從卡璞蝶蝶與凱路迪歐開始,教你玩好ou對戰中的攻隊(中)

從卡璞蝶蝶與凱路迪歐開始,教你玩好ou對戰中的攻隊(中)

來自專欄 qm的寶可夢訓練師學校

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歡迎來到qm的天坑之一,ou環境攻隊剖析與教學。

作為業界,阿不,圈內知名的攻隊玩家,qm發現很多人新手,甚至老玩家在對於攻隊的構築與實戰操作大局分析上有著明顯的誤區。

我會從卡璞蝶蝶與水馬的聯攻軸引入,分為二到三期向各位講解一個攻隊中的核心選擇,圍繞構築,單兵價值,隊伍節奏,場地布置,大局觀,殘局處理等一系列知識點。

上一期我們討論了寶可夢對戰中關於打手的價值,單兵能力以及最基本的聯攻構築。

Nakano qm:從卡璞蝶蝶與凱路迪歐開始,教你玩好ou對戰中的攻隊(上)?

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從卡璞蝶蝶與凱路迪歐開始,教你玩好ou對戰中的攻隊(上)

這一期就讓我們從66對戰中除了寶可夢本身最重要的一類東西開始講起吧。

場地的布置

所謂場地,不僅是卡璞一家的特性製造出來的那種場地,而是所有影響場地狀態的技能或者特性。其包括但不限於,雙釘,毒釘,網子,雙牆,極光幕,空間,天氣,場地,氣氛。

這些東西從各種方面上間接影響了進攻的節奏和大局。

那麼這期文章就來一個一個的論述,關於這些場地布置的作用,以及時機和節奏的把控。

上一期已經交代過基礎知識的Q&A了,這裡就不多贅述,直接開始吧~

一、雙釘

雙釘指的是撒菱和隱形岩,66對戰中最常見的一種場地效果。

很多新人對於釘子的作用的理解存在很大的誤區,很多人以為釘子主要是用來破71和堅硬特性的,釘子確實有這麼一種功用,但是這已經是次要的不能再次要的一個作用了。

這裡就不得不提一下66對戰的特性了。

我在知乎的某個問題下答過,66對戰因為是全面對戰的原因,聯防體系可以做的非常完善,一般的平衡隊都依賴輪換中轉抓機會乘機輸出,而釘子就是一個用來限制輪換的東西。

在使用攻隊的時候,血線是非常重要的一個東西,不論是對方的血線還是己方的血線,都是能極大程度上影響戰局的。尤其是兩條線,中/低速被2hko的線,高速被0hko的線,這些線意味著對方無法換擋,只能死出拉回節奏。而大多數寶可夢自然不是天生就能被你2hko或者1hko的,如果是的話,一個好的隊伍也一般也會有另一隻寶可夢來counter你的進攻,不然就是match up了,mu的情況另說。要想壓那隻寶可夢的血線進入2hko的範圍,尤其是有恢復的盾牌,那可是沒那麼容易的,沒有人會乖乖的冒著被一貫的風險和你換血,必定會去換擋。除非是沒法擋了被迫換血,或者,逼換利用場上的釘子(反覆)磨低他的血線。於是就有了幾條同樣重要的血線,踩釘2hko,踩釘1hko,根據釘子的種類和數量的不同有著不同的擊殺血線。

這種配合釘子進行進攻的手段,算是環境中攻隊的主流,大部分的ho隊都經常使用首發釘(自殺釘),來保住自己場上的釘子和配合釘子進行進攻的一慣性。

在平衡攻裡面也有很多釘子配合打手壓進斬殺線得以突破目標的例子,印象比較深的有6代的時候吧老師的那個兔釘隊。

【single 66 】一支略反常規的釘子隊:兔釘隊分享?

tieba.baidu.com圖標

bb在這個帖子里很好的詮釋了釘子配合兔子進攻上的作用。

二、雙釘與節奏

在66對戰中出釘這份工作,也是十分有講究的。

首先,要先通過你的大局觀判斷一下,這把釘子能造成的收益,值不值得你花這一回合去出。除了自殺釘這種要保證穩定性的釘子手,平衡攻中出釘往往伴隨的一定的被先讀的風險,那麼值不值得用這一回合出釘就成了非常重要的話題。

首先要確定,對面是否有寶可夢弱釘,這把釘子能否壓到足夠多的血線,對面剩下地龍和水馬,這時候你丟岩釘明顯沒有什麼收益。對面剩下風鳥鯉魚一類,這時候你丟地釘也根本沒有一點收益。在對戰多隻弱岩釘的寶可夢的時候,丟一把岩釘,除非出釘時機實在不好,被讀了一波,不然大概率是不怎麼虧的。

其次,是否有需要釘子來墊傷害擊殺的目標,比如對面有一隻koko,會打亂水馬和蝶蝶的進攻節奏,因為圍巾水馬的水壓並不能擊殺koko,但是我們可以通過計算得知。

252 SpA Keldeo Hydro Pump vs. 0 HP / 4 SpD Tapu Koko: 226-267 (80.4 - 95%) -- guaranteed 2HKO

水馬的水壓傷害其實非常接近能概率擊殺koko的程度了,而這其中,就差的一把釘子。

252 SpA Keldeo Hydro Pump vs. 0 HP / 4 SpD Tapu Koko: 226-267 (80.4 - 95%) -- 50% chance to OHKO after Stealth Rock

這把釘子能得到什麼收益呢?水馬對著koko不必換擋了,而是可以依靠圍巾的優勢硬幹,既保證了後排的血線優勢,又保證了自己的一慣性和節奏不被對方搶走。

只要不是建立在出釘手很關鍵又要強行用血線換釘子的情況下,這把釘子就是血賺的。

那麼要如何避免這種用關鍵的血線換釘子的情況呢?

最常見的機會就是逼換釘,比如土貓對上火鋼,對面怕地震會換擋,那麼我們就能乘機撒把釘子出來,還有像是火鋼對著草鋼瑪姬,撒出一把釘子來。

還有就像是反讀空隙出釘,比如土貓對著土貓,讀對面不想送節奏點ut,趁機可以把釘子點出來,再後面的輪換就會佔優,當然也會被讀釘子覺冰打過去就是了,這種都是猜拳了。

有一種極端但又很常用的出釘方法,我們一般叫做自殺釘,代表人物有火猴,土貓,蜈蚣,藍蘑菇,鼴鼠等。在ho隊首發使用,保證出了釘子之後,又能快速退場防止除霧和高旋掃釘,順便能壓到對手大量的血量或者創造別的優勢。火猴和蜈蚣這兩隻寶可夢出釘的同時可以用莽撞來強行壓血,土貓和蘑菇可以大爆炸退場,鼴鼠大甲一類的,因為有破格可以解決勾魂的魔反保證把釘子撒出來,順便下毒壓血,對怕釘子依賴勾魂防釘的受隊壓制力很強。

三、毒釘

從理論上來說,毒釘也是壓血戰術的一部分,但和常規的雙釘又有些不一樣。

毒釘會被毒系寶可夢踩掉,鋼和飛浮游都免疫,又會強制給對方加上毒狀態,無法接下來用鬼火/電磁波輔助進攻。雖然本身壓血效果很好,但是限制很多,並且學習面不夠廣。

毒釘比起其他雙釘的優勢就在於,持續吃毒對於盾牌的壓制力更強。

我們要說到毒釘壓血的特點,就不得不提一下替保戰術了。

替保舞z蛇+毒釘,是一個非常經典的體系,單地本的z蛇有相當多的盲點,其中以地抗草盾為最,而草盾大部分是吃毒的,幾個不吃毒的妙蛙盾菇也不抵抗地面,於是有毒釘在場的z蛇就能依靠龍舞的速度強化替保靠毒的傷害不斷地磨低對方草盾血量,用這種方式突破盲點完成自己的收割目的。

在使用超壞星的毒釘的時候需要注意一點,是否會送機會。

因為毒釘不是立即生效,對位的寶可夢是吃不到毒的,超壞星本身輸出又低,如果被對面抓到毒釘回合上場,乘機撒一地釘子,或者強化/替身,又或是爆破手直接打過去,我方後排不好解決,那就尷尬了。而劇毒能直接給換上的寶可夢施加壓力,在某些隊伍里比毒釘要好用的多。具體的取捨也是要看自己的隊伍節奏,超壞星的盲點是否能對隊伍造成足夠高的破壞力。

有一些使用自殺釘的寶可夢也是擁有毒釘的,如蜈蚣和虛無。

這些寶可夢往往會攜帶雙釘,可以根據對方隊伍的情況考慮首發撒毒釘or地/岩釘進行壓血,因為毒釘會被毒系寶可夢上場吸掉這個特性,導致了快攻的時候毒釘可能會沒有那麼高的收益,而其他雙釘因為需要高旋和除霧來清理,這回合會送打手輸出機會,在高火力爆破下很多時候也找不到機會點除霧,這也是毒釘一個比較麻煩的地方。

以上三種場地因素,是從壓血線的角度來影響戰局,那麼,接下來我要說的兩種,就是從速度線的角度上來影響戰局的了。

使用這類的技能,往往都需要體系來支持,自然不像三種釘子那麼泛用,於是就出現了很多圍繞某種場地效果來組隊的隊伍,早已形成模式,解釋起來也很簡單。

一、網攻

通過蟲網降低對方一級速度,利用速度差讓中速的寶可夢得以與高速寶可夢對峙。

大部分中速寶可夢往往擁有比高速寶可夢暴力的多的輸出,比如猛獁,m大甲,蝶蝶。但是他們無一例外的沒有屬於自己的高效速度強化手段。這讓他們在與高速對峙的時候不得不換擋,再利用對方的低速寶可夢作為踏板,或者依靠耐久吃下高速寶可夢的技能來輸出。

對於這類隊伍,網就是他們的魂,除了依靠網進攻外,往往還需要一些措施來防止掃網。草蛇,雷雲,鋼兵這些傲嬌,不服輸特性的寶可夢,就成了網隊的寵兒。讀對方的除霧上場,獲得閃避和攻擊的強化,能給對方施加很大的壓力,這讓對方不敢輕易除霧,自己的其他打手得以輸出。

二、戲法空間

空間戰術是寶可夢對戰很經典的一種戰術,在雙打中地位非常非常高。

然而在單打,因為空間回合很難完全利用,所以並沒有那麼熱門,但是不影響它依然很強。

空間和蟲網不同,蟲網是拉低對方的速度線,而空間是徹底顛倒速度線,而且有回合限制。幾個比較關鍵的區別在於,蟲網的輸出更加持續,空間偏向於爆發,蟲網是對速度線的完全掌控,而空間會被對面的低速如草鋼/大嘴等超車,蟲網害怕除霧和魔反,空間完全不怕,蟲網相當依賴體系,而空間可以單獨幾隻寶可夢自成體系。

空間隊一般分為純空間和外掛空間,純空間既是全隊靠空間下輸出,黃蘑菇的空間臨別拉機會的combo,美夢的空間+新月舞救場的combo都是其中的常客。而外掛空間本質上是普通的平衡攻,只是其中的一些寶可夢依靠自己獨立的空間進攻,比如瑪姬雅娜,磊磊石,夢幻+大嘴,瑪姬+駱駝等。

空間能給予很多冷門寶可夢輸出的機會,比如蘭花,圈圈熊等,是低速中耐高輸出的寶可夢逆襲的機會。

那麼接下來是一種比較特殊的場地效果,他是通過提高寶可夢的耐久來輔助寶可夢強化進攻的。

一、牆攻

牆攻算是7代突然從下水道崛起的一種強勢攻隊體系。

其最大的原因還是九尾和卡噗koko這兩隻寶可夢的出現。

koko的高速,雙牆挑撥ut上場一氣呵成,九尾又有環境中最強的只需一回合開啟的雙牆極光幕+降雪特性的完美組合,都是以前不存在的高效造牆手。

牆攻最主流的還是牆+中速強化的組合。m班吉拉,瑪姬,z蛇這些本身有一定耐久基礎,又依賴強化速度的寶可夢經常活躍在牆攻隊里。依賴牆提供的耐久強化,然後進行一貫的輸出,重複多次,突破聯防。

還有經常被大家忽略的,牆輔助輸出的能力,蝶蝶,m大嘴娃,m赫拉,這些本身耐久還算優秀,速度並不快,但是平常輸出就很高的寶可夢,在牆下能更穩定的發揮他們的輸出能力,依靠耐久在大部分高速寶可夢輸出環境下反客為主。

最後也是兩個比較相似的因素,天氣和場地。

一、天氣

現在和以前永雨永晴稱霸的世代不一樣,對於天氣優勢的競爭沒有那麼激烈。

天氣隊也基本只有模式雨能組出一個完整的體系並且強勢,沙晴雪都有但是基本都是外掛體系,雪天大部分也和牆隊綁在了一起。

雨天的體系已經很成熟了,多虧了這個世代的大嘴鷗新特性和koko,模式雨也是一個我認為最適合新手沖分用的隊伍。

沙暴的主流現在還是一般用外掛的班+鼠,不然就是班吉拉自給自足,基本做不到像模式雨一樣完整強度又高的體系,這也和挖沙特性寶可夢的限制有關係,環境中的強度基本都集中在鼴鼠這一隻寶可夢上面,而班吉拉本身單兵戰鬥力就很高,比起雨天手來說也更適合外掛,就像外掛空間體系中的瑪姬一樣。

晴天在低分級依靠九尾黑狗也曾風靡一時,但在ou強度基本集中在y噴自己身上,雖然有很多人組過ou的模式晴,但是強度畢竟也就那樣,九尾和烏龜的強度在ou是不夠看的,y噴和黑狗m石又不能一起帶,還很容易被龍舞z打穿,於是略顯尷尬。

至於雪天九尾牆和沙雪,我覺得根本不能歸入天氣隊,而是牆隊。

天氣的輔助功能沒有像雙打里那麼突出,對隊友的輔助能力也沒有場地那麼直接,常見的就是雨天草鋼bulu這種的組合會凸顯出天氣的輔助能力。

二、場地

利用場地進攻分兩種,直接利用場地,和間接利用場地。

前者是阿羅拉雷丘,蝴蝶,bulu紙劍,後者是斗鳥和蜥蜴王。

剛出7代的時候討論度最高的一隻寶可夢,就是阿羅拉雷丘,大家都在想這隻寶可夢能不能在電場下像雨天巨沼那樣強,過了兩天一致獲得一個結論「白日做夢」。

而蝴蝶這個組合可以說是從開始就火到了現在,以前胡地的幾個主要問題就是輸出差口氣和怕先制,這一個超場全補了。還有各種利用場地補足傷害進攻的組合,比如koko黑冰,補足非本雷擊,bulu紙劍,cb草本摧枯拉朽,算是一個時代的象徵了。

而斗鳥呢,這可是環境中毒瘤一樣的存在,飛斗本身打擊面優秀,依靠場地消耗種子觸發輕身,他的極速線又是遠超主流速度線一倍的,抓到機會強化破壞力恐怖又不能靠高速截擊,只能靠counter擋下。於是現在幾乎每個隊伍都被逼著帶斗鳥counter,受一點電鳥皮皮,攻一點飛z土貓和koko,很大程度限制了組隊思想的發揮。

當然我們現在利用場地,最主要是用來輔助進攻的。

仙場保護進攻防鬼火麻痹,草場提供續航不好的打手一定的續航,超場解決先制,電場擋盾菇九尾一類的催眠方便站場。

我7代成就最高的那個大嘴鰭鰭,其中比較重要的一點就是用仙場大嘴可以壓制洗衣機和夢幻,等於是利用仙場把以前自己的天敵變成了自己的獵物。

蝴蝶,bulu火鋼這類組合,都是利用場地特性彌補打手本身的缺陷,而4隻卡璞本身單兵價值都非常高,所以場地在這個環境里還是非常關鍵的一個因素。

以上就是這期的所有內容啦。

主要是關於對戰中的場地因素各自的特點和重點釘子的運用。

下一期就是最重要的大局觀~

以下來自作者:

這篇文章寫的是真的頭疼啊,最後出來的成品我也不是很滿意。

這些東西是真的蠻難寫的,感覺基本在陳述,而不是一篇教學性質的文章。

之前稿子被知乎吞了一次,這篇是重新寫的,所以稍微咕咕咕了一下,哎嘿☆

以上

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