小專員成長之路——從0-1建立用戶成長體系
一、為什麼要建立用戶成長體系
用戶成長體系又叫用戶激勵系統,是指通過數值化用戶行為,累加求和後作為用戶對平台忠誠度、貢獻度的衡量依據,同時可以刺激用戶留在平台的一套結構。核心是提高用戶的【活躍】、【留存】。簡單來說,就是產品規劃時,我們需要設計一套完善的獎懲機制,增加用戶粘性,調教用戶,鼓勵用戶自發到產品中「玩」。
二、用戶成長體系怎麼玩
用戶成長體系本質上來說,是以「獎勵」驅動行為。以MIUI會員中心為例,可以快速了解用戶成長體系中各個組成部分之間的聯繫。
用戶進入「我的小米「APP,完成註冊即成為小米會員。用戶通過完成指定任務,可獲得抽獎機會、金幣、經驗、勳章。部分任務獎勵為加速VIP升級。
- 金幣:可在商城中兌換禮品。金幣為虛擬貨幣的一種表現形式,在其他平台可結合產品需要進行個性化命名。另外,小米引入社交化元素,用戶可在榜單中查看金幣消費排名、金幣財富排名。
2.經驗類:類似成長值,累積到一定數值後,可提升特權等級。同樣可在榜單中查看經驗排行榜。
3.勳章:完成指定任務後,可獲得勳章(成就)獎勵。按勳章來源細化分類,部分勳章佩戴到首頁後可加速VIP升級。
小米在勳章設計中,還考慮到線下場景,如「VIP紀念勳章」的獲得渠道描述為:「3月18日-26日,在小米之家北京五彩城內購買任意商品,結賬時出示本頁即可獲得實體勳章(先到先得)。」通過勳章,與米粉建立起情感化連接。
4.小米VIP特權:小米VIP級別為1-30級,經驗值越高等級越高,等級越高,特權越多、
5.抽獎機會:獲得抽獎機會後可參與H5抽獎遊戲。互聯網產品的常見抽獎形式為大轉盤、砸金蛋等。
三、用戶成長體系數值設計
1、計算依據
根據不同產品特性,計算依據可大致分為冪函數、斐波拉契數列、其他分段函數三類。
1)冪函數:一般用於等級較多的平台,如馬蜂窩和PokemonGo。有較大的互動空間、成長值獲取的口徑非常寬泛、容易成長的平台,適宜配置較多的等級。
2)斐波拉奇數列指數函數:指數函數一般用於等級較少的平台,如京東會員、天貓會員等電商平台和垂直類的平台,如網易雲音樂。電商平台和某些平台除了購買、評論、點贊、登錄之外,沒有太多的互動空間,相應獲得成長值的途徑就少。 3)分段線性函數:成長比較緩和,升級難度較低。一般可用於等級對於平台不是太重要的情況。
引用了Jinkey寫的《史上最全用戶成長體系分析,附6大案例》,多我個人很有幫助。
2.計算方式
根據用戶歷史行為數據,設定等級數量B,體系可持續時長C(硬體產品需參考產品生命周期),預估用戶每日可獲得成長值的上限A。將參數代入到函數中進行計算,設定參數定義是否合理,不合理的地方進行調整優化。
用戶級別可用於評估用戶活躍度,一套準確的等級系統,應該能使每個等級的用戶數符合正太分布規律,利用用戶等級區分出忠誠用戶、活躍用戶、冷淡用戶等。
三、關於用戶成長體系的幾點思考
1.如何突破德西效應:
心理學家愛德華·德西曾在1971年進行過一次著名的實驗,他隨即抽調一些學生去單獨解一些有趣的智力難題。
在實驗的第一階段,抽調的全部學生在解題時都沒有獎勵;進入第二階段,所有實驗組的學生每完成一個難題後,就得到1美元的獎勵,而無獎勵組的學生仍像原來那樣解題;第三階段,在每個學生想做什麼就做什麼的自由休息時間,研究人員觀察學生是否仍在做題,以此作為判斷學生對解題興趣的指標。
結果發現,無獎勵組的學生比獎勵組的學生花更多的休息時間去解題。這說明:獎勵組對解題的興趣衰減得快,而無獎勵組在進入第三階段後,仍對解題保持了較大得興趣。實驗證明:當一個人進行一項愉快的活動時,給他提供獎勵結果反而會減少這項活動對他內在的吸引力。這就是所謂的「德西效應」。
根據德西效應,對用戶適度的獎勵有利於鞏固個體的內在動機,但過多的獎勵卻有可能降低個體對事情本身的興趣.降低其內在動機。外驅力比內驅力更難持久已經是一個普遍的共識。因此在「任務-獎勵」、「積分-商城」機制中,要注意控制獎勵的頻率和數值讓用戶在一種「跳起來才能夠到的狀態中。
馬洛斯需求理論提出,人的需求等級可分生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求、自我實現需求。「任務-獎勵」、「積分-商城」機制滿足了用戶的生理需求,實物獎勵能給用戶帶來短期的滿足感。但為了和用戶建立更親密的連接,除實物獎勵外,還要給予用戶更高需求等級的獎勵。
例如,在小米用戶中心中,有一個「記錄儀」功能,告訴用戶「你和小米在一起已經xxx天」、「今日打開應用次數xxx」等信息,用戶感受到被尊重、被關注、被需要。
2.任務的類型與回報設計
任務更新頻率高,如果不進行規範化,會造成任務類型、完成任務後的回報數值體系混亂。另外任務體系規範化後,更方便運營進行數據對比分析。
任務類型可大致分為基礎任務、日常任務、引流任務、增值業務任務四大類。對於不同的平台需要根據具體業務進行調整。
任務類型
具體任務
基礎任務
基礎任務完成1次即可,主要是為了完善賬號資料,幫助建立用戶畫像。如綁定手機號、上傳頭像等。
日常任務
日常任務設置圍繞拉新、促活展開。如每日登陸、每日簽到等。需要持續進行。
核心任務
能促進業務增長的任務,如電商類app的下單、收藏、評論任務
引流任務
引導用戶使用公司的其他產品或服務,如小米用戶中心中任務設置有「關注小米公眾號」、「下載小米金融」等。對於應用推廣方面,還可加入商務合作,進行資源互換。
其他增值業務任務
對於有收益的業務進行重點推薦,如推薦用戶下載指定應用。
每個類型下的任務,又按重要、緊急程度分級,每個級別對應不同的積分(或其他獎勵)數值。
3.Hooked模型的運用
Yu-Kai Chou(周裕凱)創作的遊戲化設計框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景圖,對思維提升很有幫助。在非遊戲類APP中,成長體系相對較簡單,但也要結合Hooked模型。Hooked模型這張圖中間有8個關鍵詞,分布代表8個不同的核心驅動力。
核心驅動力1: Epic Meaning & Calling(史詩意義&情感召喚、使命)
做的事情可以影響時代或對他人有利!
如:螞蟻森林的植樹活動
核心驅動力 2:Development & Accomplishment(發展&成就)
完成目標後取得的發展和成就
如:勳章獎勵,每日任務
核心驅動力3:Empowerment of Creativity & Feedback(創造力的發揮&反饋)
DIY、可重構再造、及時的反饋
如:碎片時間任務每12小時更新一次,完成任務的時間控制在10min,界面上有距離下次刷新的倒計時提示。
核心驅動力4: Ownership & Possession(所有權&佔有)
擁有的東西、對物體的控制權、佔有慾
如:命名時使用「我的XX」
核心驅動力5: Social Influence & Relatedness(社會影響&關係、聯繫)
在社會中的地位,與他人的關係和聯繫!
如:各類型的排行榜
核心驅動力6: Scarcity & Impatience(稀缺性&無耐性)
越是稀有的人們越珍惜!
如:設計勳章時按任務難易程度劃分等級,具體可設計為金、銀、銅,或一星、二星、三星……。
核心驅動力7: Unpredictability & Curiosity(不可預言的&好奇)
好奇心和未知的未來會驅使人類去不斷的探索!
如:不能提前查看下一級的等級特權。
核心驅動力8: Loss & Avoidance(失去、損失&避免)
恐懼、害怕、一切負面情緒
如:美團中下單成功後取消可能會損失積分等。
suarpok,互聯網在職打雜
以上來自小專員學習建立用戶成長體系中與思考總結,且做拋磚引玉。
┑( ̄Д  ̄)┍。希望大家在苟且中,也享受功能實現的樂趣。
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