玩暴力類的電子遊戲會導致犯罪行為?

玩暴力類的電子遊戲會導致犯罪行為?

來自專欄 腦電波的商業研究

作者:揍揍

一直以來,大家對遊戲都存在很深的誤解。一方面,關於「遊戲是否成癮」的說法一直爭論不休;另一方面,很多人認為,遊戲中存在的很多暴力元素,會為玩家的生活造成一些負面的影響。

不止如此,在媒體和輿論的雙重作用下,越來越多的人把暴力遊戲和犯罪行為聯繫在一起,並認為「玩太多含有暴力元素的遊戲(下文中簡稱「暴力類遊戲」)會導致犯罪行為」,但事實真的如此嗎?

一、並沒有足夠的證據表明,暴力類遊戲與個人犯罪是因果關係

在電子遊戲成為日常的美國現代社會發生的 33 起校園槍擊案中,只有 4 起案件的兇手被確認是遊戲愛好者,這遠低於日常生活中玩家的比例(美國校園約 70% 的男學生都有玩遊戲的習慣)。

特勤局的報告顯示,遊戲對兇手的影響十分有限,他們中的 24% 對暴力書籍感興趣, 僅 12% 對遊戲感興趣,37% 更迷戀自己的原創作品。(《「遊戲促使現實社會裡暴力蔓延」?這個說法不新鮮,也一如既往值得商榷》)

其實一直以來,都沒有足夠的證據表明暴力類遊戲與個人犯罪是因果關係。

Markey, P. M. 等人的研究(2015)顯示:與暴力電子遊戲與侵略性襲擊和殺人案相關的說法相反,沒有證據表明這種媒介與美國的現實世界暴力正相關。

Scott Cunningham等人的研究(2011)表示:暴力電子遊戲可能會導致暴力犯罪行為減少。當人們在暴力遊戲里發泄了多餘的精力和攻擊性,他們很有可能就不會在現實生活中尋釁滋事了……

並沒有足夠的證據表明兩者之間存在因果關係,為什麼還是會有人對此產生誤解?

二、為什麼會有「暴力類遊戲導致犯罪」的誤解?

1. 對相關性和因果性的混淆,使其產生了這種誤讀

暴力遊戲和犯罪行為可能存在一定的相關性。有相關的研究表明,先前存在激進行為的青少年更容易選擇玩暴力類遊戲。

這其實很好理解,對換裝遊戲感興趣的玩家會有更大的概率玩《奇蹟暖暖》,對射擊類遊戲感興趣的玩家會有更大的概率玩CS。同樣,對暴力元素感興趣的玩家,也會有更大概率玩暴力類遊戲。

這本身無可厚非,關聯性不代表因果性,但很多人卻誤會了這一點。

而且,在很多所謂的「暴力類遊戲」中,暴力只是一種手段,最終的目的是贏得遊戲,而不是為了暴力而暴力。只看遊戲中暴力的一面來斷章取義,未免有些過於武斷。

2.媒體誤導(真相錯覺效應)

在涉及到「暴力遊戲與犯罪行為」的相關報道中,常見的邏輯是「殺人犯中有多少人玩過電子遊戲(或行兇前曾玩過某個暴力類遊戲等),所以,遊戲導致了殺人行為」。

乍一看可能覺得沒什麼問題,仔細想一下會發現,這種邏輯是站不住腳的。

照此類推:殺人犯中全部都穿鞋,要禁止鞋廠?殺人犯中大多數人都吃過蘋果,所以蘋果不能賣……

王小波在講成人影像製品時提到,我們不應該用「強姦犯中有多少比例看過成人電影」這種邏輯來證明成人電影的危害。而應該用「看過成人電影的人群中有多大比例的人犯了強姦罪」這種邏輯來考慮問題。

這個邏輯同樣適用於「暴力遊戲與犯罪行為的相關性」的討論上。

如果真想研究暴力類遊戲和犯罪行為的關係,正確的邏輯也應該是統計「玩暴力類遊戲的人群中有多少人犯了罪」,而不是「犯罪的人中有多少人玩暴力類遊戲」。

很多不良媒體為了製造話題、博眼球,會在文章中捏造事實或強按因果關係。

當人們反覆接觸虛假信息時,他們會改變原本的看法,轉而相信虛假的信息。這種現象在心理學上被稱為「真相錯覺效應」

真相錯覺效應會影響我們對事物的判斷。那麼,當涉及到的信息在我們的已知知識內,這種誤導是否還會存在?

Lisa K Fazio等學者的研究(2015)表明,真相錯覺效應在已知和未知條目上的影響同樣強烈,即已有知識無法阻止重複錯覺動搖我們的合理判斷。

也就是說,無論信息是已知的還是未知的,當誤導性內容在媒體中反覆出現時,會讓很多人信以為真。

這種媒體誤導(真相錯覺效應)也是導致人們產生誤解——「暴力遊戲導致犯罪行為」的原因之一。

3. 頻受關注的低齡玩家犯罪事件,加深了人們對暴力遊戲的誤解

未成年玩家產生犯罪行為,可以把罪責全部歸咎為暴力遊戲嗎?很明顯,很多媒體報道就是這樣寫的:

來源:澎湃新聞

導致很多人也不假思索地跟著點頭(關於「媒體誤導的影響」在2中已表述,這裡不再贅述),但事實真的是這樣嗎?

美國有遊戲評級系統ESRB,其中包括EC(針對兒童研發)、E(適合所有年齡段)、E10+(適合10歲以上人群)、T(適合13歲以上人群)、M(適合17歲以上人群)、AO(僅限成年人)6個等級。

雖然該系統不具備法律效力且有一些人不買賬,但不可否認它為電子遊戲的規範化樹立了一個榜樣。

除了美國外,日本、澳大利亞以及歐洲大部分國家等都有著自己的遊戲分級標準。

反觀國內,在這一塊是缺失的。

由於國內沒有遊戲分級制度、加上普遍存在的一些廠商利益至上等原因,使得國內玩家接觸到的遊戲更加良莠不齊。其中不排除,有一些年齡偏小的玩家,過早地接觸到了一些不適齡遊戲。

那麼,有遊戲分級制度的國家就不會發生這種情況了嗎?

無論是在沒有/有遊戲分級制度的國家裡,面臨的情況都是一樣的,在網上隨便搜一下就能看到類似的新聞。

但這並不能證明遊戲分級制度是無用的,它雖然不能杜絕這種情況的發生,但遊戲分級制度的存在是能夠起到一定的篩選作用的。

從本質上講,並不是因為暴力遊戲(影視作品等)導致未成年犯罪,而是因為未成年在沒有形成正確價值觀前,他們沒有能力和意識去分辨「什麼是虛擬,什麼是真實」「什麼是對的,什麼是錯的」。因此會更容易被媒體(遊戲、影視劇等)中的一些元素(血腥、暴力、性)誤導。

對於這種情況,除了採取制定(完善)遊戲分級制度、加強社會監督等措施外,未成年人的監護者也需承擔一定的責任——儘可能地不要讓價值觀未成形的低齡玩家接觸到不適齡的媒介信息(無論是暴力類遊戲還是其他不適宜的內容), 而不是一味指責媒介本身,忽略自身應承擔的責任。

結尾

電子遊戲不該成為眾矢之的。筆者並不是說暴力類遊戲和犯罪行為不存在一丁點的相關性,只是,不能簡單粗暴地將其歸為「暴力類遊戲導致了犯罪行為」。

事實上,影響一個人產生犯罪行為的因素是多種多樣的:家庭環境、個人成長經歷、性格因素等都可能會觸發(或疊加後觸發)犯罪行為。

但不能反向推之,認為「有XX樣的家庭環境、性格、喜好就會導致暴力行為」。這種邏輯是不正確的。

最後,總結一下文中提到的觀點:

  1. 並沒有足夠的證據表明暴力遊戲和犯罪行為是因果關係。
  2. 人們之所以有這樣的誤解,主要原因有三點:其一,混淆了相關性和因果性;其二,媒體誤導(真相錯覺效應),動搖了人們的合理判斷;其三,頻受關注的低齡玩家犯罪事件加深了人們對暴力遊戲的誤解,而忽略了未成年本身價值觀未成形,監護人需承擔監護責任這一點(為其篩選適齡的遊戲、電視、電影等)。

其實有很多非常棒的遊戲,例如《文明》系列、《大航海時代》等,玩家在遊戲過程中會潛移默化地遼闊自己的世界觀或學到一些相關知識。退一步講,忽略這些學習結果,玩家在遊戲過程中能感覺到放鬆愉悅或緊張刺激等滿足情感需求的情緒,對他們來說也同樣是重要的。

但這裡有一個認知偏差:很多遊戲製作者覺得自己的遊戲應該會受玩家歡迎。但很多玩家的反饋卻是體驗差、不好玩。

為什麼會有這種認知偏差?根本原因在於,遊戲製作者不了解玩家的真實需求。

那麼,遊戲設計者在設計遊戲時需要注意什麼?如何滿足玩家的需求,做出讓玩家喜歡的遊戲?現有的遊戲設計有哪些不足的地方可以改進?可以通過腦電測試,生理指標等客觀監測方法來探測最適合目標玩家的節奏到底是怎樣的、遊戲的設計是否受玩家歡迎等,從而更有地改進遊戲機制,提升玩家體驗。

參考文獻:

1. Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277-295.

2. A. Scott Cunningham, Benjamin Engelstatter, Michael R Ward, Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime(2011). ZEW - Centre for European Economic Research Discussion Paper No. 11-042.

3. Lisa K Fazio, Nadia M Brashier, B Keith Payne, Elizabeth J Marsh, Knowledge Does Not Protect Against Illusory Truth, Journal of Experimental Psychology: General, Volume 144, Issue 5, 2015, Page 993-1002


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