculus Rift的價格對於玩家而言是可以接受的,而且在連接性、視覺和聽覺沉浸感方面都達到了前所未有的水平。
神經遊戲還融合了諸多提供反饋信息的技術,讓玩家以過去從來不可能的方式沉浸在遊戲中。一項這樣的輸出技術包括猶他大學近來開發的一款設備,該設備利用遊戲手柄內部的滑桿為玩家模擬出握持真實物體的手感。想像一下,下一代Wii遊戲控制器可以給玩家模擬出在溫布爾登網球決賽場上握持實際網球拍的體驗。
神經遊戲無疑給人帶來娛樂,但它們還將遊戲的影響範圍擴大到其他領域。
遊戲正在走出那些青少年的客廳,為各行各業的各種人群所接受。本次研討會的與會者包括醫療服務提供者、教育工作者、國防專家及運動科學家,他們都希望將神經遊戲技術應用於各自的行業中。遊戲設計師諾亞·法爾斯坦(Noah Falstein)說:「遊戲可以讓我們人類在各方面都更加出色。」足球運動員正在利用逼真的虛擬現實技術模擬包括觀眾嘈雜聲在內的真實比賽場景,而遊戲中的虛擬球員可以經受真實比賽的對抗。電視劇《胡佛高生橄欖球隊》(Two-a-days)的場景現在可以在舒適的計算機實驗室里模擬,而不用跑到八月驕陽下。
醫療服務提供者現在日益與遊戲設計師合作,開發有助於治療的神經遊戲來醫治創傷後應激障礙(PTSD)、注意力缺陷多動障礙(ADHD)及其他行為失常和情緒失常的患者。諸如InterAxon等思維控制型交互技術公司已經推出了冥想輔助應用程序。許多專家已經展望,終有一天,遊戲會取代藥物,出現在為諸如抑鬱症、焦慮症等疾病患者開具的處方中。
在線大腦訓練與神經科學研究公司Lumos Labs已推出由斯坦福大學神經學科研人員創建的一個叫做Lumosity的在線健腦益智平台,該平台旨在幫助用戶抗擊記憶受損、提高注意力,以及醫治情緒失常等疾病。Lumosity目前在全球範圍內已擁有4,000多萬用戶,表明健腦應該會成為一個持續增長的細分行業。
在此次研討會期間,利用這些技術來輔助國防行業的可能性得到了展示。前美國國防部高級研究計劃局(DARPA)項目經理艾米·庫斯(Amy Kuse)博士表示:「這些技術正在幫助我們顯著增強士兵的訓練表現。藉助於腦電圖描記器(EEG)監測、經顱直流電刺激(tDCS,foc.us展示了他們的相關商業化產品)以及腦波控制界面等手段,DARPA已經能夠將狙擊手的射擊成績提高一倍。訓練手段的增強加上大腦監控工具可以為士兵提供模擬實戰體驗,同時實時提醒督導人員士兵有無創傷後應激障礙疾病。
這些設備在家庭娛樂方面的應用將會出現引入注目的發展,隨著神經遊戲內容開發趨於成熟,休閒遊戲玩家將會迎來全新的遊戲敘事模式和沉浸感,甚至遊戲中的音樂和意象也會在玩家情緒狀態的驅動下發生變化。
神經遊戲的崛起不會一帆風順。硬體設計師必須應對諸如EEG及其他頭戴式顯示器等可穿戴設備所伴隨而來的「消費者浮華」問題。谷歌眼鏡用戶會被視為時尚創新者而到處受歡迎,還是會被視為遊盪的半機器異類而遭到迴避?只有時間會告訴我們答案。
圍繞神經遊戲道德性的諸多更為深層的問題將肯定會引發爭議。隨著虛擬現實技術逐步接近逼真的解析度水平,玩家是否可以把自己模擬成從事暴力或犯罪活動的人物呢?
我們無法預測,當神經遊戲深入了解玩家的內心世界,掌握了他們在潛意識中會對刺激作出何種反映之後,這些遊戲會揭露玩家哪些私密信息。比如,一款遊戲可能會發現,玩家在遊戲中特別喜歡射擊平民。遊戲甚至可能會成為擅於診斷精神疾病的工具。
隨著計算機運算性能的迅速增強,遊戲的解析度水平可以完全模擬始終存在的現實世界。到那時,區分現實生活與虛擬世界也許會變成不可能的任務。虛擬第二人生與現實別無二致的日子還沒有到來,但促使如今神經遊戲的發展前景充滿活力的是,使神經遊戲成為可能的許多相關技術已經存在了。隨著這些技術在今後幾年內開始趨於融合,我們將開始了解這些技術未來可以應用的範圍。
目前神經遊戲才剛剛開始顯露出其未來發展潛力的些微跡象。但很顯然,我們正在永久性地消除遊戲與人類大腦之間的屏障。
本文系作者與奇點大學(Singularity University)的合作科技網站Singularity Hub聯合撰寫。
譯 陳瑋 校 丁盈幸
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