如何評價dota2的7.13更新?
像塔錢變少了,兵營和火鍋更肉了,從12級開始,復活時間變短了等等我都理解。
可是力量英雄的控制抗性沒了,變成和魔法英雄的魔抗一樣。。好不爽,一點都不特殊!
- 廢話不多說,先來最關鍵的改動!
移除力量、敏捷和智力型英雄的獨特加成,現在加成效果對所有類型的英雄有效
移除力量型英雄根據屬性獲得的狀態抗性加成 力量/智力/敏捷屬性的加成調整如下(主屬性依然提供+1攻擊力)現在主屬性會使加成效果提升25%
原力量屬性加成: 20點生命 0.71%生命恢復 0.15%狀態抗性 新力量屬性加成: 18點生命(力量型英雄+25%:22.5) 0.55%生命恢復(力量型英雄+25%:0.68%) 0.08%魔法抗性(力量型英雄+25%:0.1%)原智力屬性加成:12點魔法 2%魔法恢復
0.07%技能增強 0.15%魔法抗性 新智力屬性加成: 12點魔法(智力型英雄+25%:15) 1.8%魔法恢復(智力型英雄+25%:2.25%) 0.07%技能增強(智力型英雄+25%:0.087%)原敏捷屬性加成:0.17點護甲1攻擊速度0.06%移動速度
新敏捷屬性加成:0.16點護甲(敏捷型英雄+25%:0.2)1攻擊速度(敏捷型英雄+25%:1.25)0.05%移動速度(敏捷型英雄+25%:0.062%)
近期比賽中肉核大火,既能抗局勢,又能打輸出。其中減免技能效果的狀態抗性尤為關鍵。發育成型的肉核對其他英雄近乎擁有碾壓優勢。例如:
- 小小,在DAC期間被砍一刀,依舊有著不俗表現,頻頻登場帶來的是對線強力、中期爆發恐怖、後期在抗性保護下肆意妄為。
- 龍騎,和推進陣容的完美契合度,加上自身高強度的身體素質,裝備支撐下輸出也足夠。
一支獨大,這是冰蛙所不能忍受的。
另外,本屆DAC中共有19位英雄未被BAN,22位英雄未曾上場。雖然比起前段時間的兩個Major有不少提高,但對冰蛙這樣一個有著全BAN全選執念的人來說,還不夠。本次更新,節奏放緩的很明顯,也就給了類似幽鬼、小魚這樣的線上傀儡表現的機會。下個比賽中,看出場英雄能不能超越DAC了。
- 團隊經濟方面:
一塔(被摧毀後給予對方)的團隊金錢獎勵從120金減少至100金
二塔(被摧毀後給予對方)的團隊金錢獎勵從200金減少至120金三塔(被摧毀後給予對方)的團隊金錢獎勵從200金減少至140金四塔(被摧毀後給予對方)的團隊金錢獎勵從200金減少至160金
遠程兵營(被摧毀後給予對方)的團隊金錢獎勵從150金減少至100金基地內普通建築(被摧毀後給予對方)的金錢獎勵從125金減少至75金遠程小兵的平均金錢獎勵從57金減少至54金
推塔給予的團隊金錢大幅被砍,尤其是二塔,砍幅高達40%。
上個版本中,線優=局勢優,被無限放大,拿下對線期的隊伍,勝率高的可怕。此番,大幅削減因推塔得來的收益,在保障比賽公平性上會有重大影響,但難免加劇冗長程度。
其優其劣,需要進一步觀察。
- 兵營生命值
近戰兵營的生命值從1500點提升至1800點
聖壇的生命值從1500點增加至至1750點
也算是平衡線優過大的一種舉措,防止過早殺死比賽,從而影響觀賞性和遊戲性。
聖壇其實還好,能推掉的時候3000血也能推掉,推不掉的時候1000血也推不掉。可近戰兵營生生加了300生命上限,給上高的一方更多壓力,對團戰強、推塔弱的陣容更是雪上加霜。
- 其他常規改動
防禦符文的持續時間從5秒增加至6秒
聖壇現在擁有5點/秒生命恢復(評論區提醒,有可能是為了幻象和召喚物賴皮磨塔)
調整了12-&>25級復活時間曲線,現在前面的時間稍短了一些,後面的基本相同從48/52/54/56/58/60/70/74/76/78/82/86/90/100秒至44/46/48/50/52/54/65/70/75/80/85/90/95/100秒
影響不大的微調,不表。
- G胖坐在辦公室里(海灘上),看著助手剛遞過來的屠夫至寶營收報告,臉上漸漸沒了笑意。半晌,拿起電話。
屠夫至寶展示特效和動畫得到優化
更新:7.13b的微調果然今天就放出來了,可以預計,近期還會有一些小調整。
關於回答中的數據,舊版本的人馬和骨法的數據都是用的灰機wiki的數據進行計算而來。新版本人馬的數據,之前是用灰機wiki的數據直接算的,沒有考慮到力量值增加血的調整。現在開遊戲自己測試了一下,是遊戲中的實際數據。============這次更新,看上去文本量不大,沒涉及單個英雄的改動,但是實際上對遊戲的影響還是很大的。
最重要的改動,應該就是對屬性系統的再一次修改了。
在Dota中,每一個英雄,都是由模版和技能構成的。模版中包括基礎攻擊間隔,施法前搖,轉身速度在內的屬性,一般是不可變的。而力量,敏捷,智力,這三個基礎屬性,就是使英雄獲得成長性的關鍵。
每一點力量對應更多生命值和生命回復;每一點敏捷對應更高護甲值和攻擊速度;每一點智力對應更多魔法值和魔法回復,以及技能傷害增強。每個英雄都將在力量,敏捷,智力這三個屬性中選擇一個作為主要屬性,每一點主屬性對應一點攻擊力。英雄每升一級,除了獲得新的技能,由於屬性的增加,他們本身的身板也變得更強。這方面以DC老師為代表的OMG玩家深有體會,隨個好模板,再拿個好技能,好好玩的話一般贏的機會還挺大的。在此前的7.07版本更新中,每個基礎屬性都增添了新的內容。
在作為英雄的主要屬性時,除了增加1點攻擊力,每1點力量額外增加了0.15%狀態抗性;每1點敏捷額外增加了0.06%移動速度;每1點智力額外增加了0.15%魔法抗性。我們舉幾個例子來說明這個改動的意義:25級的裸裝人馬,不學天賦也擁有126點力量值,可以提升18.9%的狀態抗性,這使得一個持續5秒的控制技能在他身上可能只持續4秒左右。
25級的裸裝骨法,有134點智力值,可以提升20.5%魔法抗性,骨法這時的生命值是1260,這20.5%的魔抗,加上25%的基礎魔抗,總的魔抗變成了40%,在魔法傷害面前可以將這1260點血等效於2103點血,相當於多了843血(根據灰機Wiki上的數據計算)。
這一改動大大豐富了屬性的內容,使得英雄的成長性更加的明顯,提高了遊戲的可玩性,也提升了比賽的觀賞性。力量英雄後期在被控制之後醒得更快,敏捷英雄在後期跑得更快,智力英雄在後期面對魔法的生存能力更強。
但是當時包括我在內的許多人就認為,狀態抗性這一屬性,居然還可以減少被控制的時間,這就稍微有點厲害了。事實證明,之後的幾個版本,以小小,潮汐為代表的力量英雄確實無論在路人中還是比賽中都表現得非常強勢。
這一次對屬性系統的修改,一方面是將原來由英雄的主要屬性獨佔的增加魔法抗性,增加移動速度等效果下放,讓所有英雄都可以享受到,另一方面英雄從主要屬性獲得的加成更加強,出偏向增加自己主要屬性的裝備可以獲得更大的收益,思路其實還是提升遊戲的趣味性和比賽的觀賞性。雙刀,冰眼,蝴蝶,龍心等屬性裝加強了,TB,混沌,猴子等一些撐屬性的英雄也跟著加強了。
但是關於狀態抗性變為魔抗的改動,我個人感覺還是有值得商榷之處。
狀態抗性強不強?是很強。但是為了平衡,直接把智力英雄的魔抗挪過來,是不是就有點簡單粗暴了?
力量英雄本身的生命值就普遍較多,一般不太怕被魔法爆發秒掉,反而是智力英雄普遍血少,經常吃兩個技能人就沒了。我們還是以人馬和骨法為例:25級裸裝人馬,不學天賦也有126點力量,這126點力量帶來了12%的魔法抗性,總魔抗來到了34%,看起來似乎沒有之前骨法加的多。但是25級的人馬有3035點生命值,這34%的魔抗可以在面對魔法傷害的時候,將人馬的3435點血等效於5204點血,多了差不多1800血。這可比上個版本的後期骨法要喪心病狂多了。
25級的裸裝無天賦骨法,力量值有62,生命值1316,魔法抗性28%。要知道基礎魔抗就25%了,力量值帶來的提升微乎其微,而且上版本骨法的魔法抗性還是40%。
面對魔法傷害時,骨法這28%的魔法抗性將1316血等效於1827血,多了511血。加上現在智力英雄每1點智力提升的魔法傷害,還沒有力量英雄每1點力量提升的魔抗高,等於說後期很多法師遇到力量英雄,頭都是大的,技能傷害越來越不夠看。
希望之後的改動可以提升一下智力帶來的技能增強係數吧,不然沒有控的法師真的有點難玩了。另外,小小現在是唯一一個自帶狀態抗性的英雄了,等於說還加強了……謝 @三千院風邀。
重點說說狀態抗性吧。
之前我回答了一個問題,就是說萬力屠夫、萬智沉默、萬敏小魚跟萬攻軍團哪個比較強。
因為總有人說誰誰誰跳羊無敵,說誰誰誰出A打沉默狀態下的萬力屠夫只需要兩三刀。為此我特意解釋了力量值帶來的狀態抗性這個東西。
當然,提供狀態抗性的東西並不多,滿打滿算除了力量值也就小小的大招跟免死牌兩樣而已。
前段時間有一局玩小小,當時小小的大招剛改了沒多久,上高的時候被軍團決鬥,本來我以為必死的情況下,然而決鬥只持續了兩秒左右就結束了,最後被我反殺。這一幕讓我印象非常深。
從那次開始我才開始正視狀態抗性這個東西。
LOL裡面有句話,XXX太強了我們來削刀妹吧。
印象中刀妹應該是第一個存在狀態抗性這個屬性的角色,特點是控不住,100分的控制技能在她身上只能發揮50分的效果。於是挨了無數刀,刀妹仍然屹立不倒。
肉核不可怕,可怕的是人家大搖大擺過來騎你的臉,你卻控不住他留不住他只能看著他又晃晃悠悠回去等龍心回血,狀態好到七七八八了又跑你面前來噁心你。
綜合來看版本改動的話,跟以往的趨勢相差無幾,無論是復活時間、建築血量、推進收益等等,都能看出現在改動的趨勢在於讓優勢方沒那麼容易積累優勢,給劣勢方更大的機會。
7.13的改動移除力量英雄的狀態抗性加成,只能說意料之外,但仔細一想也有它的道理。另外我記得之前哪次改動好像把敏捷英雄的移速都砍了一圈,這次好像沒續上?
7.13是DotA歷史上,又一次重大的底層機制更新。
在大家的呼聲中,藍胖真的「回歸」力量界了!
看似調整不多,其實全部都改了。
移除力量、敏捷和智力型英雄的獨特加成,現在加成效果對所有類型的英雄有效。
主屬性除每點提供+1攻擊力外,現在還會使加成效果提升25%。
這條更新什麼意思呢?
以前出鷹角弓,只有敏捷英雄才能加移速,現在所有英雄都可以加移速了。
區別就是敏捷英雄額外加攻擊力,並且移速加成效果提高25%。
新力量屬性加成:
18點生命(力量型英雄+25%:22.5) 0.55%生命恢復(力量型英雄+25%:0.68%) 0.08%魔法抗性(力量型英雄+25%:0.1%)新智力屬性加成:12點魔法(智力型英雄+25%:15) 1.8%魔法恢復(智力型英雄+25%:2.25%) 0.07%技能增強(智力型英雄+25%:0.087%)新敏捷屬性加成:0.16點護甲(敏捷型英雄+25%:0.2)1攻擊速度(敏捷型英雄+25%:1.25)0.05%移動速度(敏捷型英雄+25%:0.062%)
採用新的屬性機制後,應該說,全體英雄都得到了一次集體buff。
現在的比賽和路人,肉核英雄優勢過大,促使冰蛙下狠手砍掉了力量的狀態抗性加成。
單看changelog,目測智力型英雄獲得的buff最大。
但肉核當道的現狀,短期內可能還是難以改變。
希望新的改動,可以讓醬油英雄擁有更大的發揮空間。
剛剛出了屠夫至寶,讓人懷念上古屠夫中單的時期,讓人毛骨悚然的「Ah~Fresh meat!」
我覺得巨龍major的bp一定程度上證明了我的觀點是對的啦,以下為原答案
總的來說,我們需要重視的有以下幾點
1.力量英雄專屬狀態抗性的移除。這一次是針對各種肉核的一種削弱,上個版本中小小龍騎大屁股等高力肉核在後期多則30%-40%少則20%的力量抗性,大幅度降低了各種控制對於其限制能力,這個改動現在看來只是針對肉核的過於強勢的改動,但我們都知道肉核本身是為了針對一些脆皮核心輸出的。比如火槍,比如宙斯比如小黑。我認為這個改動將在當前版本大幅度降低對於狀態抗性有較高需求的英雄的出場率,比如龍騎,大屁股,亞巴頓這種場上具有控場作用的英雄。
2.屬性的改動。這個改動是針對上版本不平衡的專有屬性的一次改革,但一定程度上表明了冰蛙對於dota原有三種屬性改革的決心。這次改動中,除了移除屬性的專有以外,把魔抗轉移給了力量。加上力量英雄專有的血量提升,我認為首先大幅度降低了脆皮高智力法師英雄諸如宙斯,骨法,沉默這樣的英雄的生存率,也就會降低其出場率,其次,力量法師諸如小牛,剛被會因為血量和魔抗提升出場率。同時,因為脆皮高智力法師的衰落,針對力量英雄低護甲的遠程敏捷物理核心將會逐步登上舞台,尤其在節奏放緩後,火槍白虎這一類物理大後期將會變成版本熱門。像eg秘密vp這樣的快節奏隊伍,也會用小黑開發出相應的體系來針對版本變更。部分高力量智力英雄和部分特殊配合也會出現在場上。
3.塔金錢的減少和兵線兵營的改動。這是當前版本最重要的改動,塔的金錢減少,降低了推進對於團隊的整體經濟的改善,過去優勢推搭的方式會一去不復返。但是加上上個版本對於殺人金錢獲取方式的改變,會對於大核加保人輔助的陣容不是很有利。當前版本依然注重前期的對線,線上強勢的高力量英雄仍然會有很高的出場率。小魚敵法幽鬼出場率仍然不會高,因為不改變前期對線對於中期局勢的影響。當然版本,具有6級大招,中期開團強勢的英雄比如小牛,兔子土貓小精靈會有很高的出場率。比賽的節奏會變成,前期線優轉化為中期戰鬥力打gank秒人和小團戰能力強。中後期純物理能力強的大核會配合一些前中期扛得住局勢的英雄出現。
綜上所述,當然版本的節奏主要為前期線優轉化為中期戰鬥力,中期gank能力強的英雄配合中期戰鬥力強的英雄會成為快節奏隊伍的主選,由於敏捷核的加強,部分物理能力的後期會配合一些中期扛得住局勢英雄出現,絕大部分傳統大核仍然出場空間小。
推薦英雄:1.力量:土貓,小牛,小狗,哈斯卡,小精靈,裂魂人,斯溫,人馬2.敏捷:螞蟻,白虎,血魔,骨弓,拍拍,米波3.智力:藍胖,雙頭龍,先知,宙斯,兔子,術士,班尼推薦閱讀:
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