《遠方孤帆》——揚帆起航!我們的目標是世界盡頭!

《遠方孤帆》——揚帆起航!我們的目標是世界盡頭!

來自專欄 網易愛玩

孤帆遠影碧空盡,唯見長江天際流。

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前言

灰白的天空,紅衣的少年;簡單得不能再簡單的橫版移動、物品搬運與平台跳躍。《FAR Lone Sails》(以下簡稱《FAR》)給人的第一印象並不驚艷。甚至,它樸素得讓人不以為意。優秀的平台冒險作品在如今雨後春筍般的獨立遊戲市場並不少見。以往只在乎著關卡設計與操作手感的玩家也被漸漸被養刁了胃口,越來越期待著能在簡單的遊戲形式里看到某些靈光一現的好點子。比如一個驚艷的場景、一篇感人的故事或是一首悅耳的歌曲。

我從未將這些希望寄託於《FAR》,老實說,它最初吸引我一探究竟的契機,只是那個蒸汽朋克感滿滿的奇特載具。但是,有些觸動也許只能在旅程開始之後才會紛至沓來,直到遠方的終點,才會在耳邊久久縈繞一句——不虛此行。

動聽的啟程樂章

我控制著身著紅色斗篷的小不點兒一路走進那個火車頭似的怪異載具,鑒於遊戲標題與它後期的形態,我也許該稱之為——「船」。而玩家的目的,便是「直覺般」地驅動著這個四不像的鐵罐子不斷前行,去往未知的終點。

儘管沒有任何書面形式的提示與教程,「船」內顯眼的紅色按鈕與操作桿還是讓我在一通摸索後本能地掌握了它基本的運作方式:搬運燃料、向熔爐注入能量、推進推桿、排放蒸汽,待熔爐燃料耗盡或是推桿複位後再將工序循環往複。雖然這是理所當然的機械運作原理,但當我在沒有任何指引的前提下自己成為了對「船」了如指掌的老司機。一絲小小的成就感還是能夠讓我喜上心頭。

所有需要操作的部件都標上了鮮明的紅色

我很難向你描述自己在啟程之刻的欣慰,僅靠文字與圖片實在難以替代聽覺上的感觸。在遊戲的初始場景,動態的背景音樂以「船」的行動為變奏基準。當你推滿檔位,讓「船」全速前進,耳邊歡快激昂的古典吉他與鋼琴伴奏便會一路助你前行;當「船」耗盡燃料,緩慢停泊,配樂便漸行漸緩,直到完全消失,只留下空曠自然的背景音,萬籟俱寂。

而與出色的音樂原聲對應,遊戲音效的表現同樣令人印象深刻:金屬間的撞擊與摩擦、熔爐點火瞬間的急促爆裂與高溫蒸汽釋放時的噴射加速都彷彿讓人身臨其境。這著實也讓沖著「蒸汽朋克」噱頭而來的筆者過足了癮。

「船」的各種運動機理還原了老式蒸汽機車,「硬核」感十足

壯麗的視聽景觀

對於任何一趟旅途來說,風景是不可缺席的主角,這在以旅行為主題的互動遊戲中也顯得尤為重要。由於一本道式的關卡設計,一往直前的「船」也不會給玩家任何回頭的機會。這因此意味著為了達到出色的遊玩體驗,流程中的大部分設計元素都必須盡量杜絕重複與濫用,時刻為玩家保持好奇心與新鮮的視野。令人滿意的是,《FAR》的確做到了。

這艘船沒有「倒擋」,玩家們只能一路向前

日月星辰的交替、滄海桑田的地貌與喜怒無常的氣象景觀令這趟奇妙的旅途處處充滿著驚喜與挑戰。雖然作為一部小成本獨立作品,本作難以在技術層面上有更多發揮的餘地,《FAR》中的大部分3D場景、物品建模與某些光影特效都顯得差強人意。但是另一方面,作品鮮明的視覺風格在很大程度上掩蓋了外顯技術的不足。遊戲以灰與白作為畫面的主色調,並用紅色突出關鍵信息與物件;而隨著流程的深入與劇情的激化,場景環境的色彩飽和度逐漸提高,配合各種「神插入」的精彩配樂,為我帶來了一幕幕精妙絕倫的視聽奇觀:

黃昏下的孤帆

雷雨交加的夜晚,我收起帆,以鍋爐動力支撐著「船」緩慢前行。雨水急促地敲擊著「船」厚實的金屬外殼,狂風呼嘯著刮過它冰冷的曲線。我站在二層甲板下掛著提燈的小房間,卻仍然心懷安逸。燈光、床鋪與牆上的招貼海報讓我很容易地接受了「船」與「家」的替代關係,有什麼比「帶著家去旅行」更浪漫的事情呢?僅僅是意識到這一點,再惡劣的天氣狀況也無法打消我的積極性。

漆黑的雨夜阻擋不了疾馳的鐵輪

片刻之後,當「船」駛過一片農田,雷歇了,雨停了,漫天的星辰也漸漸隱入了泛白的天際。我不由自主地打開艙門,爬上夾板,映著晨光熹微,即便是隔著屏幕,我也彷彿能夠聞嗅到潮濕空氣中雨水與泥土混合的香味,一切都太美了。

雨過天晴,天剛破曉,揚帆起航

謎題與天災的挑戰

當然,《FAR》不是簡單的「火車頭模擬器」。我們需要時刻以「船」為據點,與這台載具共同面對關卡與謎題的考驗。由於大部分解謎元素都圍繞著「船」,玩家的主要目標便從傳統橫版解謎遊戲中「個體角色的關卡攻略」變為了「打開路障讓船繼續通行」,或是「升級載具」,讓其具備更強的功能與動力。

「船」在行進路線中會遇到形形色色的障礙,它們或許是人為的閘門或是路障,需要主角暫時離開載具,在解謎場景里觸發機關;它們也可能是來自大自然的考驗,強迫我們想法設法躲過天災,全速駛離危險區域。

龍捲風、雷雨、冰雹、火山噴發……這趟旅途中最好的景觀就是各種自然災害……

「船」在遊戲伊始只是一部燃料動力驅動的蒸汽車頭,燃料也需要玩家適時停車,自行收集。而隨著流程的推進,我們可以通過固定地點的操作台為「船」加裝各種升級設備:風帆可以讓「船」在風力充足的情況下成為一艘清潔環保的帆船;維修套件可以在船體部件發生損壞時及時補修;收集裝置則能讓玩家足不出戶,等著燃料箱(與垃圾)自己飛進船內。

雖然遊戲中所謂的「升級裝備」都是流程中的既定安排,但是隨著新裝備一併到來的小玩法也能讓玩家獲得成長的樂趣。同驅動過程一樣,「船」內的裝備大多需要由玩家親自操作:升降風帆、滅火維修、回收燃料等等。除了欣賞風景以外,玩家在旅程中也並不清閑。

遊戲角色並不存在死亡的設定,但只要載具報廢就算GAME OVER

為了讓我們充分享受這場旅途,《FAR》在關卡設計中尤為注重體驗的連貫性,因此在謎題難度上有意地「放了水」。解謎步驟不多,思路簡單,互動部位醒目的紅色標識似乎也是生怕玩家在某個場景多卡了一時半刻。

換句話說……解謎部分其實顯得有些平庸了

情感豐滿的環境敘事

所以事實上,與其將《FAR》定位為一款解謎遊戲,倒不如說本作只是在用有限的解謎元素為劇情敘事服務。這不由令人聯想到《INSIDIE》、《Celeste》(蔚藍山嶺)之類橫版解謎敘事的佳作,只是比起這些閃耀的前輩,《FAR》更加淡化了解謎部分的存在感,而將遊戲體驗的重點,放在了環境敘事。

同《INSIDE》一樣,這故事也是不明不白,引人遐想

《FAR》的劇情背景設定於一個文明消逝的末日世界,但填充其中的卻並不僅僅是廣闊荒涼的自然景觀。「船」體表面的塗鴉、工房中密密麻麻的陳列品、操作台中隨處擺放的物件似乎都在訴說著自己的故事。偶有可以互動的特殊物品也總是讓人忍俊不禁地想要將其帶回自己的船中小屋加以收藏。

我為自己卧室掛上了兩盞提燈與一隻鈴鐺,還從廣播塔中帶回了一台錄音機。雖然這些物品與攻略流程無關,但在遊戲恰到好處的氛圍烘托下,我卻總是想要為自己的旅途強行加戲,並且經常能夠深深地樂在其中。

我的卧室已經被各種「垃圾」填滿了……

除此以外,遊戲有意安排了一些特殊的演出事件:當我在一座高塔打開了閘門,「船」卻因為地形原因先我一步自己駛出了工房。原本寂靜無聲的場景漸漸響起了節奏緊張的小提琴配樂。我迅速衝到最底層,全力追趕著早已不見蹤影的「船」。背景中,一團烏黑的龍捲風卻正在氣勢洶洶地向我襲來。遠處的建築盡數撕裂,身邊的鐵片與岩石也被卷攜而起,此時,鏡頭緩緩拉遠,主角原本Q版的形象在狂怒的自然之力面前更加顯得無比渺小。但就在前方不遠處,「船」的輪廓終於進入視野。我徑直衝向船艙,關上門,推滿檔位,全速駛離暴風區,驚魂甫定地等待著船外狂嘯的風聲漸漸遠去。

我倒是沒試過如果真給龍捲風卷飛了會怎樣……

同《INSIDE》或《LIMBO》一樣,《FAR》在對故事線索的各種明說暗示之餘,也安排了大量的劇情留白。人類文明是如何滅亡的?主角為何要踏上這場無法回頭的旅行?除了通過場景中的各種線索猜測腦補,再也無從定論。

《FAR》並未向玩家講述一個主線連貫、動機明確的冒險故事。而是更多地通過某些特殊場景與事件編排,為玩家提供純粹的感情波動。你將在漫天冰雹的荒野舉步維艱;或是在白雪皚皚的極地昂首向前;而當你終於千辛萬苦地來到人類文明最後的希望方舟,當氣勢萬鈞的鋼鐵巨獸載著小船「行走」於萬里雪飄的冰川之上,《FAR》對敘事節奏精準的把控能力定會讓你興緻滿滿地迎接一個又一個挑戰,並在最終心滿意足地聽完整首主題曲,停在標題畫面回味許久。

儘管我是如此地想要向你分享遊戲末章壯觀澎湃的感情升華與緊跟其後的,突如其來的寧靜;想要告訴你會如何在「付出了所有的代價,最終來到旅途的終點,完成那個看似微不足道的使命」之後,將那艘伴你同行的小船定格在匆忙刷新的記憶之中,久久不願放離。可我說不出,也道不明,即便是對於一款流程僅有3-4個小時的橫版解謎遊戲來說,我也不願用任何具體形式的劇透來摧毀你對它的初見感動。

與很多同類遊戲相似,通關之後可以隨意選取任何場景重新遊玩

結語

誠然,技術與規模的限制讓《FAR》留有了一些遺憾。如果遊戲流程能再長一點,如果能用更加討巧的表現手法規避3D建模與光影特效不足,如果能在某些點到為止的場景給出更加震撼的視聽效果……可終究,《FAR》以獨具匠心的創意與敏銳的藝術打磨讓這場孤獨之旅成為了同類遊戲作品中獨一無二的體驗。在有限的體量之中,它的充實與完整都使其成為了近期本類型遊戲里不可多得的佳作。

最後,我真心地希望這趟旅途能夠有幸與你相遇,各位,揚帆啟程吧!

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