最近這兩天玩的遊戲:《萬象物語》
那一天,出門之前,我意識到,我要坐一天的火車。
在背包里塞滿了各種電池,平板,還有幾本雜誌。日用品被緊緊塞在拉杆箱里。辦公桌空空蕩蕩,什麼也幹不了,只能玩手機。我突發奇想,在火車上琢磨一個新的App也不錯,然後我就看到了蘋果的App Store上 「四月最佳App和遊戲」專題,我胡亂挑了比較吸引我的《萬象物語》,裝上之後急匆匆下了樓。
可惜坐上火車,我才發現,遊戲200mb,還要下載1G的資源!於是火車上什麼也沒玩成,就看這個遊戲的測評了,有些東西就是你越得不到,你就感覺它越好,我在火車上啥也不想干,就幻想這個遊戲有多好玩了。
終於在北京站前一個面巨難吃,但是有電源有Wifi的麵館把遊戲下完了。幾個小時後,在北京西站再次坐上火車,這遊戲終於可以玩了。
其實在下載的時候,我就知道這大概是個什麼樣的遊戲,因為現在手機上這種遊戲有些太多了。你能看到各種感人的宣傳語:史詩、3A、RPG大作、震撼、精美……其實呢,裡面充滿了課金,運氣,重複勞動,看不到盡頭的升級,沒有終結的劇情……給人的滿足感還不如iOS版的初代勇者斗惡龍。在中國,這種遊戲的極致大概就是前年年底火到不行又迅速退燒的《陰陽師》了。韓國的《魔靈召喚》也是火遍全球。當年我在瘋玩了兩個月的《陰陽師》,花了大量時間和金錢後,突然發現自己像個智障,直接退坑。但是為什麼我又選了一個同類遊戲?我在火車上想玩遊戲,手機上也有玩萬年沒通的《浪漫沙加2》或者《最終幻想4》呀。同樣是RPG,我經典遊戲不玩,怎麼就自願玩這種折磨你的心智,誘騙你的錢財,浪費你的時間的所謂的免費卡牌遊戲呢。
大概就是,因為在快節奏的生活中,這種遊戲還是給了你爽點的吧。我們盤點一下這種遊戲的「優點」:
- 極為友善的新手教程。顯然,這類遊戲,製作者都是把玩家假想為要麼弱智,要麼以前沒碰過手機,反正就是一個親切友好,你完全不用帶上腦袋。現在在火車上,不戴耳機火車的噪音讓你抓狂,戴上降噪耳機就能聽到各種電視劇的外放和小孩的尖叫啼哭,打開音樂或者播客聽久了腦袋疼,你就知道這種癱在椅子里就能不斷成功的新手教程會帶給你多少快樂了。
- 遊戲早期拿到手軟的福利。這類遊戲大家都知道,製作者恨不得你按個鍵就送你東西。每次退回主菜單,郵箱里就塞滿了各種禮物,用了幾乎各種他們能想到的理由,而且這些禮物的確很慷慨,等你到了需要課金的時候,你就發現官方送你的東西的確很值錢。所以根據我豐富的經驗,我不玩後面那些枯燥的部分,就玩這個爽過坐火箭的開始階段不是也挺好。
- 預期固定 。這類遊戲大家都知道,你接下來五分鐘會得到什麼你大概心裡有數。基本不會有那種讓你煩躁的卡關,哪怕卡關了,再動動腦,或者再練練級,或者再課課金就過了。絕不會出現傳統RPG那種有時候不看攻略就不知道怎麼進行下去,或者玩到什麼場景才發覺自己全練錯了要從頭再來的情況。如果從《最終幻想1》、《勇者斗惡龍1》這樣一路玩過來,就知道傳統日式RPG有多少虐心的坎了。
- 節奏很快。和傳統日式RPG不一樣,這種手游都是一堆很短的場景,一個場景基本五分鐘就通了,而不是那種複雜和糟心的迷宮。我想每個人日式傳統RPG的玩家,都經歷過辛辛苦苦玩了一下午,結果隊伍在地下城團滅,直接白玩了的精力。其實和前一個理由差不多算一個了。
你看,如此一來,這類遊戲似乎不是那麼糟。
而且我下載它還有一個理由,就是對「雷亞(Rayark Inc.)」這個品牌的信任。手游這個圈子,講真在遊戲歧視鏈里算是比較低的,畢竟,手游的受眾擺在那裡,隨便把「上游」的東西拿來抄抄就可以了。但是雷亞的不少作品都能做到價格良心,品質出眾,甚至能逆流而上,登陸其他遊戲平台。音遊玩家很難伺候,雷亞的幾部音游卻能贏得他們的肯定,還記得幾年前我住院等待手術,整個VIP病房空空蕩蕩,網差到幾乎不可用,就是 Deemo 陪著我。
他們的非音游作品《聚爆》,質量也讓人驚艷,要知道在手機上,ACT遊戲排除移植的,幾乎不能看,甚至移植的都是坑你的(比如《古墓麗影》iOS版,不買外設幾乎不可玩),《聚爆》卻能在玻璃上作出手感和打擊感,實屬不易。
這麼有實力,還有良心的公司,去做這種最坑錢,最沒良心的抽卡RPG式手游,到底會是什麼樣呢?在玩了幾天,我得說,還真是良心。
- R卡最強,現在同類遊戲也都知道給玩家一些強大的低等級卡片,讓玩家順利地度過前期,但是玩家玩著玩著,就會知道高等級卡片的強大,稀有卡牌有著更高的成長,和培養起來後更加強力的技能。而《萬象物語》里,稀有度完全就是按照好看程度排的,強力卡牌又丑又能打,稀有卡牌又美又沒用,你想培養起來全憑愛。遊戲一開始送的三個角色,更是能玩到最後。也就是說一個非課玩家如果不被各種抽卡活動那些男女美人誘惑,完全可以用手裡那些醜八怪或者開始送給你的三個角色打到通關。也不知道是雷亞做這類遊戲沒經驗還是故意的。
- 其實每一張卡都是SSR,現在同類遊戲也都標榜,哪怕是最垃圾的卡,只要用心培養,都會變得強大。但是也只是說說而已,事實上,培養垃圾卡的資源如果給稀有卡牌,那麼稀有卡牌可以發揮的實力遠遠高於垃圾卡。前面說了《萬象物語》里R卡最強,而大部分卡其實都有N、R、SR、SRR的形態!而每一張卡其實都有SSR的形態,只是大家的起點不同罷了!5月7號之前,《萬象物語》有個活動,就是課金可以直接得到SSR,十連必有SR。我臉還算好,充了一個648就抽到了我最想得到一張SSR(一共也就3張好吧),但是看了半天功略,我才知道,原來這個SSR其實只是一張R卡升到SSR的形態而已!說白了,頂多就是給了你一個漂亮的皮膚外加免去你升級這張卡的各種資源,直接升到SSR。見過抽SSR其實只是給皮膚的同類遊戲么?反正對我而言是第一次。也就是說,如果你不花錢,也不想要這個皮膚,多打打資源,也能升到這個品質。
- 補償給到手軟,還記得我今天早上手裡還只有五個鑽石(遊戲里叫透晶石,不過這類遊戲的資源系統我們都懂,還是叫鑽石好了),玩著玩著不知道又完成什麼成就,到了下午又變成三百多了。這個遊戲抽一次卡需要五十個鑽石,十連需要五百個鑽石,五十個鑽石售價30元,而只要你玩下去,五六個五百個鑽石是非常容易拿到的,五六次十連,也足夠拿到夠多的資源了。再加上運營名聲不怎麼好,三天兩頭出事,出事就給補償……嗯……
- 免費使用華麗的角色,大家都知道,這種RPG還是有一條主線的,玩家要用自己培養的角色推進劇情,如果等級低,裝備差,或者乾脆就是缺哪張卡,就會被卡關。經常會出現明明劇情的人物是A、B、C,到了戰鬥部分還得用自己的D、F、G的情況。我記著《陰陽師》某關,不少玩家就哀嚎這明明是酒吞和茨木(兩個SSR角色)的故事,怎麼就不給我用用這倆角色呀。而在《萬象物語》里,主線劇情非常老實,出現誰用誰,只有到了某些和劇情無關的戰鬥場景才會用你自己的角色。高貴的公主大人,強力的暗殺刺客,性感的法師……這些稀有卡牌的角色,只要劇情里有,你就能用。你如果沒有他們的話,通關關卡,也就是這些角色不漲經驗值而已。
算來算去,這個遊戲的課金點,其實只有「皮膚」而已!課金只能買皮膚,這基本就是良心課金遊戲的標配了。
而且雷亞顯然不滿足做一個平庸的抽卡RPG遊戲,這款遊戲的用心之處也頗多。
- 優秀的美術,嗯,吸引我下載的,還是遊戲截圖。遊戲的畫風我就非常喜歡,人物設定上,有一種和台灣畫師 VOFAN 類似的清澈感;而在戰鬥畫面上,很多人都說像皮影戲,不過在我看來,更像是一種比較偏門的藝術形式,我正好做過——日式紙藝。而且大到主要角色,小到雜毛野怪,都有極為豐富的細節,玩過了甚至有一種同類遊戲的戰鬥部分粗糙不堪的感覺。遊戲的用心之處無處不在,比如說在角色介紹里,你會發現每個角色的簽名都是不同的,這些簽名體現了人物的性格甚至命運。
- 絕不含糊的策略的玩法。現在很多同類遊戲,就是單純的堆砌強度。卡關了,大家本能的就去肝。但是在《萬象物語》里,雷亞顯然沒有在這種遊戲里放棄他們的匠心,消除的操作看似平平無奇,打擊感遠遠不如《克魯賽德戰記》,但是隨著遊戲的進行,卻呈現出十足的策略性。一般有三消元素的同類遊戲,都是一口氣削得越多收益越多,削3個方塊會怎麼樣,4個怎麼樣,5個怎麼樣,削成十字怎麼樣,等等。而在《萬象物語》里,1消、2削、4削其實分別對應三個技能,只削一個的技能可能救命,削四個雖然是大招,卻可能讓你輸掉戰鬥。遊戲越是深入,玩家需要考慮的就越多,這回合需要什麼技能,需要優先進攻什麼角色,怎麼破對面坦克的盾,怎麼切掉後排的法師,下回合方塊會怎麼變化,甚至有了不亞於主機RPG的策略感,通過了也會有一定的成就感。可能是《聚爆》積累的經驗,遊戲節奏也較快,輸了之後也只會想仔細琢磨,重新開始,不會出現經典RPG你死在地下城/高塔中的那種沮喪感。
- 一板一眼的劇情。《萬象物語》是我見過的同類遊戲中對世界觀,對劇情,對角色最下功夫的。一款卡牌、課金、手機遊戲、RPG,竟然能出一個前傳輕小說,還請了台灣頗有名氣的輕小說作者來寫。遊戲的劇情也是野心超大,好幾個視角推進的草蛇灰線,每一「幕」的長度都足以達到同類遊戲的主線長度,而現在遊戲已經更新到了第十幕!而且第二本輕小說也要出版了!R卡以上的角色,全部立得住!雖然故事只是平平無奇的奇幻故事,處處都是既視感,滅世的巨龍啦,平和世界的異象啦,復國的公主啦,篡國的外戚啦……我們也要知道遊戲和小說本身畢竟不同,很多讓我們的感動的遊戲劇情故事本身其實都沒有小說精彩,只是因為我們用遊戲這個載體去沉浸了。
所以說,《萬象物語》,從類型上看,就是那種坑錢,坑時間的抽卡的RPG,但是獲得了一致的讚美。在這種聲名狼藉,到處是坑,且好口碑和人氣已經被幾部作品瓜分的遊戲類型中,《萬象物語》還是殺出了一條路。
可惜啊,我這麼刻薄和悲觀的人,怎麼會寫出這種軟文一樣的東西呢。我寫這篇文章,其實是有點傷感和遺憾的。
《萬象物語》顯然不是一部完美的作品。一種怪異感充斥著這款遊戲,比如說,內容太少,打到最後,如果人物都滿級了,那玩家除了每日任務,那就真的無事可做了。所謂與人斗其樂無窮,同類遊戲多少有點PK內容,只需要讓一群玩家攀比裝備,遊戲就不愁有玩家了。但是《萬象物語》里唯一和PK有點關係的也就是個排名賽了,工會也沒啥事兒干。這就引伸出第二個問題,《萬象物語》是沒有裝備的概念,只有升級的素材,這就讓玩家肝的時間瞬間少了許多。還有呢,就是角色稀少,《萬象物語》用了一種極為認真的方式來講述劇情,喜歡奇幻的人都知道,哪怕是一些奇幻史詩,其實出場人物也就幾十個,而《萬象物語》的卡池不算統一角色不同的稀有度,也就幾十個人物。這種世界觀也決定了遊戲不可能像同類遊戲那樣,隨隨便便出新角色,出路可能就是像現在這樣出SSR皮膚,或者出同一個角色的其他卡。
仔細想想,這種怪異就是,《萬象物語》這樣一款正統的RPG,被生生塞在了一個課金、卡牌、收集、推圖RPG里。
想想看,遊戲最早贈送給你的三個角色,完全可以理解成這就是遊戲的主角,實際上,他們三個也的確貫穿了整個遊戲;而玩家在遊戲過程中,可以解鎖各種各樣的角色,你可以把這些角色加入你的隊伍;而那些超美超帥的角色,則是需要苛刻條件才能解鎖的,難練、難用也就可以理解了。這就解釋了為什麼遊戲一開始贈送給你的三個角色都很強力,不僅僅可以伴你度過新手期,反而可以一直玩。也能解釋了稀有角色反而不太好用,日式正統RPG最難解鎖的角色很多都是趣味佔了上風,難練是理所當然的。
再看遊戲的「PK」部分,不過是個全服排名。想想看,很多日式RPG,在破關後,就是提供了一個幾乎無限的地下城或者高塔,讓玩家可以一直刷,也有全球排名,但是大多數玩家都是選擇了直接封盤。
課金只能得到稀有皮膚,很多單機遊戲也是通過課金買衣服的。我以前玩Steam版的《生化危機0》,就笑稱:遊戲本體120,莉貝卡的衣服賣六七十。
再配合上比起同類遊戲來說過於認真的劇情,過於需要策略的玩法,這分明就不是「同類遊戲」呀。看到一個新聞,《萬象物語》做了四、五年。那麼有沒有可能,《萬象物語》的最早的形態,就是一個正統的,要拓寬手機平台可能性的RPG遊戲呢?形式所迫,就變成了現在這樣。
但是,《萬象物語》還是有很多「同類遊戲」才有的要素,比如說一遍遍的刷圖,比如說獲取條件極為苛刻的升級材料,比如說每天亂七八糟的每日任務……
於是,當作正統RPG玩的玩家,會因為裡面重複刷素材的部分而煩躁;相反,習慣了每天刷刷的手遊玩家,在玩了一段時間後,就發現無事可做了!
我想起我玩《聚爆》的時候,因為手殘,有個地方卡關了,只能去前面的關卡練級,一邊練我一邊罵罵咧咧,我要課金,我要變強。可惜《聚爆》是一次買斷,一個手游,練課金點都沒有,雷亞的良心可見一斑。到了《萬象物語》,明明一個可以放在我《最終幻想4》,《浪漫沙加》旁毫不丟人的正統RPG,現在卻變成了課金抽卡遊戲的樣子。
一個尷尬的事實就是,如果《萬象物語》是另外的形態,能賣多少錢?
《聚爆》的價格是60元,《最終幻想4》是98元,《Romantic Saga 2》118元,這個價格對於大多數手機用戶來說是不可接受的。而我在火車上,給《萬象物語》這個「免費遊戲」課了多少呢?周卡一種,25元,月卡兩種,18元和50元,新手包18元和68元,不知不覺就花了180元,這還不算至少下個月固定要花的170元,也不算我課的那個648。不說別的,假如《萬象物語》固定賣60或者98,有多少人會買,假如你花648穩定獲得那個角色的SSR皮膚,又有多少人會買。哪怕這個公司的口碑很好了。
所以說人性真的非常微妙呢。猴子們朝三暮四很蠢么?我們也許更蠢。
每次看到某款一直很正統的遊戲系列的新作有了課金部分的新聞,輿論上玩家都是集體聲討,但是實際上,這還真是遊戲製作者和玩家長期的拉鋸後,他們得出的一種最理性的答案。經過這麼多年的積累,遊戲的數據規劃已臻化境,製作者知道怎麼讓玩家愉悅,知道怎麼讓玩家難受,知道怎麼讓玩家感覺自己貪了便宜,知道怎麼樣讓玩家不自覺地拿出錢包……吃相太好看,玩家反而要求更高;吃相難看點,告訴你裡面的超美大姐和大叔只能抽,玩家倒是乖乖掏錢了。
當我玩著《萬象物語》,為了一點獎勵枯燥地推圖,想到這款遊戲一個更體面,更友善的形式註定在另一條時間線上下場凄慘,這條線上這個遊戲又不倫不類,就不由得苦笑起來了。
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