從「蠢驢」到黑馬,淺談東歐遊戲產業發展史
來自專欄 遊戲時光VGtime
過去二十年來,東歐遊戲產業獲得了長足的進步,為全世界遊戲玩家帶來了與眾不同的藝術風格、人文情懷和民族文化。
累計銷量3300萬套的《巫師》三部曲捧紅了波蘭蠢驢 CDPR,七年磨一劍10天狂賣100萬套的《天國:救贖》讓玩家們記住了捷克的戰馬工作室,而包括《這是我的戰爭》《伊森卡特的消失》《破門而入》《黑暗森林》在內的大批優秀獨立遊戲,將東歐這個曾經遊戲產業的不毛之地推上了歷史的舞台。
東歐地區在歷史上爆發過無數次戰爭衝突,也經歷過不同意識形態之間的碰撞。如今,東歐正以一個後起之秀的姿態在全球遊戲產業中嶄露頭角。在過去二十餘年時間裡,眾多東歐國家的遊戲產業獲得了長足的進步與發展,不光帶動了整個東歐地區的行業走向,也為全世界遊戲玩家帶來了與眾不同的藝術風格、人文情懷和民族文化。
本文將圍繞包括俄羅斯、波蘭和捷克(地理上屬於中歐,人文更接近東歐)在內的幾個遊戲產業相對發達的東歐國家,來聊聊這些年東歐遊戲的人和事。
商業化的起源
1972年,第一台真正意義上的商業化家用主機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)上市,標誌著電子遊戲產業正式進入第一世代。此後日本、美國、西歐發達國家紛紛開始進入這個新興的娛樂產業,尋找新的商業機遇和發展方向。
在此後的很長一段時間裡,由於意識形態上的衝突,電子遊戲產業一度只是屬於西方世界的產物。蘇聯、捷克、波蘭、保加利亞、羅馬尼亞等簽署了《華沙公約》的東歐國家對於遊戲產業來說幾乎等於一片荒土。直到1991年東歐巨變爆發,這片土地才開始迸發電子遊戲的火花。
上個世紀90年代初期,遊戲主機和個人電腦這樣的設備,在波蘭、捷克可以算得上是稀罕物,所以就更不用提遊戲市場或是本地遊戲開發商了。柏林牆的倒塌伴隨而來的是大量的西方文化的衝擊:新開的超市、新開的西式快餐店、西方的電影以及西方的電子遊戲。
對於那些從來未接觸過電子遊戲的人們來說,可能再也沒有比一台遊戲機更讓人感興趣的東西了。看到商機的商人們開始從國外引進一些雅達利的遊戲主機,但是昂貴的價格和閉塞的渠道還是讓大多數人望而卻步。個人電腦的發展迎合了這一時期消費者的需求,像Amiga這樣的個人電腦除了專門為視頻遊戲設計了高解析度和快速圖形介面外,能夠非常方便的拷貝遊戲也是非常大的優勢。
CDPR 聯合創始人 Marcin Iwinski 在接受媒體採訪時,曾回憶那段神奇而又有趣的故事,他提到由於當時的數據都是以卡帶為載體,所以有些波蘭電台甚至會在廣播里「播放」遊戲以便玩家拷貝:
「當時就是『嘿,5點準時播報,請開始錄音』,然後發出一串『嘟嘟~嘟嘟』的聲音,人們就開始錄音,然後對著電腦再放一遍。我們都用 Grundigs(根德收音機)來錄音,錄到 TDK 卡帶裡面。有些人甚至收藏了好幾千盤遊戲卡帶。」
此後,在華沙、布拉格等一些波蘭大城市的電腦城裡,逐漸匯聚了越來越多的遊戲愛好者。他們往往固定一段時間就聚在一起進行小型的聚會交流,私底下互相交換遊戲拷貝或是遊戲雜誌。
雖然還談不上規模,但是波蘭遊戲產業的商業化進程卻是由此起步的。
捷克「百萬」之師
90年代中期,東歐地區的狂熱遊戲愛好者們不再只滿足於玩遊戲,而是開始嘗試自己製作遊戲。在幾個東歐國家裡,捷克在遊戲開發領域是最先取得成功的。
1997年,在捷克第二大城市布爾諾成立的遊戲工作室 Illusion Softworks(後被 2K 收購,成為 2K 捷克),憑藉他們的第一款作品《隱藏與危機》(Hidden & Dangerous)打入了當時的主流遊戲市場。這款戰術射擊遊戲發售第一年在 PC 平台的銷量就達到40萬份,而在登陸世嘉的 DC 主機後,在全球又賣出了100萬份。
2002年這家公司又推出了他們的第二款熱門遊戲《黑手黨》,本作在 PC 平台首年80萬份的銷量,幾乎席捲了美國和歐洲許多地區的遊戲銷量榜。此時的 Illusion Softworks 已經完成了從小規模獨立工作室到中等規模開發商的轉變,當時公司大約有190名員工,分成6個不同的小組。在那個百萬銷量即可成為暢銷遊戲的年代,Illusion Softworks 兩部作品均達到了這個成績,幫助這家捷克工作室迅速躋身國際准一線開發商行列。
另一家玩家們熟悉的捷克開發商波希米亞互動工作室(Bohemia Interactive),最初成立於1999年,他們的第一部作品《閃點行動》(Operation Flashpoint)也是一款百萬銷量級遊戲。
《閃點行動》的定位是以現代戰爭為背景的第一人稱團隊模擬遊戲,在《反恐精英》尚未風靡之前,正是《三角洲行動》和《閃點行動》這兩個遊戲奠定了動作射擊遊戲這個概念的基礎。此外,《閃點行動》帶給玩家的高度擬真的現代單兵戰鬥體驗,也是之前的射擊遊戲都不曾做到的。
然而,《閃點行動》被移植到 Xbox 平台時出現了意外。耗費了大量資源的 Xbox 版《閃電行動:精英》銷量不佳,使得工作室一度陷入財政危機。作為發行方的 Codemasters 砍掉了《閃點行動》的續作,也不再為波希米亞提供資金上的支持。
但所謂塞翁失馬,《閃點行動》的優良品質還是讓波西米亞工作室獲得了新的機遇。2000年,美軍開始嘗試將《閃點行動》的模組投入士兵模擬訓練中,波希米亞工作室利用這個機會,在美國合作夥伴的幫助下,他們隨後開始為美軍製作虛擬軍事遊戲。
這款改良自《閃點行動:精英》引擎,繼承《閃點行動》初代精神的作品就是此後名聲大噪的《武裝突襲》。本作不但從財政上拯救了波希米亞工作室,也讓他們收穫了口碑和聲譽。渡過危機後的波希米亞工作室和幻想工作室一起,成為了捷克乃至東歐遊戲產業的標誌之一。
除了上面提到的捷克雙雄,許多在當今遊戲產業享有盛譽的東歐遊戲開發商,也都是在上世紀90年代中期開始嶄露頭角的,這其中包括現今俄羅斯最大的軟體開發商之一 1C: Maddox Games(代表作《捍衛雄鷹》系列)、出品了《英雄薩姆》、《塔羅斯原理》的克羅埃西亞開發商 Croteam、曾開發《潛行者》(S.T.A.L.K.E.R)系列的烏克蘭工作室 GSC Game World。
東歐遊戲先天的特點
雖然在上世紀90年代,東歐有一批遊戲開發商和發行商在西方娛樂文化衝擊的大背景下誕生並得以迅速成長,一些頂尖開發商的作品銷量甚至能夠達到百萬規模。但是在消費市場層面,整個東歐真正有能力購買正版遊戲的玩家,在很長一段時間裡依然是極少數。2003年,英國數據分析公司 Screen Digest 發布的全球遊戲市場統計報告中,沒有一個東歐地區的國家上榜。
一方面,東歐消費者的購買力還承受不起西方發達國家60美元的娛樂消費方式,這直接導致了以 PC 電腦為主的遊戲市場盜版猖獗的情況。彼時,一款遊戲即使能夠通過正規渠道被引進,在波蘭這樣一個3800萬人口的國家大概也只能賣出數千份,Xbox 這樣的遊戲主機則因為缺乏正規渠道支持,只有極少數玩家能夠擁有。
另一方面,東歐開發商製作的遊戲能夠很好地被西方國家消費者所接受。《閃點行動》《武裝突襲》《黑手黨》等這一時期的東歐遊戲多以射擊為主題,冷戰時期遺留下來的熱兵器情節讓這些執著的東歐人對軍事、槍械情有獨鍾,而這類遊戲也迎合了那個時代大型 3D 遊戲的發展趨勢,在西方市場很容易進入主流玩家視野。
不難發現,東歐遊戲市場在2000年前後雖然規模尚小,但背靠歐洲市場,共同的文化背景,決定了它的潛力註定不可限量。
除了市場和文化背景的良好基礎,東歐遊戲產業的崛起還有一個重要的因素——相對於歐美國家更加低廉和充裕的人力資源。
眾所周知,遊戲開發成本中人力支出一直是重頭。儘管在其它硬體和軟體成本方面,比如設備、軟體、網路服務,東歐開發者沒有什麼優勢,甚至需要付比西方同行更多的錢,但從整體上來說,當時東歐遊戲開發的成本幾乎只有歐美的三分之一。
開發成本的優勢直接影響了遊戲產品的收益。一款美國廠商開發的遊戲,需要售出100萬份才能回本,而東歐開發者可能只需要賣出30萬份,但他們的市場和受眾卻幾乎是相同的。《黑手黨》《閃點行動》這些百萬級作品帶給東歐開發商的收益,已經不能以同時期歐美主流遊戲產業的標準來衡量。
不過,彼時的東歐遊戲產業尚處起步階段,雖然憑藉著人口紅利能夠大幅壓縮開發成本,但在技術和經驗的積累上,東歐與西方主流市場依然有著不小的差距。在很長一段時間裡,東歐的遊戲開發商都很難招到有經驗的項目管理者,或是有遊戲行業知識的商務經理,低廉的收入也無法吸引外部人才填補行業的空缺。
人才的缺失導致當時的東歐遊戲開發商大多只能選擇 PC 平台開發遊戲,一旦涉及到主機移植就有很大幾率翻車,前文提到的《閃點行動:精英》和之後的《巫師:白狼的崛起》的失敗都是典型的例子。
東歐遊戲產業想要真正走向世界,必須彌補技術和經驗上的空缺,否則就只能被籠罩在大型發行商的陰影下,或是淪為發達國家遊戲產業的血汗外包工廠。如何練就生產 3A 標準遊戲作品的能力,這是當時東歐遊戲產業遭遇的瓶頸。
而留給他們的時間並不多,因為十年後的互聯網時代大潮,將對電子遊戲產業的結構產生重大的影響。
波蘭人的崛起
雖然在不同的媒體和文章中,波蘭「國企」CDPR 都已經被談及過無數次,但只要說起東歐遊戲產業,CDPR 和《巫師》系列遊戲的傳奇故事的確是繞不開的話題。2007年《巫師》初代遊戲的誕生,不只成就了一個經典的系列,也徹底打通了波蘭遊戲產業的「任督二脈」。
「《巫師》是第一個與波蘭有關的遊戲,」前 CDPR 員工,現 11 Bit Studios 的銷售部門經理 Karol Zajaczkowski 說道:「這款遊戲讓我們相信,即使在波蘭這樣一個不被遊戲產業認可的國家裡,我們也可以做出屬於自己的遊戲。」
Karol 在接受媒體採訪時曾提到,當時波蘭的遊戲開發者的一大特點就是吃苦耐勞,「我們特別完成擅長艱苦的工作。」
《巫師》初代發售後,Karol 曾到法國和當地的工作室一起開發主機版《巫師:白狼的崛起》。「在波蘭,人們如果篤定了一件事,就會非常努力地工作。在開發《巫師》的時候我就看到許多人不斷突破自己的極限,想要去製作最好的遊戲。而到了法國,我發現這些為我們工作的人工作習慣和我們很不一樣。」 Karol 回憶到,「他們會早上11點才來,下午4點就拍拍屁股走人。他們會花上一半的時間喝咖啡,對一天都沒有什麼工作成果習以為常。」
《巫師》的成功離不開波蘭人的勤奮和努力,但不可否認的是,這款遊戲能夠取得如今的成就也離不開西方產業發達地區的支持。首先給予 CDPR 莫大幫助,甚至可以說是知遇之恩的,是堪稱當時歐美 RPG 頂樑柱的 Bioware。
正是 Bioware 當年將《博德之門》的代理權賣給了 CDPR,才讓後者賺到了發家的第一桶金;而在得知 CDPR 開發初代《巫師》需要引擎技術時,也是 Bioware 將《無冬之夜》引擎授權給了 CDPR。當時正在宣傳自己新作《翡翠帝國》的 Bioware,甚至還在當年 E3 展的場地里留出一塊區域,供當時只有一個 DEMO 的 CDPR 宣傳《巫師》。但即使在拿到現成引擎,受到老大哥幫助的情況下,《巫師》的開發周期依然長達80個月。
另一個 CDPR 至今也不太願意提及的西方支持者,其實是《巫師》和《巫師2》的發行方 —— 雅達利。這位日暮西山的老牌主機廠商,在《巫師》系列的開發過程中扮演著「邪惡發行方」的角色,企圖榨乾合作夥伴的每一點利用價值。但客觀來說,假如沒有雅達利當年資金方面的「雪中送炭」,我們也很有可能就見不到現在的《巫師》了。
當時,雖然很多發行商對《巫師》原作小說這個 IP 很感興趣,但是沒有哪家願意對這樣一個名不見經傳的創業團隊投入真金白銀。CDPR 聯合創始人 Marcin Iwinski 回憶當時的情形時說道:「這就像你申請銀行貸款一樣,當你有錢的時候,他們會排著隊要幫你,而當你沒錢的時候,他們什麼都不會幫你。」
在遭到7、8個投資方的敷衍和拒絕後,最終還是雅達利與 CDPR 達成了投資協議。
雅達利這位昔日的遊戲巨頭,雖然對《巫師》的成功不能說沒有功勞,但它唯利是圖的本性也差點毀了 CDPR 和《巫師》系列。
儘管作為發行商的雅達利在《巫師》初期宣發上並沒有什麼作為,但這款遊戲還是憑藉自身的素質以及玩家間口口相傳積累的口碑逐漸取得了成功。此後,雅達利要求 CDPR 將《巫師》移植到主機上。但正如上文所說,當時東歐極其缺乏主機遊戲開發人才,最終《巫師:白狼的崛起》被外包到了法國人手中。
然而,緩慢的開發進度、難以逾越的技術鴻溝,使得正在投身《巫師2》製作中的 CDPR 不得不砍掉這個不斷燒錢卻依舊看不到任何起色的主機移植版。與此同時,伴隨著2008年全球金融危機的影響,CDPR 也不得不進行了大規模的裁員。
不過,CDPR 這次迫不得已的裁員,也為波蘭遊戲產業的發展埋下了新的種子。
許多有著《巫師》開發經驗的從業人員在離開 CDPR 後投身創業,一批小型遊戲工作室在波蘭如雨後春筍般出現。例如《這是我的戰爭》開發商 11 Bit Studios、《消逝的光芒》開發商 Techland、《子彈風暴》開發商 People Can Fly、《墮落之王》開發商 CI Games……
這些成立於2000年左右的波蘭工作室都吸收了大批 CDPR 的員工,為今後的發展打下了牢固的基礎。
愛玩遊戲的戰鬥民族
CDPR 的傳奇式成功使得波蘭遊戲產業在十年時間裡迅速崛起,產業的規模超越了老牌強國捷克穩坐東歐第二把交椅。而東歐遊戲最大規模的市場所在地,毫無疑問是擁有超過1.4億人口,領土面積世界最大的俄羅斯。
事實上,這群生活在冰天雪地中的斯拉夫人,始終保持著對電子遊戲濃厚的愛好和興趣。上世紀90年代之前,蘇聯最著名的電子遊戲無疑是《俄羅斯方塊》,這一歷經30年而經久不衰的遊戲傳奇。
如今,在俄羅斯的莫斯科博物館,有一塊區域被劃作蘇聯遊戲展區,其中收藏了大量上世紀70年代~80年代早期的街機設備,一直被精心的維護保存著。在那個特殊的時代,一部分在政治上被認可且積極向上的蘇聯青年,可以通過這些設備玩到一些射擊、運動、甚至軍事和太空題材遊戲。
由此可見,當時蘇聯社會眼中的電子遊戲,並不像我們想像中的那些,被簡單粗暴地歸為「西方世界精神鴉片」。
1991年蘇聯解體後,俄羅斯的遊戲開發商開始迅速打入全球市場。1C、Russobit-M 等一些本地發行商,也開始承擔起在俄羅斯發行西方遊戲產品的業務。其中,1C 是俄羅斯規模最大的遊戲發行方,幾乎一半以上的西方遊戲是通過他們在俄羅斯進行本地化後發行的。
既然發行了這麼多遊戲,當然要利用現有的優勢嘗試下遊戲製作。從2000年開始,1C 製作了大量的軍事策略和戰爭題材遊戲。在此之中,二戰飛行模擬遊戲《捍衛雄鷹》系列共有7部作品、蘇聯和阿富汗戰爭的紀實遊戲《第九公司的真相》、描寫二戰歐洲戰場的即使戰術遊戲《戰爭劇場》等。
這些遊戲都有一個特點,在觀感上非常寫實,但操作和遊戲性平平。然而不可否認的是,開發軍事模擬遊戲幾乎是俄羅斯遊戲開發者血液里的一種傳統。也就是在那個時間,之後製作了《坦克世界》的 Wargaming 以及《戰爭雷霆》的開發商 Gaijin 相繼創立。
雖然過程並不是一帆風順,但是俄羅斯的遊戲產業始終在不斷發展,逐漸變得更為多樣化和商業化。在 1C 這樣的大型發行商的資助下,許多俄羅斯或者俄羅斯周邊地區的獨立遊戲工作室開始湧現,《戰爭之人》《戰爭之貌》《國王的恩賜》等玩家們廣為人知的作品,背後都有俄羅斯人的身影。
一直到波蘭人享譽世界的《巫師3:狂獵》發行的2015年,俄羅斯地區的遊戲產業市場規模為14億美元,1600萬的俄羅斯玩家數量佔到了俄羅斯經濟活躍人口的四分之一。有空就打打遊戲,已經成為了俄羅斯年輕人生活中不可缺少的一項娛樂活動。
在摸索中前進
儘管包括波蘭、捷克、烏克蘭、俄羅斯在內的東歐地區的遊戲產業在近二十年里有了長足的進步,也誕生了許多聞名世界的遊戲作品和遊戲開發商,但事實上,在東歐地區遊戲產業的發展水平還是存在著明顯的差異。
在諸如羅馬尼亞、匈牙利、克羅埃西亞這樣的較小的東歐國家裡,遊戲產業並不發達。雖然這些地區不乏育碧、EA 這樣的大型國際化遊戲廠商設立的工作室,但是開發遊戲在這些國家並不被認為是一項穩妥的謀生方式。在羅馬尼亞這樣的國家裡,並沒有多少「成功」的遊戲或是「成功」的開發者。
同時,由於缺乏系統的教育體系和人才培養機制,這些國家的遊戲愛好者如果想要成為專業的開發者,往往只能通過自學成才。在東歐的這些國家裡,遊戲開發往往意味著外包開發。根據一些羅馬尼亞開發人員的採訪,羅馬尼亞之所以成為開發外包國家,主要原因也是經濟相對不發達地區廉價的人力成本。
羅馬尼亞老一輩的傳統就是努力工作,做好本分,然後賺錢養家。開發遊戲在這一輩人眼裡可不是什麼正經工作。而年輕一輩的人更嚮往追逐自己的夢想。兩代人的觀念衝突和薄弱的基礎,限制了羅馬尼亞遊戲產業的發展。
相較於波蘭政府對於本土遊戲的大力支持,匈牙利、羅馬尼亞、斯洛伐克、克羅埃西亞等一些東歐國家的政府卻並沒有這樣的「興趣」。在去年舉辦的波蘭遊戲行業會議上,主辦人指出,波蘭遊戲開發者可以直接向政府申請資金支持,用來開發自己的獨立遊戲,這是波蘭獨立遊戲近幾年興盛的重要原因。
「在波蘭,遊戲產業受到政府的支持,但是在其他國家並不是如此。」波蘭獨立遊戲基金會的創始人 Jakub Marszalkowski 說道。在那次會議上,包括波蘭在內的六個東歐國家簽署了協議,將在未來進行政府層面上的行業交流、項目合作、人才交流、資金援助等等。波蘭的遊戲人明白,隨著遊戲開發成本的增加,波蘭遊戲產業想要獲得進一步的發展,整個東歐地區的共同進步十分重要。
隨著《巫師》《消逝的光芒》《地鐵2033》《天國:救贖》等等優秀的遊戲作品被全球的玩家所認可,東歐遊戲產業雖然比西方發達國家慢行一步,但還是憑藉出眾的藝術基礎、璀璨的民族文化、堅毅執著的性格,逐漸走出了自己的道路。
相比西方遊戲推崇個人英雄主義價值觀,《潛行者》《地鐵2033》《我的戰爭》《巫師》等東歐遊戲往往帶有濃厚的現實主義和批判主義色彩,晦澀的劇情、壓抑的氛圍、內斂的情感,也是東歐遊戲開發者最擅長營造的元素。
歸根結底,東歐遊戲產業能夠快速發展,低廉的人力成本、吃苦耐勞的精神、背靠歐洲的地理語言優勢、獨特的民族宗教文化、斯拉夫人的藝術天賦等等因素都起到了重要影響。雖然在短時間內,東歐遊戲產業還面臨著許多問題,但隨著開發者在技術和經驗上的不斷積累,這塊土地上依然蘊含著巨大的潛力。
從「蠢驢」到黑馬,淺談東歐遊戲產業發展史 - vgtime.com本文參考資料:
The State of Game Development in Eastern Europe
Eastern European developers seek growth through solidarity
A fighting Poland: The birth and growth of Eastern Europe』s hottest game industry
推薦閱讀:
※GML學習特別篇——學以致用
※《Hob》遊戲測評
※遊戲行業的100種死法(六十七)
※從《符石守護者》到《元能失控》:火花工作室設計師滿宏剛專訪
※《蠟燭人:完整版》評測 假如給你10秒光明