【史上最全】VR全產業鏈研究報告:VR/AR爆發前夜(上篇)
05-26
新智元推薦1轉自銀河證券電子團隊作者:王莉 楊明峰一、VR/AR產業處於爆發前夜,未來3-5年將持續具備投資機會。晶元、顯示、微投影、感測技術進步,殺手級硬體或將出現。Facebook、google、微軟、蘋果、騰訊等巨頭大舉切入VR/AR。遊戲娛樂等需求顯現,應用場景逐步成型。二、VR硬體終端需要內容和產業鏈支撐,小生態廠商具備發展機會。1.短期內,能夠布局小生態的硬體廠商具有更順暢的投資邏輯,如暴風科技、樂視網、奧飛動漫、順網科技。2.布局廉價版VR硬體的廠商有望最先對VR市場進行滲透並獲取較好的銷售量,短期內具備事件性投資機會,如聯絡互動(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂相科技)。三、晶元、AMOLED、微投影等核心元器件具備成長空間。1、晶元是保證VR運算能力和流暢度的核心。全志科技在VR領域儲備已久,偶米科技的首款Uranus one VR一體機全志科技的H8晶元方案。該晶元支持8核心並能夠2.0GHz同時高速運行,其4K的解碼能力支持高解析度的遊戲與視頻。2、AMOLED可以減少VR顯示設備的眩暈感,處於應用爆發的前夜。但同時,AMOLED屬於重資產投資,順周期+產能領先非常重要,一旦格局形成後將不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遙遙領先,LGD、SONY緊隨其後。國內的深天馬A在5.5代AMOLED生產線已經點亮,即將批量供貨;和輝光電擁有1條4.5代和1條6代AMOLED產線,產能和技術在國內領先。3.微投影是增強現實的核心顯示器件,應用領域廣泛,未來無論在AR頭盔上、汽車HUD上,還是在智能家居、教育等方面,都極具價值。微投影主要分為DLP和LCOS兩種技術路徑,技術難度大。DLP技術被TI一家獨自壟斷,而LCoS技術參與廠商較多,有望在增強現實中誕生高成長企業。國內廠商晶景光電(水晶光電)、長江力偉(長江通信)在LCoS技術布局走在前列。晶景光電(水晶光電)致力於投影光學系統設計,以及投影及相關光學系統用稜鏡、球面鏡等各種光學零部件的生產、組裝。晶景光電專業從事微型投影光引擎設計與製造,同時掌握DLP和LCOS兩大技術。公司與LCOS微投影行業的領導者奇景光電曾展開合作,而谷歌已經入股奇景光電,有望成為谷歌增強現實產品的首選供應商。4.感測器相當於VR/AR的五官,起到人機交互核心的功能。激光雷達是VR/AR位置感測器的核心基礎器件,攝像頭是捕捉動作,實現深度感測的基礎,它們在VR/AR中扮演重要角色。四、遊戲、動漫將成為VR內容製作的突破口。1.VR遊戲將迎來大爆發,順網科技和HTC的合作將成為重要模式。傳統端游廠商有機會向VR遊戲複製。新VR遊戲開發團隊將不斷湧現,遊戲領域資本合作、收併購將加劇。2.VR/AR天然地和動漫產業可以實現無縫對接。動漫製作與發行廠商包括奧飛動漫、長城動漫。3.在技術、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發展還需要3-5年甚至更長時間。4.VR在直播、旅遊、在線教育、醫療、房地產、航空航天和軍工領域具備應用價值。而更遠的未來,隨著技術發展,虛擬現實視頻會議、個人通信或許也將出現。五、生態圈廠商、線上線下體驗模式具備更多機會。1.硬體+內容+應用商店分發+社交,Oculus成功打造大生態圈,微軟、蘋果也可能緊隨其後,能夠加入Oculus、微軟、蘋果陣營的廠商具備成長空間。歌爾聲學給Oculus代工。2.主題公園和體驗店等線下體驗模式具備更頑強的生命力和更深刻的體驗,同時具備重複變現的能力,預計未來將成為VR內容分發不可或缺的一環。國內參與方包括嶺南園林等。3.垂直分發領域,類似愛奇藝的內容分發+全產業鏈服務+運營分成模式更容易打造生態圈。一、「硬體+軟體+內容+應用」構建VR/AR產業生態(一)什麼是VR/AR?VR是Virtual Reality的簡拼,即虛擬現實,20世紀60年代初首次被提出,指藉助計算機系統及感測器技術生成一個三維環境,創造出一種嶄新的人機交互狀態,通過調動用戶所有的感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實的、身臨其境的體驗。典型產品如Oculus Rift、索尼PlayStation VR、三星的GEAR(與Oculus合作)、HTC的VIVE等。VR的主體和主要情景是虛擬的逼真的三維立體內容,人只是作為VR內容的一環,通過動作捕捉裝置,參與到內容中去,深度體驗與內容互動,比如體驗空中飛行,通過類似翅膀的動作捕捉裝置,將人的動作代入到空中飛行的內容中,感受迎面吹來的風、較低的溫度及俯瞰大地的空間瞭望感;體驗《重返恐龍島》,可以通過感受恐龍奔跑帶來的震顫、聲響甚至氣味,體驗被恐龍追襲的恐懼感等。圖1:VR技術體驗空中飛行圖2:VR技術體驗恐龍島資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理圖3:VR市場即將完成市場啟動期,進入高速發展期資料來源:易觀智庫,中國銀河證券研究部整理AR是Augmented Reality Technique,即增強現實,就是讓你看到現實中不存在的物體和現實世界融合在一起的圖像並與其交互,通過投射裝置,將手機或電腦上的影像投影到其他介質上。典型產品如谷歌眼鏡、微軟的HoloLens等。而 AR的主體是人本身,AR其實是把手機等平台中的三維內容投射到其他介質上,呈現出真實的人、場景與虛擬物體結合的效果,比如虛擬穿衣鏡,通過鏡面投影設備(鏡子顯示器)和計算機技術,結合激光、體重等測量參數讓參與者輕鬆試穿各種虛擬的衣服。我們認為未來VR/AR只是帶來模擬化視覺體驗提升的分支技術,未來技術融合的概率大,我們暫時統稱VR。圖4:AR技術實現虛擬試衣鏡圖5:AR技術實現鯊魚從地面飛躍出來的情景資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理圖6:AR市場正處於市場啟動期資料來源:易觀智庫,中國銀河證券研究部整理(二)VR/AR市場巨大目前VR行業仍處於起步階段,供應鏈及配套還不成熟,但是發展前景引人想像,預計未來市場潛力巨大。按照Digi-Capital預測,VR/AR硬體和軟體市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年複合增長率超過100%。而據遊戲行業分析公司Superdata預測,到2017年底將會賣出7000萬台VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現實硬體盈利和61億美元的虛擬現實軟體盈利。根據TrendForce 的最新預測,2016年虛擬現實的市場總價值將會接近 67 億美元。但到 2020 年,如果蘋果加入,其價值可能會高達700億元美金。從各諮詢研究機構預測數據來看,VR/AR未來5年將實現超高速增長,爆發近在咫尺。圖7:2020年全球AR/VR市場規模及構成資料來源:Digi-Capital,中國銀河證券研究部整理(三)VR/AR產業出現拐點,即將爆發1、新一代的CPU、GPU、顯示技術、感測技術進步支撐VR行業發展大部分VR體驗者都會感覺到暈眩,它被認為是VR走向主流的最大障礙。在VR/AR世界裡,與傳統的視頻圖像處理技術不同,虛擬現實的視頻圖像處理是用於近似還原真實的世界,其對視頻圖像的渲染要求更為嚴格,因此對晶元運算能力和圖像處理能力的要求更高,當所有的信息以視頻化的方式呈現並放大數倍呈現於用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術實現的重要瓶頸。比如說,你將眼睛每秒鐘接收的信息數據化,可以想像這是多麼大的數據量,這些海量數據又需要實時傳輸到顯示設備,讓用戶沉浸於VR世界,這需要多大的數據處理能力。而AR需要將虛擬世界的數據與現實世界的數據結合顯現,它所需的演算法、資料庫、應用等等要求比VR要高出一個段位。可以說,晶元、顯示和感測技術是VR/AR流暢運行的核心保障。圖8:VR的主要系統構成圖9:VR的技術處理路徑資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理此前,受制於處理器晶元、圖像處理技術、顯示系統及感測技術,三維立體內容解析度和刷新率低,成像延遲現象較為嚴重,尤其是加入動作捕捉進行交互時,延遲導致沉浸感不強,人無法進入虛擬世界,因此VR虛擬現實產業此前並未取得較快發展。但隨著晶元技術進步,CPU + GPU的組合開始出現,CPU 包含幾個專為串列處理而優化的核心,GPU則由數以千計更小、更節能專為提供強勁的並行運算性能的核心組,對於運算密度高、並發線程數量多及更加頻繁地訪問存儲器的語音識別、圖像識別等領域更加適用。負責計算的CPU處理器晶元主頻不斷提升,負責圖形處理及並行運算的GPU顯卡技術也在Nvidia GTX 980tiGPU等新品的帶動下,擁有了6GM 顯存和 2816 個CUDA 核心,大大改善了視域,使得刷新率大幅提升,延遲已經降至25ms,基本可以達成規避視覺疲勞和眩暈的技術指標。而且,從1993年開始,GPU的性能以每年2.8倍的速度增長,這個數字大大超過了PC其他子系統的發展速度,預計GPU技術進步將進一步加速,VR虛擬世界真實化將不是夢。圖10:CPU主頻快速提升使得VR運算能力不再成問題圖11:GPU運算能力提升速度遠大於CPU資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理除了CPU+GPU更加強大之外,Amoled等降低延遲的顯示技術,以及視覺、聲覺和觸覺的快速反饋技術不斷出現,在克服眩暈及加強用戶和內容之間的交互上體現了巨大的作用,隨著摩爾定律發揮作用,技術進步加速將使得VR虛擬現實更加真實、易用,目前的VR已經基本適用於普通大眾,並能使他們取得較好的視覺、聲覺和觸覺的全方位交互體驗,可以說已初步具備放量的基礎。2、Facebook、google、蘋果、騰訊等巨頭大舉切入VR隨著Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊、暴風科技、樂視網、奧飛動漫等互聯網、軟體、硬體、內容製作/遊戲等公司及大量風險投資的加入,虛擬現實VR/AR成為最熱門領域。Digi-Capital最新數據顯示,過去12個月各企業在增強/虛擬現實領域的投資,其投資額已突破10億美元。而根據CBInsights的統計,2014年全球虛擬現實公司的風險融資額高達7.75億美元,同比增長超過100%,2015H1實現融資額2.48億美元。圖12:VR/AR風險投資日趨活躍圖13:VR/AR投資額及投資領域構成資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理Facebook投資Oculus成為本輪投資的領頭羊。2014年3月,Facebook花了20億美元收購了Oculus公司,這是Facebook繼190億美元收購Whatsapp之後近期第二次大手筆收購創業型公司,此後Facebook持續對Oculus進行了投入和支持。2014年10月,谷歌向虛擬現實技術公司Magic Leap領投一筆總額5.42 億美元的融資(總估值約120億美元)。谷歌Android及Chrome負責人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事會,谷歌企業發展負責人Don Harrison成為該公司董事會觀察員,這說明Magic Leap是谷歌的一次戰略性投資。2015年1月22日,Microsoft 公司發布Microsoft HoloLens全息眼鏡,6月15日,微軟在E3遊戲展之前的新聞發布會上展示更完整的現實增強版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微軟員工通過手勢在遊戲中進行操作。此外,微軟還展示了兩名玩家如何在同一個Minecraft世界中互動,以及HoloLens用戶如何通過語音命令來完成控制。自2015年 12 月 17 號起,微軟在自家旗艦店的樓上,開闢了三間房作為HoloLens的長期展示館。2015年3月1日,HTC召開新品發布會,正式發布了虛擬現實設備HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC與大名鼎鼎的遊戲公司Valve合作的產物,擁有90Hz的刷新頻率、360度視角,還有兩個無線控制器,支持手勢操控。2015年5月,蘋果公司收購了虛擬現實初創公司Metaio,這是蘋果進軍虛擬現實領域的第一步。從部分蘋果專利文件來看,這家公司可能已經開始為iOS設備打造視頻頭套、動作感應虛擬3D界面,以及「超現實」3D顯示屏。考慮到2014年起,蘋果開始招募VR虛擬現實以及AR增強現實相關的技術人員,2015年2月份,蘋果又公開招募VR人才,種種跡象顯示,蘋果在VR領域開始加大投入。此前美國專利商標局批准了蘋果一項名為「針對配顯示屏攜帶型電子設備的頭戴裝置」新專利,專利中的攜帶型電子設備可內嵌iPhone手機,且佩戴在用戶頭上,業內猜測蘋果將推出虛擬現實和增強現實結合類產品。2015年12月,亞馬遜申請了兩項關於增強現實AR的新專利,「基於反射器的深度場景映射」和「在三維環境中的目標對象追蹤」。通過一台安裝在天花板上的投影儀和成像系統,將圖像投射到多個物體上,以促進用戶對圖像及物體的交互,該系統將通過單一光源實現整個過程,和現有依賴多光源、需要頻繁校準的技術相比,亞馬遜的方案成本更低。圖14:全球VR/AR陣營資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理表1:近年來VR/AR軟硬體廠商產品發布及投融資動向資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理表3:近年來VR/AR內容及應用廠商投融資動向資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理除了國際科技巨頭大力投入外,中國本土廠商也不甘落後,VR參與者眾多。目前在中國做虛擬現實的大公司可粗略分為兩大類別。一類是成熟行業依據老業務的軟硬體優勢向VR複製。(一)智能手機及其他硬體廠商,大多從硬體布局。比如,聯想與蟻視合作研發的虛擬現實攜帶型設備樂檬蟻視VR 眼鏡;魅族與國內VR廠商拓視科技Depth-VR合作推出的手機VR頭顯;小米也在積極開發類似三星Gear的頭戴顯示設備。我們認為,單純的硬體廠商由於缺乏內容和應用場景支持,短期內邏輯未必通暢,VR是以內容和體驗取勝,VR設備一定不等同於智能手機,未來也未必會取代智能手機。(二)遊戲、動漫製作廠商或視頻發布平台,大多從軟體和內容層面切入。如2015年7月,愛奇藝宣布將發布一款非商用的VR應用,目前已經和一些VR廠商做了初步適配,而國外的YouTube2014年就宣布支持全景視頻的播放;2015年8月,優酷土豆集團董事長兼CEO古永鏘在首屆開放生態大會上宣布合一集團將正式啟動VR內容的製作,隨後的土豆映像節則首次採用了VR全景拍攝技術。2015年12月4日,百度視頻宣布進軍虛擬現實,隆重上線VR頻道,成為國內VR內容聚合平台的先驅,百度視頻推出的VR頻道聚合了目前市場上最優質的VR內容鏈接,不僅為VR發燒友和潛在用戶群體提供了豐富的VR視頻、遊戲、資訊等海量內容資源,還將率行業之先舉辦諸多VR線下體驗活動,通過線上內容聚合與線下體驗活動的結合,積極推動虛擬現實產業從小眾發燒到大眾娛樂的快速發展。另一類是新型VR產業公司,包括生態型平台型公司和初創型公司。(一)試圖做VR平台及生態的廠商,從硬體、平台、內容、生態進行一系列布局,以互聯網廠商為領頭羊。如騰訊、暴風科技、樂視網。(二)在VR領域技術、模式具備一技之長的初創公司。對其進行風險投資的廠商以BAT等互聯網科技巨頭為首,其中,資本發揮了越來越強大的作用。如阿里巴巴集團在與Magic Leap進行融資談判(曾獲得谷歌領投的5.92億美元的美國虛擬現實創業公司);華人文化(股東是阿里、騰訊、元禾控股)和美國華特迪斯尼等公司對美國矽谷的虛擬現實技術公司 Jaunt投資6500萬美元;騰訊等投資方對打造虛擬現實社交環境的創業公司Altspace VR投入1030萬美元的A輪融資。短期內,能夠布局小生態的廠商具有更順暢的投資邏輯,如暴風科技、樂視網、奧飛動漫;有應用場景的廠商將率先取得消費者的體驗和認同,如順網科技、嶺南園林(收購恆潤科技)、視覺中國;布局廉價版VR硬體的廠商有望最先對VR市場進行滲透並獲取較好的銷售量,如暴風科技、聯絡互動(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂相科技)。在VR軟硬體技術、內容製作、應用模式等任一方面有一技之長、有壁壘的公司均將有所成長,如微投影廠商水晶光電、晶元廠商全志科技、光學鏡片廠商道明光學、聯創電子(漢麻產業)、VR軟體廠商盟運移軟(新三板)等。從長遠來看,VR內容將是靈魂存在,預計遊戲、動漫、影視等成熟內容產業廠商有機會在VR內容領域進行複製,而遊戲和動漫廠商的複製壁壘最低,龍頭廠商包括順網科技、順榮三七、奧飛動漫、長城動漫等。3、遊戲娛樂等需求顯現,應用場景逐步成型率先在VR應用上出現強烈需求的是遊戲產業,我們預計VR遊戲將迎來大爆發,同時遊戲又將反哺VR硬體設備,順網科技和HTC的合作將成為重要模式。目前端游和頁遊行業本身也在從二位場景向三維立體場景和任務切換,VR虛擬現實可以將場景變得更加炫酷、體驗更加真實,甚至在聲學視和觸覺、嗅覺上均可以實現一體化代入;遊戲作為互動要求最強的行業之一,其第一人稱設定往往需要用戶更多地角色代入,VR可以使得第一人稱視角產生更強的臨場感;VR場景下,遊戲操縱方式更加多樣化,從操縱桿、鍵盤滑鼠到體感槍、動作捕捉類裝置將使得用戶互動更加容易、延遲更低、代入感更強。圖15:消費者對科技產品的體驗需求持續進化圖16:VR遊戲具備更強的代入感資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理預計VR/AR將率先在大娛樂產業獲得發展,除遊戲之外,影視、動漫、主題公園、體育領域有明顯的沉浸感和代入感、立體式體驗需求。此外,未來VR也將在廣告、培訓、在線教育、在線醫療、在線服務、成人等產業帶來近似於面對面交流的切身體驗。圖17:VR在遊戲、商業、體育、醫學、康復訓練、社交等領域需求顯著資料來源:盟雲移軟,中國銀河證券研究部整理人類對科技產品的體驗在不斷進化,而要求升級的速度在不斷提高。習慣了智能手機,將堅決拋棄功能手機;看過了三維立體的《阿凡達》,則對二維電影的場景代入總感覺少了那麼一點點。未來,假若虛擬現實類技術快速發展,我們腦洞大開地假設一下,或許人與人通話也可以實現三維立體影像交互,虛擬場景和真實場景將相互融合,你可以和遠在百里之外的父母「擁抱」,甚至還可以跟逝去的偶像鄧麗君喝個下午茶,彼時,VR/AR設備將可能人手一部,處處無不VR/AR。總之,隨著科技的進步,新一代的CPU、GPU、顯示技術、感測技術已經取得了長足的進步,而VR/AR帶來的視覺效果的提升、互動感、代入感吸引了眾多巨頭加入,Facebook、GOOGLE、微軟、蘋果、三星、HTC、GoPro、騰訊等巨頭紛紛切入,圍繞產業鏈上下游的元器件、硬體、內容、應用廠商積極布局,遊戲及整個大娛樂產業的需求快速湧現,其他應用場景也開始出現新的探索,我們認為,VR/AR已迎來產業發展良機。二、硬體篇:科技巨頭通過頭盔等硬體切入VR/AR(一)科技巨頭紛紛從硬體切入VR/ARVR/AR產業鏈包括硬體(元器件)、操作系統及操作系統、應用軟體及演算法、內容(影視遊戲等製作廠商)、應用(主題公園、廣告、發行、在線服務等)。考慮到國內技術及需求現狀,我們認為硬體、內容及應用將具備廣闊的發展空間及順暢的發展邏輯,而操作系統及演算法技術門檻較高,短期仍以國外廠商為主,但部分國內廠商或將在應用類的軟體上異軍突起。Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊等科技巨頭紛紛從硬體設備尤其是頭戴顯示設備開始切入VR/AR市場,一方面,硬體設備是實現VR/AR體驗的基礎;此外,硬體可以最大程度粘住用戶,並且硬體本身具備較大的市場空間。腦洞大開一下,假設未來虛擬和真實世界可以互相結合,人與人通話可以像現在的VR遊戲一樣,實現三維立體影像情境,VR/AR硬體設備或將變成手機一樣普及。表4:VR/AR設備精彩紛呈,無論是科技巨頭還是初創企業都紛紛開發相關設備資料來源:中國銀河證券研究部VR/AR系統主要包括哪些硬體設備?VR硬體系統包括主要包括輸出設備(顯示設備)、輸入設備、信息處理系統。虛擬現實輸出設備(顯示設備),如可接收虛擬影像的顯示設備,包括頭戴設備及大型內容顯示設備(如環球影城的大型場景)。作為未來能夠to C端的裝備,頭戴設備如眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器、一體式頭戴顯示器成為VR中最重要的裝備,它們都是通過近眼接觸,剝奪眼睛對現實世界的感知,營造一個虛擬的視覺空間,已達到接收內容並沉浸其中的效果。虛擬現實輸入設備如動作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類設備(主要用來輸入消費者動作數據,達成互動體驗或用於內容製作)、音響等體感類設備,通過感知用戶輸入信息,與虛擬世界進行交互,輸入設備是實現消費者交互、沉浸感的重要技術裝備。信息處理系統則側重基於處理運算的晶元解決方案。圖18:VR–AR硬體設備構成及主要關鍵硬體資料來源:中國銀河證券研究部AR增強現實主要通過投影功能,將虛擬世界疊加在現實世界,起到補充現實世界信息的作用,因此AR設備的主要構成是狹義的VR+更強大的數據感知系統+微投影系統。(二)頭盔,還是頭盔——直通消費者、市場空間最大的VR設備頭盔顯示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能夠直通消費者的VR顯示設備,其原理是將小型二維顯示器所產生的影像由光學系統放大,所發射的光線經過透鏡使影像因折射產生類似遠方的效果。環球影城等大型體驗中心使用的是大屏幕立體顯示設備,主要通過投影儀實現三維立體場景空間。而頭盔是B2C模式,可直通消費者、且市場空間最大的顯示設備形態,市面上所謂的VR常指Oculus Rift這種VR頭戴顯示器(頭盔),科技巨頭們大力參與的也是這種設備。BI INTELLIGENCE預計從2015年到2020年,虛擬現實頭盔的銷售量將每年呈現99%的複合年度增長率。到2020年,虛擬現實頭盔市場的容量,將達到28億美元,遠遠高於2015年的3700萬美元。圖19:VR頭盔式設備將實現爆髮式增長資料來源:BI INTELLIGENCE,中國銀河證券研究部整理作為最重要的能夠直面消費者的硬體品類,VR頭戴設備通常分為以下幾類:1、眼鏡盒子,類似谷歌的cardboard2014 年 6 月,Google 在 I/O 大會期間發放了 Cardboard。此後國內出現了大量的類 Cardboard 的產品,一般被稱為眼鏡盒,提供3D 觀看效果,與用戶未實現交互。這種VR設備硬體構成比較簡單,主要是支架和鏡頭片等。代表產品:Cardboard、暴風魔鏡等。圖20:google的眼鏡盒子是最簡易的VR顯示設備圖21:暴風魔鏡需要配套手機完成VR內容支持資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理這類設備內部無顯示設備,使用時需要一台智能手機,將手機塞入鏡片後的托盤中,通過凸透鏡給兩眼造成視差來實現偽3D效果體驗,這種設備屬於入門級產品,成本較低,其體驗效果不好。其核心是位於手機中的3D內容資源及眼鏡盒子中的光學鏡片。從市場格局來看,這類眼鏡盒結構簡單,不需要複雜的電子元件及光學設計,成本低廉,因此廠家多、價格低、銷量大、無壁壘。其中,Google Cardboard 的銷量已經超過 50 萬台,暴風魔鏡的銷量在 2014 年底已經超過達到 5 萬台左右。目前,國內的廠商以這一類居多,包括360、魅族在內的巨頭可能也將參與進來。雖然眼鏡盒子較為簡單,也並未實現真正意義上的交互和沉浸感,但是作為VR市場培育期的形態之一,其低廉的價格及廣泛的發售渠道使得消費者能夠更快地介入和了解VR虛擬現實,並在初步獲取體驗之後進一步需求體驗升級。由於硬體無壁壘,我們更看好能夠提供內容資源或應用場景的廠商,如暴風科技、樂視網等。暴風科技於2014年9月9日發布暴風魔鏡第一代,售價99元,此款VR眼鏡非常輕薄,可以滿足投影機級別的成像要求,但無調焦功能和散熱設置,此後暴風又發布了2-3款VR眼鏡。2015年9月14日,暴風科技發布最新款的暴風魔鏡3plus,有替換的活動鏡片設計,也可以對瞳距和手機進行調節,能夠適配4.7-6寸的各型號手機。同期,暴風科技還推出暴風魔眼攝像機,這是全球首款720°實時全景個人攝像機,主要用於VR內容製作,配合APP和暴風魔鏡可實現全景拍攝、全景直播等功能,售價999元。我們認為,暴風科技不僅在硬體方面推出VR顯示設備魔鏡+內容製作設備魔眼攝像機,同時打造國內最大的VR視頻資源庫,支持影視、現場直播及遊戲;公司也積極打造VR全景社區;開放SDK給其他開發者,實現全開放式生態平台;積極探索暴風魔豆平台變現模式。強大的內容、平台和生態及變現模式將為公司提供更好的發展支撐。圖22:暴風魔鏡具備國內最大的VR資源庫圖23:暴風魔眼VR全景社區資料來源:暴風官網,中國銀河證券研究部整理資料來源:暴風官網,中國銀河證券研究部整理2、加了顯示屏的VR眼鏡(三星的Gear VR)2014 年 9 月,三星發布了與 OculusVR聯手打造的 Gear VR,採用了三星 Note 4 的屏幕、Oculus 的技術支持,不少開發者表示體驗更好用,小米已經計劃為高端手機開發類 GearVR的頭戴顯示設備。這種設備本身加入了顯示屏,但主要作為消費者的視覺接收設備,而真正的內容輸出平台和演算法平台還是手機,但產品內置了動作感測器,可以識別對用戶旋轉運動和平移運動的雙重感知,相比眼睛盒子,這類設備未來有機會以更強的沉浸感吸引更多愛好者。但因為涉及到演算法、調用手機服務等,最終的市場贏家很可能還是手機廠商。這類設備相對高端了一點,內容輸出平台還是手機,但是頭戴設備已經加裝了顯示屏,甚至部分感測裝置,是體驗和價格折中的一種方案,不算真正意義上的VR設備。目前國內參與廠商不多,未來Gear類設備可能搭配智能手機銷售,手機品牌及銷售渠道強大的廠商可能獲取一定的銷量。我們認為,參與廠商三星、小米等可能還是以做手機的思路來做VR眼鏡,短期內還只是VR過渡期的一種硬體方案,如果沒有強大的內容及生態,發展空間並不大。圖24:三星的Gear VR是加了顯示屏的眼鏡盒子資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理3、PC端VR輸出設備,主要是指 Oculus Rift類的HMD頭顯2013年,Oculus Rift推出了開發者版本,在其官方網站出售,價格為300美元;2014年3月26日,Facebook宣布以約20億美元的總價收購Oculus VR,至此VR得到了越來越多的矚目;預計2016年初,Oculus Rift的消費者版將正式發布。類似Oculus Rift的VR頭顯設備涉及到光學系統、模擬技術、人體工學、感測、人機交互運算等多種技術,需要配合電腦設備使用,而電腦是主要的VR內容運行和計算平台。我們認為在相當長的時期內,此類頭盔式設備將是市場主流。代表產品:Oculus Rift、蟻視科技的蟻視頭盔等。圖25:Oculus Rift頭戴裝置圖26:HTC VIVE頭戴裝置資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理頭盔式顯示設備的體驗度較好,演算法也更複雜,具備較高的技術壁壘。目前國內的參與方較多,如Three Glasses、蟻視等。由於Oculus Rift不只是一個硬體,而是包含有軟體開發工具包(SDK)在內的一整套開發系統,目前多數的VR頭顯設備用的是Oculus的演算法支持,短期內很難超越Oculus,也很難打造內容生態圈。未來,演算法、內容、生態的重要性將凸顯。4、一體機VR頭戴裝置一體機類VR頭戴設備相當於把一部手機集成到頭盔中,目前廠商較少,我們認為這類產品由於功耗、重量、運算和存儲能力的原因,短期內得到大幅推廣的可能性不大。代表產品:偶米科技的烏拉諾斯one等。圖27:OMIMO的Uranus one一體機VR裝置資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理(三)VR輸入設備——最重要的參與工具VR輸入設備如動作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類設備(主要用來輸入消費者動作數據,達成互動體驗或用於內容製作)、音響等體感類設備,通過感知用戶輸入信息,與虛擬世界進行交互,輸入設備是實現消費者交互、沉浸感的重要技術裝備。這些外設類的輸入設備反而具備較高的技術要求,只有動作可輸入,可在內容中進行互動,才算是真正意義上的VR。早期的電影製作產業早就已經應用了動作捕捉。傳統的輸入設備有滑鼠、鍵盤等。在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵和滑動動作。而對於VR輸入設備來說,更重要的是實現自然交互,更真實的把人的動作體現到三維立體的內容空間,從而實現沉浸感更高、效率更高、學習成本低。當前的輸入設備主要包括如下種類。一種是動作代入設備,即動作捕捉類裝置,採集肢體動作進行交互動作代入設備強調身體的沉浸感,主要靠採集肢體動作來進行虛擬現實交互,類似動作捕捉裝置。代表性的產品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及國內的諾亦騰和DEXMO。圖28:動作捕捉類VR輸入裝置(動作代入)資料來源:中國銀河證券研究部動作捕捉的實質就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動軌跡。典型的動作捕捉設備主要由感測器、信號捕捉設備、數據傳輸設備和數據處理設備構成。從形成原理上,主要包括機械式、聲學式、電磁式、光學式等。圖29:Oculus Rift頭戴裝置圖30:HTC VIVE頭戴裝置資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理另一種動作控制設備,即傳統的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備動作控制設備比較簡單,類似傳統遊戲機用的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備,更注重功能性,主要靠動作跟蹤和按鍵控制來進行交互。代表性的產品有Stem、Hydra、Wii、方向盤、體感槍等。圖11:鍵盤、方向盤類VR輸入裝置(動作控制)資料來源:中國銀河證券研究部在VR場景中,動作輸入設備對空間沉浸感、穩定性、低延時、多方位反饋、兼容性等均具備較高的要求,目前參與廠商眾多,還處於混戰狀態,但我們發現,頭戴顯示設備廠商往往自帶了動作輸入方案,輸出+輸入閉環化是主流趨勢。從VR頭顯設備龍頭Oculus、sony和HTC來看,三家各自配備了不同的動作輸入設備方案。Oculus Rift使用的輸入方案Touch是一對半環狀的VR輸入設備,頂部配有一個搖桿、兩個按鍵以及一個扳機,能實現雙手360度的垂直和水平追蹤。Oculus將自身已有的頭部光學追蹤方案應用到手部,成熟穩定;作為輸入設備的過渡產品,Touch非常自然,對於內容製作方和Oculus自身來說最安全,夠用,是非常合理的決策;從使用方式來說,大部分遊戲用戶對待VR輸入設備的狀態還是跟遊戲柄、滑鼠、鍵盤比,Touch比較務實、產品化、性能穩定、成本低廉;現階段適用於家庭。Sony Project Morpheus的手柄採用體感攝像頭和類似之前PS Move的彩色發光物體追蹤,去定位人和控制器的位置。HTC Vive使用Lighthouse作為輸入方案,其核心原理是利用房間中密度極大的非可見光,來探測室內佩戴VR設備的玩家的位置和動作變化,並將其模擬在虛擬現實3D空間中。通過兩個相對成本較低的探測盒子,就可以達到相對精準的效果。此外,還有一些單獨的VR輸入方案和設備廠商具備一定的技術或產品優勢,如國內的諾亦騰的Perception Neuron、Ximmerse正在研發的基於inside-out tracking方式的輸入設備以及Depth VR的「銳交互系統」等。(四)AR設備可以比VR更加炫酷增強現實(AR)則是建立在現實世界基礎上的一個擴展,把虛擬信息如物體、圖片、視頻、聲音等融合在現實環境中,真實虛幻融為一體。目前參與AR設備的廠商還不多,但從長期來看,VR和AR技術將高度融合。通過拆解我們發現,AR的核心是光學投影系統和運算中心。圖32:AR利用投影原理實現三維構圖圖33:AR增強現實技術原理圖資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理2015年1月22日,微軟發布hololens全息眼鏡,全息眼鏡將會追蹤你的移動和視線,進而生成適當的虛擬對象,通過光線投射到你的眼中,因為設備知道你的方位,你可以通過手勢與虛擬3D對象進行交互,進而得到更多的交互體驗。預計2016年第一季度,微軟的 HoloLens 開發者版本將對外發售,售價約為3000美元。三、元器件篇:從Oculus Rift、hololens看VR/AR需要的元器件配置?VR領域旗艦型產品Oculus Rift的硬體配置如何?在VR/AR領域,Oculus Rift被譽為VR產品的代表,此前風行一時的Google Glass在AR領域被寄予厚望,但2015年年初Google取消了這一項目。由於VR和AR硬體系統有眾多相同之處,我們就從Oculus Rift的硬體配置來窺看VR/AR的端倪。圖37:Oculus Rift的推薦硬體配置資料來源:Oculus,中國銀河證券研究部2015年6月,Oculus在舊金山正式發布了消費者版Oculus Rift虛擬現實眼鏡。2015年1月22日,微軟發布hololens全息眼鏡,並將於2016年初對外發售開發者版本。圖34:微軟hololens增強現實(AR)眼鏡圖35:hololens系統構成資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理圖36:微軟hololens增強現實(AR)眼鏡使用體驗資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理VR和AR究竟需要什麼硬體?VR講究的是沉浸感、交互性和構想性。構想性的關鍵在內容設計,而沉浸感和交互性的關鍵在硬體實現。要想實現完美的沉浸式體驗,就必須在虛擬世界裡去感知真實世界的景象,而感知世界的最直接的就是視覺。雖然顯示技術前進的步伐從未停止(從2D到3D,從1080P到4K),但是目前無論是LTPS,還是OLED,任何一個顯示技術都不能原原本本地還原真實世界的色彩,視頻圖像的處理及顯示技術成為了VR硬體的重中之重。以Oculus Rift為例,Oculus Rift「GTX 970/R9 290顯卡+8GB內存+OLED 1080P顯示屏」的高配置目的就是最大程度解決視頻圖像的處理及顯示技術,還原真實的世界。AR講究的是現實世界的疊加虛擬世界,實現「虛實結合」,技術實現難度遠大於VR。AR除了要求解決顯示技術(全息投影、透明顯示等)外,還要注重感知技術。因為,AR的感知不僅僅是對人輸入信息的感知,還包括對周圍環境的感知。AR只有感知周圍現實世界,才能將知道虛擬世界的圖像應當疊加到現實世界的哪個具體位置。以微軟Hololens為例,Hololens通過激光雷達、光學攝像頭、深度攝像頭、慣性感測器等各種感測器獲取應用場所的視覺信息、深度信息、自身的加速度和角速度等現實數據,然後通過演算法確定用戶位置和路面位置,從而地圖的構建,並將處理的虛擬數據與探測的現實數據實時結合,形成動態「虛實結合」的畫面。這裡面的硬體的關鍵在於顯示和感知,軟體的關鍵在於演算法。圖38:VR和AR究竟需要什麼硬體?資料來源:中國銀河證券研究部我們認為,雖然中國大陸在電子產品硬體製造領域極具優勢,但並不是VR/AR產品的所有硬體製造都有投資價值,只有上述論述的VR/AR關鍵硬體環節才值得投資。本章將重點分析VR/AR的關鍵元器件:視頻處理晶元、顯示屏、感測器件、微投器件。(一)VR/AR之晶元:出色的視頻處理才能帶來極致視覺體驗1、視頻處理晶元在VR/AR扮演關鍵角色大部分VR體驗者都會感覺到暈眩,它被認為是VR走向主流的最大障礙。在VR/AR世界裡,與傳統的視頻圖像處理技術不同,虛擬現實的視頻圖像處理是用於近似還原真實的世界,其對視頻圖像的渲染要求更為嚴格,因此對晶元運算能力和圖像處理能力的要求更高,當所有的信息以視頻化的方式呈現並放大數倍呈現於用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術實現的重要瓶頸。圖39:視頻處理晶元解決VR/AR海量數據的處理與傳輸資料來源:中國銀河證券研究部比如說,你將眼睛每秒鐘接收的信息數據化,可以想像這是多麼大的數據量,這些海量數據又需要實時傳輸到顯示設備,讓用戶沉浸於VR世界,這需要多大的數據處理能力。而AR需要將虛擬世界的數據與現實世界的數據結合顯現,它所需的演算法、資料庫、應用等等要求比VR要高出一個段位。VR設備工作時,需要將兩幅相同的高解析度圖像(一幅圖片對應一隻眼睛)渲染成90FPS,同時保證電腦和虛擬現實系統之間的延時不超過20毫秒。一般顯卡渲染兩個1080p場景會非常吃力,再加上FPS和延時要求,一般顯卡已經完全不能工作,甚至可以說,目前任何一款顯卡都不能完完全全地勝任VR完美體驗。因此,視頻處理晶元是VR/AR流暢運行的核心保障。2、晶元廠商爭鋒,搶佔VR/AR先機虛擬現實被認為下一個計算平台,從PC時代的英特爾,到智能手機時代的高通,VR/AR領域或許也將誕生一些重量級的晶元平台。目前各家廠商已經開始搶佔VR/AR市場先機,其中以視頻處理晶元廠商佔據了明顯優勢。NVIDIA&AMD:VR旗艦配置,GPU顯卡雙王推出VR解決方案在VR旗艦產品Oculus Rift顯卡配置中,Oculus團隊推薦配置Nvidia GTX 970/AMD 290級別或者更高的顯卡,該兩款顯卡都是NVIDIA和AMD各自廠商的高端產品。2015年11月份,NVIDIA發布了Gameworks VR(面向遊戲開發人員)及DesignWorks VR(面向設計人員)兩種VR開發工具。用以降低延時率,加快立體渲染性能,從而提升VR沉浸體驗。2015年9月,AMD分拆的圖形晶元部門Radeon Technologies Group,重點瞄準了遊戲和虛擬現實領域的機會。AMD推出了VR解決方案——LiquidVR,LiquidVR技術包含數據鎖定、非同步著色引擎、多GPU非同步渲染等全新功能,能夠以更低的延遲來實現更優質的畫面,提高VR的沉浸體驗。圖40:NVIDIA Gameworks VR主要技術圖41:AMD LiquidVR技術包含四大全新功能資料來源:NVIDIA,中國銀河證券研究部整理資料來源:AMD,中國銀河證券研究部整理高通:CPU+新一代GPU,面向VR發力2015年12月,高通發布了Snapdragon 820。該晶元是高通首款定製設計的64位四核CPU,內部集成了新一代GPU(型號為Adreno 530),能夠呈現從立體攝像機實時拍攝的高清晰視頻,能夠識別圖片和場景中超過1000種不同的類別,保證虛擬顯示頭盔內身臨其境的體驗再一次進化。圖42:高通Snapdragon 820擁有出色的視頻處理能力圖43:820內部集成的GPU圖像處理能力提升40%資料來源:Qualcomm,中國銀河證券研究部整理資料來源:Qualcomm,中國銀河證券研究部整理全志科技&瑞芯微:利用視頻處理優勢圖謀VR市場2015年,瑞芯微聯合ARM發布了旗下最新款晶元解決方案RK3288晶元,VR開發者可以基於RK3288,搭載ARM Mali T764 GPU,針對安卓系統中所有2D遊戲,無需對遊戲圖形渲染架構進行的修改,用戶在體驗時只要調用「3D遊戲引擎」,RK3288就可以同時計算和渲染左右雙眼的圖像並顯示出來,達到極好的VR體驗。騰訊已經與瑞芯微展開了合作,騰訊miniStation遊戲機搭載了RK3288晶元方案,也基於瑞芯微RK3288方案開發騰訊VR一體機。全志科技在VR領域儲備已久,偶米科技的首款Uranus one VR一體機全志科技的H8晶元方案。該晶元支持8核心並能夠2.0GHz同時高速運行,其4K的解碼能力支持高解析度的遊戲與視頻。圖44:瑞芯微全系列晶元,RK3288已用於VR解決方案圖45:全志科技主要系列晶元,H8/A80已用於VR解決方案資料來源:瑞芯微電子,中國銀河證券研究部整理資料來源:全志科技,中國銀河證券研究部整理視頻處理晶元在VR/AR中起到關鍵作用,關乎終端產品的運行流暢性、系統延時性。國內全志科技、瑞芯微在視頻處理晶元技術領先,中穎電子正在布局AMOLED驅動晶元,華為正在研發虛擬現實晶元。(二)VR之顯示:AMOLED破解VR暈眩難題1、讓你暈眩的VR背後是什麼?VR導致眩暈的因素之一是延時隨著VR漸漸興起,國內外眾多廠商紛紛加入VR陣營。體驗過VR頭顯的朋友最深刻的感受就是暈眩甚至噁心、嘔吐,它被認為是VR走向主流的最大障礙。為什麼我們會經歷這種感覺呢?簡而言之,當用戶使用VR頭顯的時候,全部視野都被VR頭顯所覆蓋,VR也極力欺騙你進入虛擬世界,此時眼前一塊屏幕展示的畫面將給你強於普通畫面10倍的視覺感受。這種情況下,造成暈眩的因素主要有兩大點:一是身體的運動和視野中所觀測到的運動不匹配;二是頭部運動和視覺觀測到的頭部運動的不匹配。而延時恰恰是導致不匹配的主要成因。圖46:VR設備延時主要取決於四大因素圖47:顯示屏是延時的最主要因素,延時佔比達69%資料來源:中國銀河證券研究部資料來源:東家智庫,中國銀河證券研究部整理屏幕顯示延時是延時主因,而AMOLED顯示屏成最佳解決方案延時包括屏幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及感測器延時。其中屏幕顯示延時是VR設備延時的最主要因素,也即產生眩暈感的最重要因素之一,以Oculus Rift為例,Oculus Rift總延時為19.3ms,其中屏幕顯示延時13.3ms,延時佔比達到69%。圖48:AMOLED顯示屏是解決顯示延時的重要途徑資料來源:中國銀河證券研究部降低屏幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率,減少幀間延時,AMOLED的響應時間是LCD的千分之一,顯示運動畫面絕對不會有拖影的現象,恰恰是解決屏幕顯示延時的最好解決方案之一。此外,VR設備還可以通過降低餘暉的方法來減少幀內延時。LCD顯示屏的顯示原理是通過液晶翻轉來選擇性透過光線,而液晶翻轉的響應時間最快也有2-4ms,而AMOLED每個像素都是主動發光的,可以做到低餘暉,進一步降低延時,減少眩暈。目前,Oculus Rift CV1和HTC Vive採用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus採用的是120hz刷新率,都是採用AMOLED顯示屏。2、AMOLED廠商已為VR做好了準備AMOLED是有源矩陣有機發光二極體面板,它是自發光,不像LCD顯示屏採用了背光源。AMOLED具有更薄更輕、主動發光、無視角問題、高清晰、高亮度、響應快速、能耗低、使用溫度範圍廣、抗震能力強、成本低和可實現柔性顯示等優勢。AMOLED屏幕主要用於部分高端智能手機上。相比於智能手機、PC、可穿戴電子設備,VR硬體產品出貨量尚少,遠未進入大眾應用市場。以Oculus Rift消費者版、SONY PlayStationVR等為代表的旗艦型產品需要等到明年才推出,預計將帶動VR產業進入新的發展階段。根據ABI Research預估,2015年VR產品出貨量預計在150萬台左右,到2020年總配貨量達4300萬台,5年複合增速將超過100%。從AMOLED顯示屏的角度來看,目前不僅VR產品出貨量少,而且只有高端旗艦型產品才採用AMOLED作為顯示屏,大多VR產品仍採用LCD顯示屏。但是,隨著Oculus、SONY等VR旗艦產品紛紛採用AMOLED,預計未來越來越多的VR產品也將採用AMOLED顯示屏。資料來源:中國銀河證券研究部此前,韓國擁有AMOLED生產的絕對壟斷權,2012年韓國廠商在AMOLED產能的全球佔有率為97.7%。而今,京東方、和輝光電、天馬的AMOLED生產線成功量產,華星光電、國顯光電、信利國際、友達光電等廠商積極布局AMOLED生產線,全球壟斷格局才得以打破,但國內的產能、技術仍落後於韓國。根據DIGITIMES預測,中國廠商AMOLED的全球產能佔比從2013年的0增長至2015年的7.4%,國內廠商AMOLED產能拓展迅猛。VR硬體尚未爆發,中國AMOLED廠商已做好準備儘管當前VR產品出貨規模較小,但是面對未來可觀的市場前景,中國AMOLED廠商最好了進軍VR產品的準備。三星和SONY就不用多說了,它們在VR顯示屏的已經快人一步國內一些AMOLED廠商也加緊推出VR顯示屏。2015年7月,和輝光電點亮了世界第一片6寸4K AMOLED顯示面板,像素密度達到了734PPI,瞄準了VR應用領域。深天馬AMOLED產線也已經點亮,公司在拓展手機廠商客戶同時也積極接洽VR產品廠商。圖49:全球AMOLED產能比重變化(含預測)資料來源:DIGITIMES,中國銀河證券研究部資料來源:中國銀河證券研究部AMOLED是VR極佳的顯示屏,處於應用爆發的前夜。但同時,AMOLED屬於重資產投資,順周期+產能領先非常重要,一旦格局形成後將不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遙遙領先,LGD、SONY緊隨其後。國內的深天馬5.5代AMOLED生產線已經點亮,即將批量供貨;和輝光電擁有1條4.5代和1條6代AMOLED產線,產能和技術在國內領先。本文是上篇,下篇請閱讀新智元微信訂閱號(2016.1.5)二條。如何下載報告全文,在新智元訂閱號回復0105下載乾貨下載1.【華創證券】機械設備:機器人大趨勢2.【東吳證券】大國崛起:中國智造值得中長期布局3.【廣發證券】清潔機器人:舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家4.【民生證券】人工智慧 + 適合的應用場景5.【薦書】The Master Algorithm如何下載?關注新智元微信訂閱號(AI_era),回復「12月下載」即可獲得。
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