到底什麼是一個遊戲的機制、玩法、內容?
來自專欄 威廉打遊戲
預警:這篇文章非常長、術語多、沒有配圖、段子藏得深,不是我平常推薦遊戲的通俗安利體。
先說說威廉為什麼寫這篇文章。
我很喜歡知乎這個平台,來這裡發內容也半年多了。隨著推薦的遊戲和關注我的朋友越來越多,也不可避免地會在很多場合跟知友們進行一些觀點上的交換和討論。
知乎確實是現今中國互聯網上,用戶平均知識水平和認知能力最高的內容平台之一。我在這裡收穫了非常多寶貴的意見和建議,也給了我無盡的寫作靈感。
但是,古往今來,如果一個社交場合開始從小眾走向大眾,那麼它的參與者整體素質就會不可避免地出現下滑。知乎也不能免俗。
不知道什麼時候——也許是在我玩知乎之前——開始,各種各樣狹隘偏激、指鹿為馬的言論開始在知乎大行其道,至少在遊戲話題下是這樣。
我不喜歡把愛唱反調的人叫做「杠精」。因為,抬扛實在是一門技術活,如果一個人抬的杠既缺乏論證、也缺乏論據,說話顛三倒四、前後矛盾,長篇大論最後只能表達出「我不同意」四個字,那麼他是算不得「精」的。
確實,我也遇到過一些修成精的。但他們的觀點之中常常會有一些滑天下之大稽的基礎理論錯誤,實乃修精之道誤入歧途。
日復一日,我實在疲於在每一個回答和文章下糾正這些朋友的常識錯誤。所以,我就有了一個想法——為何不幹脆寫一篇文章把我想要解釋的都說清楚?
這麼一想,我平時最費口舌說明的那些理論,其實總結起來再也簡單不過:到底什麼是一個遊戲的機制、玩法、內容?如何界定它們,又如何拿它們來評價一個遊戲?
在遊戲區偶爾也圍觀過一些神仙打架,我發現基本矛盾也就是對這三樣東西的理解不同。
如果能把這三個概念用較短的篇幅歸納總結清楚,明確一些方法論,日後的討論咱們就直接按圖索驥,豈不快哉美哉?
於是,小可不才,想在此斗膽一試。
根據我的認知,除去程序開發層面的東西不談,對於電子遊戲設計(Game Desgin)的方方面面,我們常用機制、玩法和內容這三個概念來進行日常討論:
遊戲機制(Game Mechanics)是構成一個電子遊戲的基本元素之一,可以理解為遊戲的規則;這些基本規則相互搭配,構成了一個模型,決定了玩家和遊戲之間如何進行互動,這個互動形式就叫「玩法(Gameplay)」;除去機制和玩法之外的其他藝術表現,稱為「內容(Content Desgin)」。
這是總括,接下來我們掰碎了說:
第一部分:遊戲機制
如上面所概括的,遊戲的機制和玩法顯然是一個衍生關係,所以我們就先來說說遊戲系統最基本的構成要素——機制。
那麼到底哪些東西算「機制」?我們來粗略列一下:
- 勝負和獎懲:這是人類所有遊戲中提綱挈領的最核心機制,當然也包括電子遊戲。勝負獎懲機制有海量的具體表現形式——《文明》一個遊戲就有數種任務獎勵和勝利機制,失敗懲罰的形式也多種多樣,常見的有生命值降為0、主基地被摧毀、得分低於對手、被妹子發現你在跟蹤她(誤),等等。總的來說,會給予玩家正負反饋的機制,可統稱為獎懲機制,給予正負反饋的同時並結束遊戲的機制,則可稱為勝負機制。勝負獎懲機制在大多數情況下不會單獨出現,而是與接下來談到的其他機制相結合。
- 回合制和半回合制、半即時制和即時制:這個是遊戲的另一個根本機制,可以理解為決定了遊戲內時間流逝的基礎規則——回合制中每個玩家(包括AI)都只能按照回合依次行動,在各自的回合中其他人的時間流逝完全靜止,純回合制是電子遊戲比較古典的機制,常見於老派RPG中;半回合制允許玩家在敵方的回合內進行一些行動,比如《XCOM》中玩家可以在敵方的回合中進行監視、反擊、壓制、甚至插入一個自己的回合;半即時制中,時間在大部分情況中正常流逝,但玩家可以通過特定操作暫停時間,比如RPG遊戲《龍騰世紀》和RTS遊戲《億萬殭屍》;即時制顧名思義,時間在正常遊戲過程中一直保持流逝,最好的例子就是《星際爭霸》。
- 行動點數:是對一個玩家或一個角色可進行的行動內容進行限制的機制。如《女神異聞錄》中一般情況下每個角色每回合只能進行一次行動,達成弱點擊破會獎勵第二次;《神界:原罪》中則會根據每個角色的AP點數和技能消耗決定可以進行哪些行動;而《爐石傳說》中的行動點數被直觀地表達為「費」。同時,行動點數也被廣泛地體現為「魔法值」或「體力值」之類的概念。
- 空間、移動和觀察:玩家在遊戲空間中可以移動角色、物體,或視角的方式。又是一個基本上所有遊戲都會使用的機制,現代遊戲分類中的重要標的物之一。除了固定視角的解謎遊戲和純文字遊戲之外,大部分遊戲類型都需要玩家以不同的形式在二維或三維空間內進行移動或觀察,是用來串聯其他遊戲機制的工具。當然,也有以移動機製為玩法核心的遊戲,比如任天堂的《超級馬里奧》。把它們放在一起說的原因是在現代3D遊戲中,三者往往不可分割,當然也有例外,比如在《搶灘登陸》中,玩家不能移動,只能觀察,而在《1-2-Switch》這樣的遊戲中,並不存在一個「遊戲空間」,所有的機制都以現實空間為基礎。
- 狀態改變:遊戲中的每一個對象一般都會被賦予一種或多種狀態,狀態可以是空間上的、物理上的、心理上的、數值上的、或是任何一種可以被定義的屬性,而改變這種屬性的機制統稱為狀態改變機制。狹義地講,某個對象的可變狀態越多,狀態改變的過程越戲劇化,那麼這個機制可能就越好玩,但也越難控制和平衡。所以,遊戲中使用最頻繁的狀態改變還是最簡單的二元變換——死或生、開或關、靜或動、是或否、已知或未知、敵軍或友軍,等等。
- 角色扮演:隨著電子遊戲的發展,這個機制逐漸變得非常難以分辨和界定,也是遊戲領域眾多爭論的核心議題。我認為可將這個機制定義為:「玩家化身成某個角色,並且在扮演過程中做出的抉擇將直接影響遊戲進程。」抉擇的形式體現為對角色形象、等級、數值、技能、裝備、同伴、劇情等元素的自定義程度,這種自定義程度對遊戲進程影響的高低,可以用來判斷一個遊戲到底算不算「RPG」。所以,儘管現在的遊戲都或多或少地帶有RPG元素,但如果我們從這個角度出發,就可以知道為什麼《黑暗之魂》算是RPG,而《獵天使魔女》和《DOTA》不是。
- 模擬:在最大程度上還原現實中的一種或多種行為的機制,不同於角色扮演的是,玩家在遊戲中往往不扮演角色,而是僅僅操控角色。多見於體育和駕駛類遊戲,比如《NBA 2K》、《FIFA》、《極限競速》和《歐洲卡車模擬》。《模擬人生》也可以算是此類作品,只不過模擬的內容變成了日常生活。從另一個角度來講,卡牌遊戲最開始也是嘗試將現實中的傳統卡牌和棋牌遊戲進行數字化模擬,只不過因為後來越來越受歡迎,從而衍生出了純虛擬的卡牌遊戲和「卡牌機制」。
- 快速反應:要求玩家根據遊戲情景進行快速反應和輸入的機制,即「Twitch」。典型的表現形式有QTE(quick time event)和子彈地獄(bullet hell),快速反應機制也常見於各種射擊、動作、格鬥、音樂、舞蹈類遊戲,此類遊戲往往要求玩家在極短的時間內根據遊戲情景或對手的行動進行一系列複雜的判斷和操作,不能完成的話則會導致懲罰甚至失敗,較為考驗玩家的反應速度和肌肉記憶。
- 風險獎勵:簡單地描述的話就是賭博的機制——以巨大的獎勵鼓勵玩家「押注」,而結果的正負反饋在一定程度上不可控。表現形式從簡單的「概率」到複雜的「反擊」,不一而足。後者在很多遊戲中也被稱為「槍反」、「盾反」、「一閃」,其實都是一個東西——在被擊中的一瞬間才按下防禦/閃避,如果成功可以獲得巨大優勢,反之則付出慘痛代價。從另一個角度來說,射擊遊戲中的「爆頭」也是一種風險獎勵——頭比身體更難擊中,但造成的傷害更高。和快速反應機制不同的是,風險獎勵往往是選擇性的,而不是強制的。
- 隨機:與風險獎勵不同的是,隨機機制是完全不可控的。也就是說,風險獎勵可以通過練習和思考來進行一定程度的「風控」,但隨機則不然,這個機制的結果產出完全依靠運氣決定,不受玩家水平因素影響。最常見的隨機機制有「擲骰」、「傷害區間」和「抽牌」。
- 劣勢補償:玩家通過獎懲機制獲得獎勵的時候會產生「勝利預期」,反之則會產生「失敗預期」。劣勢補償就是用於抵消「失敗預期」的一種機制。即當一個玩家發現自己即將輸掉遊戲時,給予他一定程度的優勢用來追趕(Catch up),反之,當一個玩家即將贏得遊戲時,給予他阻礙。賽車遊戲中的「尾流」和「道具」是比較典型的劣勢補償,很多遊戲中玩家在殘血瀕死的時候往往能多挨幾下,這也是劣勢補償。廣義來講這個機制很多情況下也被稱為「難度調整」或「平衡機制」。
- 擊殺/摧毀/捕獲:放在一起說的原因是這三種機制從目的性的角度來說基本上殊途同歸——玩家需要殺掉/毀掉/抓住/佔領某個東西。這是現代遊戲的主要獎勵機制乃至勝負機制。具體表現形式則十分的複雜,從簡單的砍殺、魔法、射擊,到各種五花八門的招式——比如《噴射戰士》中的墨水和《大神》中的畫筆,都可以作為擊殺/摧毀/捕獲的機制。
- 資源管理:玩家對遊戲內所擁有的資源進行採集、置換、加工、再分配,來強化自己的優勢。該機制最普遍的用法就是「買賣」,也常常體現為貨幣、土地、資源、人力、點數的獲取和消費。這個機制近些年經常和現實貨幣掛鉤,如果利欲熏心的廠商處理不當,往往會極大破壞遊戲體驗,比如很多國產手游。在像《大富翁》這樣的遊戲中,資源管理甚至可以成為最核心的勝負機制。
- 建造:顧名思義,玩家可以通過指令來構築一些特定的設施和工事,這些建造物的具體功能很多變,但總體上都是為了獲得遊戲的勝利。建造的過程可以是簡單的也可以是複雜的,《紅色警戒》中滑鼠一點就可以造出一棟兵工廠,而《堡壘之夜》中的塔樓則需要玩家親自一磚一瓦地搭建。需要指出的是,少部分建造機制對遊戲進程和結果並沒有實際影響,僅僅是為了滿足玩家的創造欲和展示欲,比如《我的世界》中的方塊。
- 放置:可以理解為對遊戲中的各種元素進行配置和布局,經常和建造機制配合使用。被放置的元素有的可以自行發揮作用——像是《旅行青蛙》里的便當和《植物大戰殭屍》中的植物,有的也可以被給予進一步的指令——例如《魔獸爭霸》中的農民和兵營。但是,遊戲中可放置的元素並不一定來自建造機制,比如《巫師》中的裝備和符文可能來自任務獎勵機制或擊殺獎勵機制。和建造機制一樣,某些被放置的元素也有可能僅僅是為了更好的體驗,可以參考《英雄聯盟》里的皮膚。
- 排列組合:與建造和放置機制不同的是,排列組合一般是被嚴格規定的機制,一般涉及多個元素而不是單一元素,且有固定的形式要求,不能自由發揮。這個機制要求玩家將遊戲中的元素或指令按照指定方式進行排列組合,來達成正向效果。最經典的例子可以參考《寶石迷陣》里的三消機制、還有《忍者龍劍傳》里的連招(combo)系統和《街頭霸王》里的「搓招」;RPG遊戲中的「合成配方」和「裝備打造」也屬於此列。
- 解謎:電子遊戲中另一恆久不衰的經典機制,被大量用於調整遊戲的戰鬥節奏和資源獲取,也可以作為一個遊戲核心的勝負機制。解謎的定義十分廣闊,涵蓋了物理拼圖、文字謎語、圖形記憶、迷宮設計等等領域,概括來說,遊戲中所有考驗玩家觀察能力、創造思維、邏輯、知識量的「問題」,都屬於解謎。
- 障礙:與前面的解謎相對的,所有阻礙遊戲進程或完成度、並可以靠玩家對遊戲機制本身的理解和推演來打破的機制,就叫障礙機制。它最廣為人知的表現形式就是BOSS,同時也有挑戰、路障、關鍵物品等表現形式。「障礙機制」的設計也往往決定了一個遊戲的場景和關卡自由度——一個只有少量障礙機制的巨大關卡,就叫「開放世界」。
- 時間管理:可以理解為玩家在遊戲中會被給予的一些時間上的限制,需要玩家進行時間上的分配抉擇——比較簡單粗暴的實現方法就是常見的「倒計時」。複雜一點的例子可以理解為即時戰略遊戲中每個建築和兵種的建造時長、科技和升級的研究時長,就是典型的時間管理;而在動作遊戲中,怪物的出招前後搖、硬直、倒地時間,玩家的出招收招時長、無敵時間等,本質上也都是細微的時間管理——「總貪刀」就是時間管理上有問題。
- 競速:容易和時間管理混淆的機制。部分競速機制也是在時間上做文章,但強調的是比較和競爭,而時間管理往往沒有特定的對手方,只有目標。另一方面,競速機制在有的時候甚至並不牽扯到時間,而是通過進度、積分表達「誰更有效率」這個概念,許多遊戲中甚至有了更加抽象的表達——例如《魔獸世界》中的PvP戰場和大逃殺遊戲中的「毒圈」。
- 社交:判斷一個遊戲是「單機」還是「網遊」的重要機制,即玩家是否會在遊戲中遭遇其他玩家並與之進行互動。社交的形式包括了對話、合作、對抗和競爭等等人類現實社交行為的數字化映射,可以是直接的(PvP)或是間接的(排行榜)。需要指出的是,單機遊戲中與NPC和AI的互動,嚴格意義上並不能算作「社交」,因為它們只是對玩家的特定行為進行回應而不是衍生。當然,隨著人工智慧的發展,這一觀點在未來有可能被打破。
第二部分:遊戲玩法
羅列了這麼多具體的機制,我們可以發現一個問題:現代電子遊戲基本上很少是由單一機制構成的。所以,所有用單一機制來評判一個遊戲好壞的朋友,都是耍流氓。
比如因為大陸網路環境的原因而導致真人社交機制的體驗不好,然後評價《榮耀戰魂》是一個垃圾動作遊戲、垃圾格鬥遊戲,這是耍流氓X1。
當代的大型電子遊戲往往包含了多個、甚至所有受歡迎的遊戲機制,來豐富和玩家進行互動的形式——這個形式就是一個遊戲的「玩法」。它是多個遊戲機制相結合而產生的化學作用,並不是單一機制可以決定的。因為它也在某種程度上代表了一個遊戲的好玩程度,所以很多人也叫它「遊戲性」。隨著電子遊戲的長期發展和演變,逐漸形成了很多被時間證明有效的機制組合,就跟固定配方一樣——也就是說,大家都知道哪些機制放在一起組合出來的玩法會很好玩。
當我們用這些主流的「配方」來概括一個遊戲,就是在進行遊戲分類(Game Genre)。我們經常聽到的「動作冒險遊戲」、「第一人稱射擊遊戲」、「日式角色扮演遊戲」,就是著名的經典配方。
所以,遊戲分類也可以看作是對一個遊戲玩法的總結概括:比如冒險遊戲最重要的機制就是「解謎」,動作遊戲偏向「快速反應」、「排列組合」和「風險獎勵」,而砍殺遊戲則把重點放在「擊殺/摧毀/捕獲」,三者相加就可以描述出現代許多3A大作的玩法——「動作冒險」或者「動作砍殺」。
所以,有的玩家覺得新《戰神》多了「角色扮演」機制、少了「障礙」機制,就開始高調宣布「新戰神不是動作遊戲而是ARPG」、「新戰神是在模仿黑魂」、「傳統動作遊戲已死」,這是耍流氓X2。
拋棄本質看現象是不對的,保時捷出輛卡宴你就要說它沒落了?巴薩換個打法你就要痛罵一頓粉轉黑?新《戰神》添了別的玩法和內容,你就要把它的動作機制貶得一文不值?
這樣的人,無論作為車迷、球迷、遊戲迷,都是在狹隘地耍流氓X345。因為玩法這個概念太具有包容性,所以我們在評價一個遊戲的玩法的時候,更應該透過它的核心機制來進行討論,這樣才有意義。
我曾把《超級馬里奧:奧德賽》這個遊戲推薦給有孩子的父母,因為我認為這款以「移動」為核心機制的低難度3D平台跳躍遊戲,比較適合給小朋友玩。有的網友卻非要搬出大神的極限滯空「玩法」來說明馬里奧是硬核成人遊戲,這就是強行把遊戲中只佔1%的隱性「排列組合」機制拔高到了顯性核心機制的層面。
再比如我們討論「玩法選擇上的自由度」的時候,我會舉出《俠盜獵車手5》這個幾乎涵蓋了上面提及的所有遊戲機制的神作來進行說明,而很多網友則提出《上古捲軸5》和《塞爾達傳說:曠野之息》來進行反駁。那麼,結合這篇文章來看我們就能知道,後兩者的自由度是玩法本身的自由度,而不是玩法的數量。
但需要注意的是,我並不是在說塞爾達和老滾不好玩,事實上,它們非常好玩——一個好玩的遊戲從來就不是靠機制玩法的堆疊,而是靠在某幾個機制上進行深耕和創新。
那麼如何判斷這些深耕和創新是否成功?這就牽扯到如何對一個遊戲的總體遊戲性進行一定程度的量化,所以在此我們就需要引入可玩性的概念:
可玩性(Playability)是一系列的尺度,用來衡量一個玩法能否為玩家提供足夠長久、具有互動性的體驗——我在這裡用了「互動性」而不是「娛樂性」,因為這個體驗並不一定永遠是正向的。
可玩性的指標包括但不僅限於:
- 成就感:顧名思義,即是一個玩家可以從遊戲中獲得多少「滿足感」或「成就感」。
- 代入感:簡單來說,就是你在遊玩某個遊戲的時候,會在多大程度上產生「卧槽太真了!」或「我就是主角吧!」這種實境感。
- 獎勵刺激:遊戲提供的「獎勵」——無論是物質上的還是精神上的——是否能夠刺激玩家繼續玩下去。
- 情緒刺激:一般是指玩家被一個遊戲所「感動」的狀態,與獎勵刺激的區別是,玩家並不能從這種刺激中收穫任何「獎勵」。
- 學習曲線:用來量化一個遊戲從入門到精通需要付出多少頭腦和體力上的努力。
- 時間成本:與學習曲線對應,一般指代那些不需要「學習」而只需要「投入時間」的努力。
- 社交需求:這個解釋起來既簡單又複雜——一句話概括的話,就是玩家是否能從這個遊戲中獲得現實生活中的社交體驗;但就像我在前面「社交機制」部分提到的,隨著遊戲技術的發展,現在越來越多的遊戲可以在不牽扯到真人的情況下也能滿足社交需求,比如I社的《VR女友》。
這些指標源自於玩家的遊戲體驗,所以它們在本質上是主觀的——一些玩家需要挑戰最高難度才能獲得成就感、一些玩家則種種菜就可以了;一些玩家享受陡峭的學習曲線,一些玩家則不能接受;一些玩家對遊戲有強烈的社交需求,一些則完全沒有。
但是,從遊戲學(Ludology)的角度來看,我們依然有一些客觀的標準可以用來比較和量化可玩性。這些標準既包括了我前面提到的基於軟體的機制和玩法,也包括了基於硬體的開發和優化,還有就是我們要討論的最後一個概念——遊戲內容(Content Design)
第三部分:遊戲內容
從遊戲設計的角度,遊戲內容涉及到了非常多的領域,結合前面提到的定義,我們可以嘗試在總體上將所有不屬於機制和玩法的概念,劃分到遊戲內容裡面。
換句話說,就是如果拿掉某個東西,一個玩法不變,那麼這個東西就是遊戲內容。如果拿掉了之後會改變一個玩法,那麼這個東西就是機制。
如果我們嘗試來解構一下《絕地求生:大逃殺》單排模式的話,最後剩下的就是100個紙片人在一個不斷縮小、充滿了障礙物和隨機獎勵與懲罰的平台上,以第一或第三人稱視角移動、觀察、躲藏,互相砍殺或射擊以減少對方生命值,直到只剩一人。
除了這些之外,拿掉的那些就都是遊戲內容了。
因此,我們也可以將遊戲內容理解為在遊戲機制和玩法之上的「增值物」,它們讓遊戲更完整、更複雜、更吸引人,往往通過與其他藝術形式的融合而表現出來:比如各種各樣的裝備、擬真的人物建模、橫飛的鮮(綠)血、腳步聲和槍聲。
這樣理解的話,我們大概可以將遊戲內容分成三塊:
- 撰寫(Writing):很多偉大的藝術作品最開始都是紙上的幾行字,遊戲也不例外。遊戲內容的撰寫很多時候是其他內容的基礎和靈魂,從世界觀、背景故事、場景,到劇本、人物對話、旁白、甚至是戰鬥場面,這某種程度上與電影和戲劇的編劇十分相像——所有的東西都是先用文字描繪出來,然後一部分(或全部)再衍化成別的藝術形式。對於某些依賴敘事的RPG或Telltale遊戲來說,它們的機制其實非常有限,可玩性極大地仰仗一個精彩的故事對玩法的提升作用。
- 美術(Art):這個概念包括了2D美術和3D美術,從最開始的概念圖、原畫、故事板到後面的UI、3D建模、場景搭建、光照、動畫,基本上我們平日里說的「遊戲畫面」中的所有元素都屬於美術內容的範疇。同時,電子遊戲的美術設計也時常涉獵到建築、雕塑、舞蹈等關於「形態美」的藝術形式。
- 聲效(Audio):顧名思義,作為一種整合性的「第九藝術」,電子遊戲中另一不可或缺的內容就是聲音。大到整個遊戲的配樂、人物的配音,小到石子落地、子彈上膛的音效,遊戲中的聲音和畫面同樣重要——它們都可以極大地加強玩家的代入感和沉浸感,從而達到更好的遊戲體驗,也就是變相地加強了可玩性指標。隨著遊戲產業的發展,遊戲的聲效質量越來越受到廠商和玩家的重視,也逐漸出現了單靠聲效就能造成口碑效應的遊戲,比如去年的《尼爾:機械紀元》。
值得注意的是,在一些遊戲中,上面提到的三大內容也會以「機制」的形式出現:比如《古墓麗影》中偶爾需要破解關鍵文獻的內容才能進入下一階段(解謎)、《你裁我剪!斯尼帕》這款遊戲中的核心機制就是鼓勵玩家用「剪紙畫」的形式來進行「建造」、以及《太鼓達人》這樣的遊戲則把音樂和節奏感列為不可或缺的「快速反應」機制。
在這樣的情況下,這些內容就不再僅僅是內容,而變成了機制。
除了這樣特殊的例子之外,遊戲內容的功能一般來講,仍是在機制的基礎之上從不同的方面來對玩法進行加強,以達到更高的可玩性。
這樣的加強需要有衝擊力的藝術表達,而藝術的表達往往帶有個人色彩。所以,遊戲內容不同於遊戲機制和玩法,經常會帶有特定的文化符號和藝術風格。而單純的藝術風格之間的區別或轉換,是不能用來評價一個遊戲的玩法的。
例如很多玩家評論《堡壘之夜》「卡通畫風垃圾,不如吃雞」、或沒有辦法接受新《鬼泣》在藝術風格上的轉變而否定這個遊戲的可玩性,這都是一種偏見。
不知不覺寫了這麼多,越寫越覺得自己在這個領域還有特別多需要學習和鑽研的地方,時間倉促,這篇文章恐怕也會有很多不嚴謹之處。
由於我絕大部分的考據都來自我能接觸到的一些西方遊戲學文獻,可能在某些轉譯上也會有所偏差,故將引用目錄附在了最後以作後續修訂。我也曾試圖尋找一些中文的資料,但很遺憾並沒有發現很有價值的非譯制書目,希望能有朋友給我推薦幾本。
不過,這篇文章的初衷並不是要寫一部詳實的遊戲學巨著,早有人這麼做過了。我只是想能在以往論著的基礎上,用相對簡淺的方式,寫一點自己的總結和歸納,只盼能給自己和其他以中文為母語的朋友一點參考。
威廉畢竟一人一筆,不可能全知全能。這篇文章在此只是拋磚引玉,希望各位大佬和專業人士能不吝賜教,與我共同編輯和完善這篇文章。
2018.5.12發布:本文會根據知友的修改意見定期增補更新,並配圖後置頂在我的公眾號里。
2018.5.23更新:文中對於玩法數量和玩法自由度的定義不是很清晰,已改正;已添加對可玩性的各個衡量標準的詳細解釋。
參考資料:
Brathwaite, Brenda and Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media.
Egenfeldt-Nielson, Simon, et al. (2008).Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge.
Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley.
Schell, Jesse (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Elsevier.
Sicart, Miguel (2008)."Defining Game Mechanics".Game Studies, 8(2). Retrieved 10 May 2018.
Tavinor, Grant (2009).The Art of Videogames. Wiley-Blackwell.
-Hi!我想和熱愛遊戲的你,聊點好玩的-
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