在使用3dmax進行模型製作中,怎樣的uv算是好uv,或者說,展uv有什麼硬性的評判標準?

如題


1. 現在大多數都是自動化展UV了,除非甲方要求很嚴格,zb自動展的uv已經很優秀了。

2. 自動展uv也可以手動指導,哪些部分分開,哪些部分必須連接,哪些部分佔比重多大,哪些部分面積小點。

3. 一般是按材質分。不同材質的部件盡量切割開。後期修貼圖的人才不會拿刀砍你。

4. 人體模型,臉部和手部占的面積大些,我們一般是這兩部分1/2。

5. 商品模型,logo面積要大,客戶的品牌露出一定要清晰。

6. uv能拉直就拉直,能放正就放正。後期修貼圖的會請你喝奶茶。


我是做遊戲mod的,因為遊戲廠商的特殊手段導致某遊戲的模型提取出來沒有uv,但是模型和貼圖是存在的。於是我開始了手動重展uv,這麼搞了差不多有2年吧。

下面說說我認為好uv的標準:

1.空間利用率大,重複的組件共用uv,儘可能使用對稱uv ,非必要情況下,圓柱展開展開一半足矣。

2.各部分的比例要有主次之分,比如槍的槍托在第一人稱的時候並不需要看到,那麼可以占很小的比重,但是機匣部分是視覺重點,那麼就需要較大的面積。

3.要注重模型之間的關聯,儘可能保證貼圖的可修改性。比如:模型彈匣放在一起,槍托放在一起這樣。還有要區分繪製貼圖的連續性,比如兩個位置在模型上是連續的,並且需要在兩個位置共同完成一個連續的圖案,那麼儘可能把uv的位置和尺寸對齊,方便二次創作。(pbr繪製對這些貌似並不需要特別在意位置的事情)

4.要合理的區分模型的邊緣。

暫時想了這麼多,需要配圖的話告訴我


1,之後畫貼圖舒服,本來就是為貼圖服務的。

2,空間利用率大。

3,次時代模型中需要注意uv斷開和光滑組的關係。

4,同樣材質的盡量放一起。

5,盡量整塊不碎片化。

6,盡量邊緣打直。

7,一個視角看不見的相同地方能共用的共用。

沒有硬性評判,就像畫畫看審美一樣。好有好的不同,但是壞的一眼就能看出來。


重點展現你想要表現的,隱藏你不想要表現的。

展UV的時候就要考慮到貼圖準備怎麼畫,建模的時候就要思考好UV怎麼展。多練幾個模型自然就領悟了。


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