《戰爭機器》之父的沉淪和他的名人效應丨遊戲講堂
來自專欄 網易愛玩
如今遊戲業的網紅屬於直播主,而不是某個遊戲的打造者。遊戲業名人並不能帶來市場的認可和效益。
上周Polygon的編輯聯絡了克里夫·布拉斯科(Cliff Bleszinski,也就是大家所熟知的CliffB),想就Boss Key Production關門一事談談。說是採訪但更像是閑談一陣之後,他表示自己只想低調一陣。在他上周宣布Boss Key關門時,他在官方公告中的說法是想「退休」並花點時間陪伴家人。誰又能責備他的說法呢?
這大概是這位西方遊戲業最為人熟知的遊戲製作人的生涯中最灰暗的時刻了。他曾經想要開辦一家自己的工作室,想要向玩家們呈現出自己眼中電子遊戲應有的表現力,只不過現在看來這已經不太可能了。他不得不關門裁員,然後向這個世界宣告自己的失敗。
不過布拉克斯的失敗,可不是單純的缺少目標和方向所致。這似乎也是折射出了電子遊戲業中名望所帶來的獨特的價值和代價。哪怕是那些善於溝通和協調、經濟條件雄厚而且又充滿才華的人來掌權時,可能也難以達成那令人遙不可及的名為「成功」的底線。
就CliffB的情況來看,他在遊戲業之前獲得的成就和名望,可能恰好是《不法之徒》慘敗的原因。由於遊戲發售之初遭遇的各種困難和來自媒體的負面評價,使得遊戲原本應有的成長過程被扼殺了。
不是那麼好當的遊戲業名人
從做遊戲的角度來說,布拉斯科的確是一個不折不扣的名人,他所達成的那些高度是很多後來人都渴望的目標。他出席過《吉米今夜秀》節目,也登陸過《紐約客》雜誌的專欄。對於某個年齡階段的人群來說,他的名字被上百萬遊戲玩家或關注遊戲的人所熟知。
當然這也是他所遭遇的問題之一。他的名聲在不斷流失,消費者的口味發生了變化。特別是對於瞬息萬變的娛樂產業來說特別是如此,畢竟電子遊戲屬於娛樂業的一部分。
對於新生代的玩家來說,這是個不怎麼重要的陌生人。如今的年輕一代玩家,他們記住的更多是那些著名直播主,而不是遊戲開發者。特別是如今這個時代,一款成功電子遊戲的牌子本身可能會比開發出這個遊戲的人更出名。
但是你看看娛樂行業的其他領域:在電影、音樂或者體育,這是一種不可想像的情況,在這些領域中明星一如既往的是明星。雖然經常會有各種知名解說、主持人的誕生,但他們所獲得的名望,遠不及他們在節目中所提及的那些人。
而遊戲行業中名望通常是個可能讓人感到不舒服的概念,畢竟多數情況下都是遊戲發行商打造出來的概念。儘管有成就的名人依舊是名人,你在E3或各種遊戲展、遊戲業峰會上,你會經常聽到包括CliffB在內的蒂姆·謝弗(Tim Schafer)、宮本茂、小島秀夫或坂口博信等名字,他們會被這個行業的人所銘記並被尊敬。
所以當索尼出資簽下了前《合金裝備》作者小島秀夫時,他們不光買下的是他的才華和作品,還有他的個性和名望。利用他們的名人效應也不過是買賣的一部分。微軟也曾經讓克里夫作為在公眾面前拋頭露面的角色,即便他有時候滿嘴跑火車也不例外。為什麼不呢?在他的時代,他可比某些西裝革履的高管人氣高了不知多少。
所以遊戲行業里的「名望」到底有多少水分在其中就很難來衡量了。而克里夫的情況也不過是他的輝煌沒有以前那樣耀眼了而已。每年都有不少好遊戲的光輝淹沒了開發團隊,但卻沒有多少遊戲能造就出名人的時候。
顏值也是關鍵因素?
其實克里夫很懂遊戲業的「名人」是個什麼玩意。去年他在接受Eurogamer網站的採訪時,就說過「大約15歲左右的玩家們根本不知道我是誰」。他最輝煌的時代,是那批玩著《戰爭機器》系列成長起來的玩家,是那批在遊戲平媒依舊過的不錯的時代里在雜誌上讀到他的採訪的那批玩家,以及那批在看著他在工作室或舞台上演講時開懷大笑地耍寶的玩家。
毫無疑問布拉克斯在遊戲設計師方面是個絕對的天才。他在自己過去的職業生涯里達成了不少影響業界的成果。因此他在媒體上,在頒獎典禮上他獲得了各種各樣的名望,也被那一代人所熟知。
他在Boss Key期間甚至用自己在遊戲業的這些名望作為了媒體宣傳的一部分,在《不法之徒》上線前就作為了很多採訪和報道的頭條標題。他也很善於利用社交媒體來拓展他的影響力,甚至在《Radical Heights》剛上線時公開質控前東家Epic挖他的牆角來給自己造勢。他在遊戲媒體上也經常大放厥詞,從射擊遊戲的特效表現方式到美術風格,在他來看「都可以滾蛋了」。
他喜歡被簇擁和享受稱讚。去年他接受《滾石》雜誌採訪時說,在小學時他參加了話劇組並在六年級時成為了話劇《彼得·潘》的主演。他說:「我喜歡被稱讚的感覺。我特別喜歡在舞台上時,大家看著你所努力的成果鼓掌歡呼,以及大家對你投以關注時的感覺。」
2008年他接受《紐約客》雜誌採訪時,開著一輛紅色的蘭博基尼出現在眾人的面前。當時對他進行採訪的紐約客記者湯姆·比塞爾注意到克里夫是個很注重打扮和時尚的人,他的穿著不像一個我們傳統印象中穿著宅T和牛仔褲的遊戲設計師,而更像是一個遊走上流社會的「潮男」。湯姆在文中寫到,他是一個「能感覺到別人在看他的人」。
無拘無束還是放飛自我?
在說了這麼多之後,該談點嚴肅又有點難聽的話題了。就一個遊戲開發者來說,名望顯然是最沒用的一個附加值,而克里夫卻有些深陷其中無法自拔了。
他在最近幾天於Twitter上發布的內容來看,完全不像是一個宣布要從遊戲業「退出」的人。有些是關於他想要為大家做出精彩遊戲的意願,有些則是譴責那些「無良遊戲媒體」落井下石的話語,總之從目前的表現來看他並沒有要完全金盆洗手的意思。
他最後一次享受在公眾面前露面的時候還是去年E3遊戲展,那時他在現場的採訪中談論了離開Epic之後經營自己公司是的感悟。他說「我知道了自己能做到什麼程度,沒有蒂姆·斯維尼(Epic的主創始人和虛幻引擎的作者)和馬克·賴茵(Epic的副總裁,也是主要對外發言人和公關)之後對我來說意味深重。」(要知道克里夫17歲時就和這兩人一起做遊戲了,說他們是Epic的鐵三角也不為過)
克里夫用自己在Epic時賺到的錢,從Oculus Rift獲得的投資,以及和發行商Nexon的資助,他開始放開手腳地投入到《不法之徒》的開發中。而這种放開手腳的根基,是源自於他之前再Epic時的成就,他賺到的錢,和他的名望。顯然他不會再有第二次這樣的機會了。
除了那些因為公司關門而實業的人之外,這個故事最悲傷的部分就在於《不法之徒》原本有一些很不錯的點子,本應該獲得一個良好的發展前景。除了沒什麼太大特色的美術風格和笨重的角色之外,遊戲本身是一款快節奏而有基調的競技對戰射擊遊戲。《不法之徒》的用戶人數低下在刨除開發者的名氣因素之外,還有很多可以吐槽的地方。然而就在其他PC遊戲掌握了要領並開始走向飛黃騰達時,《不法之徒》卻被一切問題所束縛並沒能在用戶基數上繼續有所突破。
《不法之徒》是這位《戰爭機器》之父專門為射擊遊戲愛好者所打造的遊戲。克里夫作為遊戲開發者來說依舊有著重要的價值和才華。當他暢所欲言的時候,有些觀點還是值得一聽的。或許在經過這一輪沉淪之後,他能夠作為遊戲從業者再次付出,並作出一些讓我們眼前一亮的大作。在他宣布Key Boss工作室時,他說過電子遊戲「永遠是我的一部分。」
人都會有犯錯誤的時候,作為玩家的我們或許也應該拋棄掉過去對他的那些成見。畢竟世界還在繼續前進,作為一個人,我們還有克里夫·布拉斯科都在前進。儘管他說過:「儘管每次網路上發表關於我的什麼東西時,永遠是那張我穿著紅色傻屌T恤並背著電鋸槍的那張照片,但作為一個人我是會隨著時間進步和變化的。」
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