HTML5中手勢原理分析與數學知識的實踐

HTML5中手勢原理分析與數學知識的實踐

摘要:在這觸控屏的時代,人性化的手勢操作已經深入了我們生活的每個部分。現代應用越來越重視與用戶的交互及體驗,手勢是最直接且最為有效的交互方式,一個好的手勢交互,能降低用戶的使用成本和流程,大大提高了用戶的體驗。

本文主要是解析了移動端常用手勢的原理,及從前端的角度學習過程中所使用的數學知識。希望能對大家有一點點的啟發作用。


一、引言

在這觸控屏的時代,人性化的手勢操作已經深入了我們生活的每個部分。現代應用越來越重視與用戶的交互及體驗,手勢是最直接且最為有效的交互方式,一個好的手勢交互,能降低用戶的使用成本和流程,大大提高了用戶的體驗。

近期,公司的多個項目中都對手勢有著較高的需求,已有的手勢庫無法完全cover,因此便擼了一個輕量、便於使用的移動端手勢庫。這篇博文主要是解析了移動端常用手勢的原理,及從前端的角度學習過程中所使用的數學知識。希望能對大家有一點點的啟發作用,也期待大神們指出不足甚至錯誤,感恩。

主要講解項目中經常使用到的五種手勢:

拖動: drag

雙指縮放: pinch

雙指旋轉: rotate

單指縮放: singlePinch

單指旋轉: singleRotate

Tips :因為 tap 及 swipe 很多基礎庫中包含,為了輕便,因此並沒有包含,但如果需要,可進行擴展;

二、實現原理

眾所周知,所有的手勢都是基於瀏覽器原生事件touchstart, touchmove, touchend, touchcancel進行的上層封裝,因此封裝的思路是通過一個個相互獨立的事件回調倉庫handleBus,然後在原生touch事件中符合條件的時機觸發並傳出計算後的參數值,完成手勢的操作。實現原理較為簡單清晰,先不急,我們先來理清一些使用到的數學概念並結合代碼,將數學運用到實際問題中,數學部分可能會比較枯燥,但希望大家堅持讀完,相信會收益良多。

二、基礎數學知識函數

我們常見的坐標系屬於線性空間,或稱向量空間(Vector Space)。這個空間是一個由點(Point) 和 向量(Vector) 所組成集合。

2.1 點(Point)

可以理解為我們的坐標點,例如原點O(0,0),A(-1,2),通過原生事件對象的touches可以獲取觸摸點的坐標,參數index代表第幾接觸點;

2.2 向量(Vector)

是坐標系中一種 既有大小也有方向的線段,例如由原點O(0,0)指向點A(1,1)的箭頭線段,稱為向量a,則a=(1-0,1-0)=(1,1);

如下圖所示,其中i與j向量稱為該坐標系的單位向量,也稱為基向量,我們常見的坐標系單位為1,即i=(1,0);j=(0,1);

獲取向量的函數:

2.3 向量模

代表 向量的長度,記為|a|,是一個標量,只有大小,沒有方向;

幾何意義代表的是以x,y為直角邊的直角三角形的斜邊,通過勾股定理進行計算;

getLength函數:

2.4 向量的數量積

向量同樣也具有可以運算的屬性,它可以進行加、減、乘、數量積和向量積等運算,接下來就介紹下我們使用到的數量積這個概念,也稱為點積,被定義為公式:

當a=(x1,y1),b=(x2,y2),則a·b=|a|·|b|·cosθ=x1·x2+y1·y2;

2.5 共線定理

共線,即兩個向量處於 平行 的狀態,當a=(x1,y1),b=(x2,y2),則存在唯一的一個實數λ,使得a=λb,代入坐標點後,可以得到 x1·y2= y1·x2;

因此當x1·y2-x2·y1>0 時,既斜率 ka > kb ,所以此時b向量相對於a向量是屬於順時針旋轉,反之,則為逆時針;

2.6 旋轉角度

通過數量積公式我們可以推到求出兩個向量的夾角:

cosθ=(x1·x2+y1·y2)/(|a|·|b|);

然後通過共線定理我們可以判斷出旋轉的方向,函數定義為:

2.7 矩陣與變換

由於空間最本質的特徵就是其可以容納運動,因此在線性空間中,我們用向量來刻畫對象,而矩陣便是用來描述對象的運動;而矩陣是如何描述運動的呢?

我們知道,通過一個坐標系基向量便可以確定一個向量,例如 a=(-1,2),我們通常約定的基向量是 i = (1,0) 與 j = (0,1); 因此:

a = -1i + 2j = -1(1,0) + 2(0,1) = (-1+0,0+2) = (-1,2);

而矩陣變換的,其實便是通過矩陣轉換了基向量,從而完成了向量的變換;

例如上面的栗子,把a向量通過矩陣(1,2,3,0)進行變換,此時基向量i由 (1,0)變換成(1,-2)與j由(0,1)變換成(3,0),沿用上面的推導,則

a = -1i + 2j = -1(-1,2) + 2(3,0) = (5,-2);

如下圖所示:

A圖表示變換之前的坐標系,此時a=(-1,2),通過矩陣變換後,基向量i,j的變換引起了坐標系的變換,變成了下圖B,因此a向量由(-1,2)變換成了(5,-2);其實向量與坐標系的關聯不變(a = -1i+2j),是基向量引起坐標系變化,然後坐標系沿用關聯導致了向量的變化;

2.7.1 結合代碼

其實CSS的transform等變換便是通過矩陣進行的,我們平時所寫的translate/rotate等語法類似於一種封裝好的語法糖,便於快捷使用,而在底層都會被轉換成矩陣的形式。例如transform:translate(-30px,-30px)編譯後會被轉換成transform : matrix(1,0,0,1,30,30);

通常在二維坐標系中,只需要 2X2 的矩陣便足以描述所有的變換了, 但由於CSS是處於3D環境中的,因此CSS中使用的是 3X3 的矩陣,表示為:

其中第三行的0,0,1代表的就是z軸的默認參數。這個矩陣中,(a,b) 即為坐標軸的 i基,而(c,d)既為j基,e為x軸的偏移量,f為y軸的偏移量;因此上栗便很好理解,translate並沒有導致i,j基改變,只是發生了偏移,因此translate(-30px,-30px) ==> matrix(1,0,0,1,30,30)~

所有的transform語句,都會發生對應的轉換,如下:

// 發生偏移,但基向量不變;transform:translate(x,y) ==> transform:matrix(1,0,0,1,x,y)// 基向量旋轉;transform:rotate(θdeg)==> transform:matrix(cos(θ·π/180),sin(θ·π/180),-sin(θ·π/180),cos(θ·π/180),0,0)// 基向量放大且方向不變;transform:scale(s) ==> transform:matrix(s,0,0,s,0,0)

translate/rotate/scale等語法十分強大,讓我們的代碼更為可讀且方便書寫,但是matrix有著更強大的轉換特性,通過matrix,可以發生任何方式的變換,例如我們常見的鏡像對稱,transform:matrix(-1,0,0,1,0,0);

2.7.2 MatrixTo

然而matrix雖然強大,但可讀性卻不好,而且我們的寫入是通過translate/rotate/scale的屬性,然而通過getComputedStyle讀取到的 transform卻是matrix:

transform:matrix(1.41421, 1.41421, -1.41421, 1.41421, -50, -50);

請問這個元素髮生了怎麼樣的變化?。。這就一臉懵逼了。-_-|||

因此,我們必須要有個方法,來將matrix翻譯成我們更為熟悉的translate/rotate/scale方式,在理解了其原理後,我們便可以著手開始表演咯~

我們知道,前4個參數會同時受到rotate和scale的影響,具有兩個變數,因此需要通過前兩個參數根據上面的轉換方式列出兩個不等式:

cos(θ·π/180)*s=1.41421;

sin(θ·π/180)*s=1.41421;

將兩個不等式相除,即可以輕鬆求出θ和s了,perfect!!函數如下:

三、手勢原理

接下來我們將上面的函數用到實際環境中,通過圖示的方式來模擬手勢的操作,簡要地講解手勢計算的原理。希望各位大神理解這些基礎的原理後,能創造出更多炫酷的手勢,像我們在mac觸控板上使用的一樣。

下面圖例:

圓點: 代表手指的觸碰點;

兩個圓點之間的虛線段: 代表雙指操作時組成的向量;

a向量/A點:代表在 touchstart 時獲取的初始向量/初始點;

b向量/B點:代表在 touchmove 時獲取的實時向量/實時點;

坐標軸底部的公式代表需要計算的值;

3.1 Drag(拖動事件)

上圖是模擬了拖動手勢,由A點移動到B點,我們要計算的便是這個過程的偏移量;

因此我們在touchstart中記錄初始點A的坐標:

// 獲取初始點A;let startPoint = getPoint(ev,0);

然後在touchmove事件中獲取當前點並實時的計算出△x與△y:

// 實時獲取初始點B;let curPoint = getPoint(ev,0);// 通過A、B兩點,實時的計算出位移增量,觸發 drag 事件並傳出參數;_eventFire(drag, { delta: { deltaX: curPoint.x - startPoint.x, deltaY: curPoint.y - startPoint.y, }, origin: ev,});

Tips: fire函數即遍歷執行drag事件對應的回調倉庫即可;

3.2 Pinch(雙指縮放)

上圖是雙指縮放的模擬圖,雙指由a向量放大到b向量,通過初始狀態時的a向量的模與touchmove中獲取的b向量的模進行計算,便可得出縮放值:

// touchstart中計算初始雙指的向量模;let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint);let pinchStartLength = getLength(vector1);// touchmove中計算實時的雙指向量模;let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint);let pinchLength = getLength(vector2);this._eventFire(pinch, { delta: { scale: pinchLength / pinchStartLength, }, origin: ev,});

3.3 Rotate(雙指旋轉)

初始時雙指向量a,旋轉到b向量,θ便是我們需要的值,因此只要通過我們上面構建的getAngle函數,便可求出旋轉的角度:

// a向量;let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint);// b向量;let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint);// 觸發事件;this._eventFire(rotate, { delta: { rotate: getAngle(vector1, vector2), }, origin: ev,});

3.4 singlePinch(單指縮放)

與上面的手勢不同,單指縮放和單指旋轉都需要多個特有概念:

操作元素(operator):需要操作的元素。上面三個手勢其實並不關心操作元素,因為單純靠手勢自身,便能計算得出正確的參數值,而單指縮放和旋轉需要依賴於操作元素的基準點(操作元素的中心點)進行計算;

按鈕:因為單指的手勢與拖動(drag)手勢是相互衝突的,需要一種特殊的交互方式來進行區分,這裡是通過特定的區域來區分,類似於一個按鈕,當在按鈕上操作時,是單指縮放或者旋轉,而在按鈕區域外,則是常規的拖動,實踐證明,這是一個用戶很容易接受且體驗較好的操作方式;

圖中由a向量單指放大到b向量,對操作元(正方形)素進行了中心放大,此時縮放值即為b向量的模 / a向量的模;

// 計算單指操作時的基準點,獲取operator的中心點;let singleBasePoint = getBasePoint(operator);// touchstart 中計算初始向量模;let pinchV1 = getVector(startPoint,singleBasePoint);singlePinchStartLength = getLength(pinchV1);// touchmove 中計算實時向量模;pinchV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint);singlePinchLength = getLength(pinchV2);// 觸發事件;this._eventFire(singlePinch, { delta: { scale: singlePinchLength / singlePinchStartLength, }, origin: ev,});

3.5 singleRotate(單指旋轉)

結合單指縮放和雙指旋轉,可以很簡單的知道 θ便是我們需要的旋轉角度;

// 獲取初始向量與實時向量let rotateV1 = getVector(startPoint, singleBasePoint);let rotateV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint);// 通過 getAngle 獲取旋轉角度並觸發事件;this._eventFire(singleRotate, { delta: { rotate: getAngle(rotateV1, rotateV2), }, origin: ev,});

3.6 運動增量

由於touchmove事件是個高頻率的實時觸發事件,一個拖動操作,其實觸發了N次的touchmove事件,因此計算出來的值只是一種增量,即代表的是一次 touchmove事件增加的值,只代表一段很小的值,並不是最終的結果值,因此需要由mtouch.js外部維護一個位置數據,類似於:

// 真實位置數據;let dragTrans = {x = 0,y = 0};// 累加上 mtouch 所傳遞出的增量 deltaX 與 deltaY;dragTrans.x += ev.delta.deltaX;dragTrans.y += ev.delta.deltaY;// 通過 transform 直接操作元素;set($drag,dragTrans);

3.7 初始位置

維護外部的這個位置數據,如果初始值像上述那樣直接取0,則遇到使用css設置了transform屬性的元素便無法正確識別了,會導致操作元素開始時瞬間跳回(0,0)的點,因此我們需要初始去獲取一個元素真實的位置值,再進行維護與操作。此時,便需要用到上面我們提到的getComputedStyle方法與matrixTo函數:

// 獲取css transform屬性,此時得到的是一個矩陣數據;// transform:matrix(1.41421,1.41421,-1.41421,1.41421,-50,-50);let style = window.getComputedStyle(el,null);let cssTrans = style.transform || style.webkitTransform;// 按規則進行轉換,得到:let initTrans = _.matrixTo(cssTrans);// {x:-50,y:-50,scale:2,rotate:45};// 即該元素設置了:transform:translate(-50px,-50px) scale(2) rotate(45deg);

四、結語

至此,相信大家對手勢的原理已經有基礎的了解,基於這些原理,我們可以再封裝出更多的手勢,例如雙擊,長按,掃動,甚至更酷炫的三指、四指操作等,讓應用擁有更多人性化的特質。

作者簡介:郭曉東,美圖前端工程師,一隻有夢想、愛技術的前端程序猿。


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