周末玩什麼:像素風、手繪風、戀愛腦以及「東方」同人,你都可以在這裡找到

周末玩什麼:像素風、手繪風、戀愛腦以及「東方」同人,你都可以在這裡找到

來自專欄 觸樂

本周我們推薦《戀愛模擬器》《Inked》《韋諾之戰》《惡果之地》《赤吒街頭》《東方年代記》這幾款遊戲!

編輯丨甄能達

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

丨 林志偉:《戀愛模擬器》(Steam)

看過前幾期遊戲推薦,或者是問爆觸樂的讀者朋友,應該都知道我是一個《高考戀愛100天》的死忠粉。今天推薦的《戀愛模擬器》,正是《高考戀愛100天》團隊橘子班的新作。

對於《戀愛模擬器》這款遊戲,你喜歡它與否,主要取決於你是怎麼認識遊戲的。如果你覺得遊戲只是個單純給人提供娛樂的「玩意兒」,讓人笑、讓人開心就足夠了,那麼你應該不會討厭《戀愛模擬器》這款遊戲。但如果你覺得遊戲應當承擔一定的藝術性職能,比如給人帶來感動、思考或是頓悟,那麼你肯定會討厭《戀愛模擬器》這款遊戲。

從玩法層面來說,《戀愛模擬器》還是一款十分傳統的文字冒險遊戲,遊戲有3個難度:簡單、困難、地獄,每個難度都是不同的小故事,完成3個難度之後還會解鎖隱藏劇本。在流程中,不同的選項會導向不同的結局。

戀愛真的很簡單(有錢的話)

從整個遊戲的內涵而言,簡單、困難、地獄難度基本上可以對應成富二代談戀愛、普通人談戀愛、直男癌死宅談戀愛。簡單難度玩起來就像那些傳統日式Galgame,總體來說就是中國版「有車有房,父母雙亡」式劇情,一切都很甜蜜、輕鬆、寫意;普通難度多了幾分現實意味,玩家會在故事中遇到現實戀愛中常見的問題;困難以上難度,基本上就是李毅吧屌絲貼的故事編排。

從劇本安排上可以看出,這款遊戲的核心並不是像它的標題以及宣傳口號中說的那樣「模擬戀愛」,而是塑造了多個男弱女強的極端故事,並讓玩家在這些極端故事中審丑,並從獲得樂趣。

讓人心碎的對話

這樣的設計有好有壞,文字水平足夠強的話,能像魯迅先生的作品那樣,以鋒利的文筆批判社會,也不是不可能。但國產Galgame水平還沒那麼高,《戀愛模擬器》也不過是個不到20元的小遊戲,因此整款遊戲就帶著一股濃重的屌絲氣質。

因此,對於這款遊戲你不能抱有太高的期待。它有些像微博熱門裡的奇葩男友或女友投稿,抱著獵奇的心態看過之後一笑置之就好了。

或者權當看妹子吧

遊戲現在在Steam平台優惠中,售價6元,持續到5月7號。

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丨 張一天:《Inked》(Steam)

手繪畫風是《Inked》最大的亮點,好吧,亮點之一……

《Inked》是一款鋼筆手繪畫風的解謎遊戲。除了解謎部分本身,這款遊戲在各方面都挺新鮮的——這可絕對是褒義。很多人小時候應該都在自己的書本、作業本上玩過手繪小人冒險打仗的遊戲,看到這個遊戲想必相當親切。

在辦公室現場還原了小時候的「紙上打仗」——靈感來自於《獨立日》,這樣的「紙上SLG」當年一口氣玩一節課是沒問題的。現在回想當時的自己,有點分不清楚這是看完美國大片的美好回憶,還是幼小心靈被暴力場面刺激之後留下的童年陰影……

《Inked》講的是一個雙線並行的故事。遊戲剛開始我們就能看到一個畫家失去了他所愛的人,他畫筆下的角色則背叛了他——一位無敵的武士看到自己斬殺敵人的「英姿」之後扔掉了自己的刀,反而和畫家一樣拿起了筆。畫家怒而奪走了武士在故事中的情人,武士隨機拿起筆走上尋找愛人的道路,用自己畫出的幾何體探索畫家畫出的世界,和畫家對抗……如果你看不太懂這段劇情介紹也沒關係,自己來體驗一遍效果更佳。

《Inked》的故事有點「偽自傳」的意思,故事裡的畫家把自己的坎坷遭遇投射到自己筆下的人物身上,形成各種各樣的難關。筆下的「英雄」則會通過手裡的畫筆試圖闖關。總的來說,《Inked》的故事屬於那種「有俗套的新穎」——你知道對方想講一個挺新鮮的故事,故事確實也和你之前看過的都不一樣,但你還是能把故事的走向和結局猜個七七八八。

二次元和三次元的穿插會一直出現

即便如此,《Inked》的遊戲體驗也還是挺有意思的——大概是一個看起來很新鮮的故事猜中結局,比猜中那些主流商業遊戲的敘事有更大的成就感吧。可能是因為遊戲里那些烏鴉的緣故,遊戲有時候看著會有點像《紀念碑谷》。不過對於這一點,劇情里有一個很說得過去的解釋,這些烏鴉的收集也和結局相關,具體的我就不劇透了。

必須要說的是,這個遊戲現在的操作非常彆扭——用鍵鼠玩的話,走狹窄地域的時候很容易從平台掉下去;用手柄玩的話,擺放物品又會非常麻煩。所以這貨可能是我玩過的操作最彆扭的遊戲,我得在滑鼠、鍵盤和手柄三者之間來回切換。大哥你直接讓我點滑鼠走路會死嗎?估計以後移植到移動端操作會好很多吧。坦白說,如果不是遊戲非常無厘頭地擁有一個8GB的巨大容量(相對其內容來說),我都懷疑這其實是一個從移動端移植過來的遊戲……

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丨 忘川:《韋諾之戰》(除主機外幾乎所有平台)

本周我要推薦的這款遊戲,稍微有點特殊。

它在2003年首次發布,15年間持續更新版本,但這並不是一款MMORPG;它沒有登陸主機,但在除此之外的幾乎所有平台,不管是桌面端還是移動端,你都能玩到它;除了簡體中文,玩家可選的語言有數十種,甚至希伯來語、世界語、古英語等也應有盡有;核心開發團隊不到5人,但參與過這個項目的人不計其數,且都是無私奉獻;遊戲可以通過官方途徑免費下載到,比如最近它剛剛登陸的Steam。

到這裡可能有人已經猜到了,對,這是款開源遊戲,即遊戲開放源代碼,不同背景的愛好者們都可以成為志願者,幫助開發團隊維護這個項目,參與到編譯、創作、翻譯、包裝、測試和社區管理等工作中。類似這樣的開源遊戲項目有不少,涵蓋的遊戲類型也多種多樣,而在戰棋類型中,《韋諾之戰》(Battle for Wesnoth)算是頗受歡迎的一款。

在《韋諾之戰》中,玩家最初只擁有一位類似「指揮官」的英雄和少許金錢。玩家需要駐紮村莊獲取收入,招募新兵組建軍隊,並在實戰中將他們磨礪成鋼。在遊戲的劇情戰役中,玩家需要因應不同的地形、時段和敵軍構成,挑選不同派系、特質、武器、能力的優勢單位與敵人相抗——百科中說遊戲的核心設計靈感來自《夢幻模擬戰》和《萬獸之王》,我倒覺得更像《魔喚精靈》一些。

和許多同類遊戲一樣,只看畫面你感受不到它有多好玩

我個人推薦這款遊戲的原因在於,它的確最大限度地遵循了「KISS原則」(Keep it simple, stupid),即儘力保證系統設計的簡潔和單純,不摻入非必要的複雜性——遊戲的新手教學只有兩關,但就像一款設計成熟的桌游,《韋諾之戰》用簡單的規則和交互做出自己的策略深度。

但遊戲也有個讓部分玩家深感不適應的設定,即「普遍較低的命中率」所帶來的不確定性。就好比你和眼前的敵人都氣若遊絲,就看誰先達成最後一擊,但在60%的命中率之下,你3刀下去全部掄空,結果對方反手一刀,你死了——在這個遊戲中,單位戰死就是永久死亡,等於之前實戰練的級都付諸東流。不過,《韋諾之戰》是支持8人聯機的,比起單調的精算大賽,這種不確定因素或許會讓對戰更刺激也說不定?其實比起這個,我還是更不適應為什麼弓箭手明明是遠程攻擊,要打到對方還是得臉貼臉……

如果你能適應這些,也能接受戰棋這種遊戲類型,那麼剩下的問題就是,你能否接受這麼陽春的畫面?如果能,官方的劇情戰役、玩家的自制地圖和關卡編輯器,足夠帶給你幾百小時的愉快時光——我才不會說我以前第一次玩就通了宵。

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丨 劉淳:《惡果之地》(Steam)

在以《王者榮耀》《絕地求生》為代表的MOBA與「吃雞」類遊戲先後風行一時後,網上的不少帖子在討論下一個風口會是什麼,我看到有網友預言,說可能是Roguelike。先不論這個判斷是否會成為現實, Roguelike本身確實一種獨特的魅力,大到《廢土之王》《以撒的燔祭》,小到《元氣騎士》《比特小隊》,Roguelike好像一直維持在一種沒那麼火熱,但也一直被玩家追捧的狀態之中。

所以,我也能理解宇宙罐工作室(SpaceCan)為什麼會選擇去製作一款Roguelike。一款好的Roguelike雖然可能會因難度設置或個人失誤等原因讓人氣到砸手柄,但同樣也可以讓玩家如上癮一般心甘情願,並樂此不疲地一遍遍打開重來,亮點就在於每次遊玩都會有不一樣的體驗。

俯視角、雙搖桿的《惡果之地》(Juicy Realm)可以說達到了Roguelike的合格的基準線,但同樣,它距離可能達到的上限還存在一定距離。

這張宣傳圖還挺好看

不知是巧合還是有意,遊戲選擇了人類大戰水果作為主題,這使標題中的「Juicy」一詞用得很妙,《惡果之地》有時的確能帶給人一種滿足感,這裡我想談談個人喜歡的兩個地方。

首先是由漫畫家biboX繪製的美術風格,從場景里的植物到敵人,它們的外觀有一種奇妙的飽滿感,與之交互所發出的聲音也很愉快,是種噼啪叮咚的韻律感,這讓我的探索變得非常愉快,行進的過程好像隨時都在躍動,也因此,我個人其實並不反感很多人詬病的一點——主角慢吞吞的移動速度,這反倒正合我意。

遊戲畫風很討喜

其次就是遊戲相對龐大的武器池設計,這點在我看來勝過場景與敵人的多變性。我猜《惡果之地》從《挺進地牢》那學到了不少,池子摻入了許多非常搞怪與惡趣的武器,比如你可以扮演「鍵盤俠」直接掀起鍵盤擲向對方,你也可以用Steam槍「biu~biu~biu」打出Off攻擊,武器的多種攻擊效果足夠讓人玩味一番。

邊用「小黃鴨」攻擊邊聽鬼畜叫聲,別有一番滋味

新鮮的地方就先說到這,作為一款Roguelike,《惡果之地》的劣勢在於它的內容太少了,這導致隨機意義變得很淺。

遊戲只有4個世界,每個世界大概3到4個關卡,關底是固定的Boss;撿到的東西只有食物、金錢和武器,每一次嘗試後的收穫不過是擴張營地,能在下次開局時給自己提供一些道具;不同武器帶來的變化不是很大,不同角色的技能也沒什麼差別。

打Boss別無腦沖

如果說玩《廢土之王》《以撒的燔祭》,你需要在緊張刺激的衝鋒之餘做出策略上的取捨考量,每開一局都是在小心翼翼中步步為營地向前推進,玩《惡果之地》像是一遍遍重玩單機遊戲中的4個關卡,幾局之後體驗沒太大不同,很容易就感到疲倦。

第二章節難度驟升,第一次玩讓人頗有些不適應

我在玩《惡果之地》的時候一直試圖把它跟《失落城堡》對標,《失落城堡》同樣也存在很多不足,但光是各種武器的設定、各色藥水的妙用,以及Boss的二次刷新,都讓它所帶來的變化要比《惡果之地》豐富許多。

用一句話來概括,《惡果之地》的確能提供一些愉悅的體驗,但要想從中獲得上癮般一遍遍重開的快感,我覺得還是有些困難。當然,遊戲目前還處在「搶先體驗」階段,宇宙罐也承諾將會持續加入新內容,可能更加好玩的聯機模式也在路上,所以最終他們能把這個Roguelike隨機的樂趣做到哪一步,我們還是且行且看吧。

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丨 陳靜:《赤吒街頭》(Switch)

「看我一命通關!」

——寶生永夢(《假面騎士Ex-aid》)

之所以會說出永夢的這句名台詞,是因為《Streets of Red: Devils Dare Deluxe》就是一款鼓勵一命通關(當然實際上不太可能)的遊戲。

這是新加坡獨立遊戲開發團隊Secret Base在2014年推出的橫版過關動作遊戲,最近則推出了豪華版(Deluxe)。儘管遊戲還沒有中文,但製作人已經給它起了個頗有古惑仔味道的名字《赤吒街頭》。

初次接觸《Streets of Red》會令人產生混搭風的印象:末世殭屍背景、橫版過關模式和像素風畫面都是我們經常在獨立遊戲中見到的,然而仔細觀察,還是能從中尋找出不少致敬的地方——《任天堂全明星大亂斗》《怪奇物語》《瑞克與莫蒂》以及《進擊的巨人》。用製作人的話來說,這是在向「90年代的經典遊戲和恐怖片」致敬。儘管他們因為遊戲中的瘋狂科學家太像《瑞克與莫蒂》中的瑞克而被Cartoon Network和Adult Swim「請喝茶」,並且不得不改掉了這個形象,但整部作品的風格並未因此受到影響。

左圖為原本的「瘋狂科學家」,右圖為修改後出現在遊戲中的形象

《Streets of Red》最大的特色,在於它是一款「街機模擬」遊戲。玩家可以通過在不同的場景中打殭屍而獲得金幣,每當角色死亡,都需要用金幣來複活,隨著死亡次數的增加,所需的金幣數量也不斷提升。一旦沒有足夠的金幣來複活,那麼角色會連同存檔一起被毫不留情地刪掉。

值得一提的是,遊戲中金幣的功能不僅僅是用來續命,購買道具和升級同樣要花費金幣來完成——聽起來好像是「花錢就能變強」的魔改版,然而金幣只有打殭屍一種途徑可以拿到,而且越高難度掉落越少,如何花掉手裡的錢就需要精打細算了。

Game Over後的小提示——你可以用金幣購買復活道具而不是給自己升級

此外,遊戲還支持多人模式,最多可以4個人一起玩。組隊時只要有一個人能夠堅持到最後,也算作所有成員順利通關。不過需要注意的是,遊戲的難度也會隨著玩家人數的增加而增加,並且不會因為途中有人Game Over而降低。

單人模式

多人模式(最多可支持4人)

遊戲一共有4個初始角色和2個隱藏角色,對應的是4個大的關卡和隨機的小關卡。在關卡設計方面帶有一點點Rogue-lite的味道——儘管開頭可選的關卡只有4個,但在進入遊戲之後小關卡的設置是隨機的(當然也會根據難度而遞增),小怪的掉落物也是隨機的。13個Boss就隱藏在這些隨機關卡的盡頭,這就意味著假如你想見到所有的Boss,那麼至少要玩4個周目。

於我而言,《Streets of Red》的手感可以用差強人意來形容。操作簡單是它的一大優勢,方向鍵加上Y、A、B鍵(Switch版)的簡單排列組合就可以完成所有攻擊和閃避動作。放大招時配合手柄的震動,也能體驗到不錯的打擊感。不同Boss的造型、體量、攻擊模式也各有特色,雖然不能說完全沒有套路打法,但至少不會讓人很快感到膩歪。

與很多像素風動作遊戲一樣,本作的難度並不低,稍不注意就會Game Over

然而其他方面就不如戰鬥一般簡潔明快了:遊戲鼓勵玩家更多地使用大招和Combo,用大招終結敵人或一次擊殺多個敵人會得到更多的金錢和道具獎勵,但額外掉落的錢袋需要手動拾取,普通掉落則不需要,這實在是個雞肋的設定——更不要提額外掉落物品還有時間限制,一定時間內沒有拾取的話就會消失。與起始關卡會把出招表畫在背景海報中的耿直相比,遊戲對於物品效果的說明就不是很明確,特別是在戰鬥節奏很快的前提下,往往還沒有看清就被匆忙略過,畢竟確保活著比任何事情都重要。

總而言之,《Streets of Red》是一款比較爽快的橫版過關遊戲,街機風格的「金幣續命」也有種復古的趣味。假如你想體驗一下「一命通關」的感覺,不妨來嘗試一下。

(遊戲目前僅於任天堂eShop美區有售。)

丨 胡又天:《東方年代記》

我給本節推薦起的原標題是:《〈東方年代記〉——奇蹟級的RPG Maker同人作》。《東方Project》的神主ZUN本月20日要來北京大學了,這個月也是「東方」專屬展會「博麗神社例大祭」舉辦的月份,所以我多來推薦一些「東方」的同人作品,應該也是很合理的。

這個標題畫面配上裁切過的ZUN原曲《蓬萊傳說》可謂絕配,雖然ZUN的規約要求二次同人勿直接搬用原作素材,但本作因為並不販賣營利,所以還在被同好默許的範圍之內

這周就讓我來推一個令我入了「東方」坑的大作:同人社團「橙色風鈴製作組」於2012年發布的《東方年代記》。

先講一則新聞:今年2月,有一位熱愛《東方年代記》的新晉同好,名喚夏蟲,徵得原製作組同意,發起了「《年代記》英文化工程」,招募同好,將這款同人大作翻成英文,發布到國外。

一款免費的同人遊戲,居然可以讓人對它產生這樣的情感,無償地拉起一個組織來為它做這種事,這應該足以讓你覺得它必有過人之處。這似乎也可以佔到一個「史上第一」:中國現在除了漢化組,也有「英化組」起來把中文遊戲推往國外了。在此之前是否也有?若有,還請識者相告來讓我們了解一下。

是不是「史上第一」並不重要,重要的是,他們已經做完第一章了(全遊戲9章,且有分支線、多結局)。除了翻譯文本,他們也計劃在版權方面做得更加正規,替換原先未獲授權改編使用的立繪與音樂,或是求取授權。這個「英化組」現在也給自己取了一個名稱——蓬萊幻想工作室。我也在這個群里,偶爾給點翻譯意見,可惜已不能大幅投入時間精力在這上面。所以,這篇推薦,也是順便幫他們招一招人,畢竟對業餘人士來說,中翻英的難度遠比英翻中要高,所以也希望能多幾位英文在行的同好來參與或提意見,之後才好揚威於國際。

蓬萊幻想工作室的首頁,第一章已發布

下面先貼一些鏈接:

東方年代記貼吧

導航帖(下載地址、攻略鏈接等等;橙色風鈴製作組原有自己的首頁,然而BlogBus目前停止營運,所以大家還是得去貼吧。)

白屏補丁(修正某些Win7、Win10系統下無法正常進入標題畫面的問題。)

英文化工程招募帖

英文化工程進度帖

蓬萊幻想工作室首頁

前年,我在自己主編的同人志《東方文化學刊》第四期上也做了《東方年代記》的專題,192頁的篇幅有2/3在談這款二次同人遊戲,這或許也可以算上另一個「史上第一」。下面,就讓我節錄幾段內文:

我從未想到,年屆三十,我還會如此迷上一個遊戲和它的同人作;我也從未想到,3歲開始玩電腦,見證了中文單機遊戲興衰的我,竟會在一部同人作品中,找到了我一直夢想在國產RPG里找到的感動。

2013年,在香港攻讀博士期間,我一個人在宿舍里玩到了《東方年代記》。

起先,我只是在瀏覽RPG Maker論壇,看看有沒有什麼中文作品可玩──厭煩了愈來愈公式化的那些大作的我,現在幾乎只有在這些同人製作裡面才能感受到1980、90年代遊戲所給過我的,製作者的心意。

(中略)

半實時制回合制戰鬥,已經被無數大作玩爛的系統,居然又能翻出這樣一個新花樣──其實也並不新,但《東方年代記》的戰鬥系統無疑整合了過往的精華,做到了比我玩過的所有日式RPG都還精彩、刺激,真的。反觀那些主流大作,不論「最終幻想」「軌跡」還是大宇的「雙劍」,都已停滯,而且弱智,幾乎沒有象樣的挑戰,頂多是稍微變一點花樣,哪怕它動畫做得再精,我也早已齣戲,只想快快跳過──因為根本沒有什麼好計算的地方。當然也可以調高難度,但打法也無非就是那些基本套路,再加些配裝和練功的問題而已,我還不如乾脆開修改器一路碾到底,跑完劇情了事。

而《年代記》的戰鬥,使用的貼圖動畫,卻每每能讓我血脈賁張,神入其中:

初戰風見幽香,遊戲中第一場真正困難的硬仗,二周目以上有繼承能力才能較輕鬆地戰勝,而這便刺激了無數肝帝去研究各種一周目戰勝幽香的攻略

幽香的女王六連,那初見殺,那暴虐的藝術。

魅魔,誰能想到,這跟平常一樣的行走圖,一旦上了天儀,馬上迸發出懾人的氣勢?更別說那超長讀條時間後的萬重火花,我完全被這美麗豪華的彈幕征服了。你說它解析度很低?這一點也不重要!

(後略)

所以,各位還等什麼呢?快來入坑吧!極為豐富的劇情與戰鬥等著您!對了,強烈建議,第一次玩的朋友,下載1.05版就好;2.02版是製作組的青蛙在2015年底發布的「英雄模式」,大幅強化了迷宮和戰鬥的難度,於劇情並無多改,僅適合尋求極限輪迴與挑戰的死忠愛好者。

來吧!

第四章場地「木桶鎮」與「大都市」,向1996年大宇的《阿貓阿狗》致敬,情懷滿滿;這一章的劇情節奏緩急交替,評價極佳,本作擔綱劇情的主創月澄MOKO在此顯現了過人的編劇天賦

本作中也有滿滿的對其他著名作品的致敬;圖中女學生名為「桂世界」

雙主角與秘封組在沙漠中的那一晚,是關係到重要劇情分支的著名場景,我請畫師貓屋將之描繪了出來,用為《學刊》第四期的封面

最後是否可以厚顏無恥置入一下我出的同人志?

(本期周末遊戲推薦神秘的審稿員說:「不行!」)

原文鏈接:周末玩什麼:像素風、手繪風、戀愛腦以及「東方」同人,你都可以在這裡找到


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