不怨遊戲不良心,只怪自己充太少,這種遊戲發展趨勢你真的喜歡?
來自專欄 網易愛玩
遊戲行業每年都有會新的發展潮流和趨勢,只不過這個趨勢你不一定會喜歡就是了。
雖然電子遊戲已經誕生了數十年之久,這依舊是一個正在高速發展中的行業。每年你都會看到那麼幾款遊戲中有一些讓人眼前一亮的創意、玩法或驚喜。有時候一個遊戲所帶來的東西可能改變或創建出新的標準。一個瑞典人依靠搭積木的方式做了一個全球超級暢銷的獨立遊戲,而另一方面圍繞著大逃殺這個理念無數有著自己特色的遊戲正在誕生出來。
通常來說很多點子都很不錯,以至於後來無數廠商效仿。有些新點子則給新的運營方式或類型引了路…… 甚至會有成噸的不加改動的山寨作品蜂擁而至。但如果有時候一些新的東西不被大家看好會怎麼辦?通常我們都認為一個健康的行業環境下,劣質產品會被逐漸淘汰。可實際上並非如此,有時候一個看似很差的抉擇也能成為許多從業者追尋的潮流,甚至一瞬間他們會刷屏。
今天我們來談談那些讓人意想不到的「流行趨勢」,這些東西曾經無人問津或毀掉某個遊戲,但卻不知道為什麼就走紅並成為了大家都在投入的方向。
體感控制
2001年微軟推出了全新的主機Xbox,使得遊戲玩家們多了一個新的選擇。從此也點燃了遊戲機之間的「硬體競賽」,在後來索尼的PS3和微軟的Xbox 360主機上,我們嗅到了濃厚的火藥味。索尼和微軟都是巨獸級的超級大企業,他們有著無數的資源用於投資在遊戲之外的地方來提升自己。
這就對任天堂形成了不小的壓力,當時的任天堂在資源上不足以趕超這兩家的軍備競賽,他們無法製造出如PS3和Xbox 360這樣強悍性能的主機。那麼任天堂是如何保持著競爭力的呢?這次他們的答案就是體感控制,也就是玩家們所熟悉的Wii主機。除了使用傳統的手柄之外,很多遊戲會要求你揮舞手裡的操作棒來控制遊戲。不僅如此這台主機價格更為低廉,而且有很多家庭向和派對向的遊戲。
任天堂Wii打開了輕度用戶和休閑玩家的大門,即便那些對不知道如何使用傳統手柄的人都能輕鬆地加入其中,而且結果顯而易見:任天堂的產能甚至一度無法滿足市場需求,銷量和人氣可見一斑。後來索尼也推出了自己的體感控制PS Move外設來應對任天堂。
雖然Wii的確大賣並成為了任天堂最暢銷的遊戲主機,但對於傳統的硬核玩家們來說體感操作沒能太打動他們。畢竟Wii的創意對於輕度用戶來說很有趣,但一些多平台作品在Wii上表現並不夠好,而且Wii也沒能為下一代主機Wii U帶來什麼有利的影響。索尼在後來將體感操作棒轉到了PS4的PSVR上繼續使用,但除此之外可以看出,對於大部分玩家來說,一張舒適的椅子,一份飲料和小吃外加一個屏幕/電視和手柄就能暢想遊戲。
當然,我們高貴的PC至尊族玩家只需要的是鍵盤和滑鼠就行了,沒有什麼做不到的(滑稽)。
攝像頭控制
就在任天堂嘗試體感控制的時候,微軟則開創了一種更靈活也更強大也更吸引人的新玩意兒:攝像頭控制。理論上這是一個語音和攝像頭整合的系統,可以對使用者察言觀色來接受指令。這樣用戶可以更加輕鬆和方便地完成以前無法做到的操作,而且無論是語音指令還是動態捕捉控制都能靈活應對。這就是微軟的Kinect系統。
最初Kinect的確吸引了不少玩家的關注,而且大賣特賣。Kinect也因此將Xbox主機的利用範圍進行了拓展,就如同Wii那樣推出了許多健身教程程序。Kinect一度給人感覺就是電影《未來報告》中的科幻設備的化身,讓人們搶險體驗到了未來的感覺。
當然了…… 理想中的確是這個樣子,現實就是另一回事了。就和前面所說的體感操作一樣,大多數硬核玩家並不鳥這個東西。許多Kinect遊戲並沒有獲得大人氣和銷量,表現平平。更糟糕的是最初Kinect的捕捉系統並非十分準確,雖然大多數Kinect遊戲是為了迎合新的操作方式而生,但由於準確度低使得結果往往很讓人哭笑不得。因此Kinect在玩家中獲得了褒貶不一的名聲,以至於索尼在後來推出了自家的改良型PS攝像頭。
微軟將Kinect的潛力帶到了他們的Xbox One主機上,但反而卻招惹來了不少抱怨。這些抱怨聲不是因為遊戲機本身,而是最初微軟宣布是捆綁搭配銷售的策略,使得其售價遠高於PS4主機,外加有傳聞Kinect攝像頭可能被侵入竊取用戶隱私而雪上加霜。最後,微軟立刻對此作出澄清並宣布Kinect作為一個可選的外設單獨出售。
2017年微軟宣布Kinect停產。
弓和箭
你在遊戲里扮演的是一名穿戴著最先進科技的戰術裝備的最精銳的超級戰士,或者是一名精通全部元素無所不能的大法師,亦或是為了對抗貪婪而冷酷的傭兵集團不得不大開殺戒身手非凡的考古學家,總之你需要的是一件順手的武器來協助你,對吧?你需要一個融合了技術力、威力、可靠性和無可匹敵的強大武器,來完成你的冒險。
理想很美好,現實很骨感。因為你手裡所擁有的,只有和原始人一樣的弓與箭。
不知道是什麼情況,反正第七代主機開始的遊戲似乎都會將弓和箭作為一種武器。如果說是《上古捲軸5:天際》這樣的中世紀魔幻題材也就罷了,至少從時代設定來說還算是符合。但可以說的是,這一代的所有擅長射擊遊戲的玩家們,都會注意到弓和箭成為了主流的武器配置。
《孤島危機3》中的主角是來自末日後紐約的穿著的動力鎧甲的戰士,在遊戲包裝上他的主打武器就是弓和箭。勞拉·克拉夫特在《古墓麗影》重啟系列中,弓和箭一直是她得心應手的武器。在說遠一點,哪怕是以太空科幻為背景的《星際戰甲》,弓和箭依舊是很多人的選擇。不知道為什麼這些遊戲設計師們突然就喜歡上這個原始武器,甚至還將它發揚光大。哪怕是在最近幾年的《方舟:生存進化》和《絕地求生:大逃殺》里依舊不少人喜歡弓和弩等武器……
噓!小聲點,那邊的半藏玩家看起來很生氣。
開箱子
不知道什麼時候開始,遊戲廠商發現玩家們即便在花錢買了一套遊戲之後,依舊樂意為這個遊戲中額外的道具、額外的功能和特色、額外的外觀等東西去花錢時,他們就停不下來了。雖然這個概念在早年的網遊、頁游和手游中已流行多年,如今原本的單機和主機遊戲廠商們也開始湧向這個東西…… 雖然在不同的遊戲里名稱不同,但基本上我們都將其稱之為「戰利品箱」。
戰利品箱包含著很多東西,有些遊戲里所有的只是外觀或飾品等點綴,而有些遊戲中則包含了可能改變遊戲公平性的東西,但無論是哪種玩家們在開啟之前都不知道裡面有什麼。每次開箱子你都可能獲得一個讓你雀躍歡呼的好東西……或者讓你垂頭喪氣的垃圾。
其實這種隨機性能給人帶來興奮,哪怕是那些非內購制的遊戲里也是,比如《暗黑破壞神》系列中所有的掉落品都是隨機的,再好的裝備也可能生成出一個糟糕的詞綴,也可能會反過來。但當把這種隨機元素和真金白銀結合在一起時就有些不同了,也有不少廠商因此招了一身罵名。
最近話題最多的一個例子莫過於《星球大戰:前線2》(幾乎每個類似榜單里都會提名一次,看來這個遊戲和EA會是各種點評榜的常客),玩家除了花錢買一套遊戲之外,還得額外付費購買箱子。箱子中包含了一些強大的能力提升用的星卡,如果想要變得強大你只能在「肝」和「課」中二選一,而選擇後者的人肯定會比多數人更強。也因此EA和這個遊戲在去年和今年年初,在世界範圍內引起了關注。
其實很多實體和虛擬卡牌遊戲的卡牌包都是這個模式,比如《萬智牌》 —— 而且這是一個十分成功的商業模式。不過在這種卡牌遊戲里,大多數情況下用戶會知道自己的卡包里可能出現哪些東西(比如《爐石傳說》的卡包就根據版本來分列出)。但對於電子遊戲,你真能相信運營方標出的那個數字概率嗎?買下一包然後聽天由命,我想大多數玩家可能並不喜歡這個「流行趨勢」。
強制在線
如果你玩的是一個線上遊戲,那麼最基本的要求就是你能擁有能連接到互聯網。一些老遊戲通常會允許或者強制允許玩家在自己的機器上建立遊戲,並邀請他人一起遊玩。不過在這幾年,隨著「服務型遊戲」這個名字越來越被人熟知,很多新的遊戲都要求玩家必須隨時連接到網路上才能運行,而且建立遊戲和遊戲服務都由開發商的運營團隊負責。這些遊戲要求玩家必須隨時保持和運營方的伺服器連接,哪怕玩家想要訪問遊戲的單人戰役,都需要先聯網。
這幾年開始這個趨勢的遊戲當屬《暗黑破壞神3》和2013年的《模擬城市》。雖然暴雪和EA都聲稱,這是為了給玩家們提供穩定的無縫體驗,並增加遊戲的互動性而做出的舉措。更多的人則認為他們是為了以強制聯網的方式來進行DRM數字保護和防盜版。EA在後來為《模擬城市》移除了強制聯網要求並加入了離線模式,而《暗黑破壞神3》則只有主機版玩家們可以體驗離線模式了。
各家遊戲廠商都紛紛推出了自己的遊戲平台和伺服器支持,所有買入的遊戲都和你的平台賬號關聯,加上大家都在開始著手的「雲遊戲」技術,可能以後真的就是沒網連遊戲都沒辦法玩了吧。
年貨
最著名的例子自然是動視的《使命召喚》系列了。當最初兩作發售之後,Infinity Ward需要花點時間投入在《現代戰爭》的合作內容,於是動視就將《使命召喚3》交給了Treyarch。之後這個系列就開始了年貨化發售模式,每年都為這個系列推出一部新作。後來動視決定將旗下另一款遊戲 —— 《吉他英雄》 —— 也應用同樣的發售模式。
這個策略其實在局部上還算是非常成功的,在COD3之後的《使命召喚4:現代戰爭》成為了一部重磅的熱賣大作,同時還激起了玩家們對續作的期待。於是動視就開始每年一部COD風雨無阻的歷程。這種年貨化模式對COD系列非常受用,每年的銷量都是步步高升。隔壁的育碧看到之後,也對自家的《刺客信條》系列進行了年貨化發售。
不過我們所說到這個策略只是局部上成功,並非所有遊戲都能適用。《吉他英雄》在採取了年貨化之後沒多久就被終止,因為玩家們不想一遍又一遍地買一個音游。有些工作室則沒有足夠的資源來推出年貨化遊戲。特別是育碧在《刺客信條:大革命》所遭遇的那慘案般的Bug,的確對後續的作品造成了一定的口碑影響。為了解決這個問題,育碧決定不再將《刺客信條》系列做年貨化開發。
而隨著時代的變更,年貨化的發售模式正在逐漸被「服務型遊戲」所取代:就是遊戲開發商在很長時間內只發售一部遊戲,並持續地對其進行修復、更新和完善,甚至在這個過程中將遊戲整個翻新。比如《守望先鋒》和《英雄聯盟》等遊戲都採取的是這種服務型遊戲的方式,這不僅可以讓一部遊戲長期地產生利潤,而且能在首發售之後持續保持熱度。如今當年的年貨大作們,可能只有COD系列還保持著年貨傳統。
哦,當然……體育遊戲是個例外,每年雖然看起來換湯不換藥,但為了符合真實還是需要年度性地變動。
課金買贏
反觀資本主義的歷史就會發現,沒人不喜歡免費的東西,包括遊戲在內。是啊,如今世界上很多熱門遊戲都採取了免費遊戲的方式運營,比如《英雄聯盟》和《刀塔2》。不過天下可沒有免費的午餐,免費遊戲也能讓開發商賺大錢。相信國內的網遊和如今的手遊玩家們對這種「免費遊戲花錢最多」已是司空見慣。在免費遊戲里,開卡包、買皮膚、開箱子、解鎖英雄等等,這些東西都是需要讓你付費的。
不少遊戲實際上對於額外付費都是有一種可選行為,玩家不一定花這個錢也能玩的開心。然而我們都知道大部分的免費遊戲(特別是網遊和手游)來說,花錢買贏的意義在於破壞平衡。雖然免費遊戲人人都能玩,但花了錢的人多數情況下肯定比不花錢的人強,並有著更強的競爭力。花錢買贏某種意義上已經是一種大潮。
雖然很大一部分玩家會保持無課金或微課金,但總有那麼一部分玩家會心甘情願地投入金錢來贏。這些在國內被稱作「石油王」的玩家們往往只佔很小的百分比,但他們會給這些買贏類遊戲送去數以百萬的收入。長久來說,雖然這種運營模式很容易翻車並導致活躍玩家大流失,但短期來看的確是圈錢能力極強。
越來越簡單的難度
曾經電子遊戲是很有挑戰的一種娛樂方式。回想到還是2D時代的那些平台過關遊戲,如今什麼「平衡性」和「大規模測試」都是不存在的。那個時候「遊戲設計師」也不是一個專門的職業,程序員可能就是關卡設計師,他們會負責所有的武器、敵人和區域設計。有些時候能創作出非常出色又精彩的遊戲,而有些時候則能讓人抓耳撓腮,比如……嗯…… 《忍者蛙》和《魔界村》?
之後遊戲業成長了,專門出現了設計師這個職業。他們不負責編程或關卡設計,他們負責的是設計遊戲的玩法,保證遊戲能有趣、平衡而且能為所有人提供公平競技的舞台。不過也正是因為他們的出現,有一定遊戲齡的玩家們會發現遊戲變得越來越簡單了。有些遊戲要通關不再是對技巧的考驗和熟練,你只需要花點時間反覆練習就行了。遊戲市場越來越大,入行的人越來越多,所以發行商們為了吸引更多的遊戲玩家,自然會將遊戲做的更簡單。
結果就是看似宏大而又壯觀的戰場上,你要做的就是追隨「任務目標」一個接著一個地方跑就行了。大家只要跟著箭頭和標記指示的地方就能完成遊戲,雖然路上會有一些敵人,但在如今越來越簡單的「普通難度」下,你會發現他們都是紙老虎。技術流的玩家們很快就會感到無聊,把難度提高一些也無法解決這個問題,因為對於很多遊戲來說高難度實際上只是讓敵人變得更加皮粗肉厚而已。如今的遊戲不再像當年那樣充滿挑戰性了。
不過應該慶幸的是,硬核玩家們總能找到自己的遊樂場,比如From Software的魂系列正是他們最愛之一。另外多人競技遊戲的流行使得他們需要投入時間去研究如何配合其他人和對抗其他人,除了熟練操作之外還得深入細緻地研究遊戲。雖然大部分遊戲發行商為了賣出更多的遊戲而降低難度,但硬核玩家們永遠都能找到自己的樂土。
線上通行證
曾經遊戲發行商們對二手遊戲買賣感到苦惱。如果玩家把遊戲低價轉賣給好友,或者玩家去二手遊戲市場賣出,這筆收入是無法算入他們的銷量。為了解決這個方法,一些大發行商們選擇了「線上季票」這種東西(其實應該有人猜到了,這說的就是點評榜「名人」EA),這種通常是用來解鎖遊戲的部分功能,比如多人聯機、後續更新等等,而且這個季票的激活碼只能給一個賬號使用。如果有人把自己的遊戲盤賣給你,那抱歉……這些東西你該買還是得買。也就是說線上票和二手遊戲盤的錢,讓你沒省下多少。
顯然玩家並不喜歡這種大企業的圈錢行為,因為這對玩家來說遊戲不再有附加價值,對二手玩家們來說更是災難。其實玩家們曾經對此事反向強烈,以至於後來遊戲開發商們逐漸放棄了這種模式……只不過他們依舊笑到了最後。
現如今網路發達的時代,數字銷售已經在逐漸成為主流,而且他們對數字遊戲退款的限制很多,也無法轉手賣給別人。發行商們放棄了一種方式,但卻採用了另一種方式得逞了。
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