一個時代的印記——戰棋遊戲的前世今生
起源
追溯戰棋遊戲的起源,我想它可能來自於軍用的兵棋推演,用於模擬兩軍對壘的場景。兵棋推演的歷史可以溯源到4500年前,中國人開始使用石塊和木條等在地面上對弈的方法演示陣法、研究戰爭。
現代類型的戰棋是由普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨於1811年發明的,它由一幅地圖,一套代表軍隊的硬方塊,一本詳細規則,一張概率表和一個骰子組成。用這套戰棋,可以逼真地預測當時戰場的實際作戰活動。
而很多經典的棋類遊戲,如圍棋,象棋和將棋,其實正把是軍用沙盤抽象化的一種遊戲。現代的戰棋遊戲,也保留了大量棋類遊戲的特質,比如雙方輪流行動(回合制),以及棋盤(格子)。
出現在電子遊戲平台上最早的戰棋遊戲,可能是1973年由美國達特矛茨大學的Gregory Yob編寫的遊戲「Hunt the Wampus」。玩家每回合可以執行移動或射箭中的一項行動,直到射死那隻名叫「Wampus」的怪物。
80年代
1985年,光榮的第一代《三國志》上市了,一個偉大的系列就此誕生。儘管以現在的眼光來看,遊戲的戰鬥界面可以用不知所謂來形容(你可能根本看不出自己在操控什麼單位),但是在當時,遊戲一經上市就好評如潮。
這應該也是我們現在仍然可以玩到的,最古老的電子版戰棋遊戲了,steam上售價42元,只支持日語。(真·情懷遊戲)
90年代
1990年,《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》在日本發售。這是很多戰棋愛好者心目中最經典的系列遊戲,戰棋的遊戲方式讓玩家沉醉於練功升級的喜悅之中,遊戲劇情和人物的塑造更是讓玩家代入感十足。GBA時代的《烈火之劍》作為童年回憶,至今還留在筆者手機的模擬器中。
一聊起《火焰紋章》就有說不完的話題,作為最經典的戰棋遊戲之一,之後筆者會單獨開一篇文章詳細分析它無數開創性的遊戲設計,這裡就不再多寫了。
1991年,《超級機器人大戰》發售於Game Boy平台,坐擁廣大的機甲粉絲群體,它一直是人氣和銷量非常高的系列遊戲。而作為一款SRPG,它的培養系統也很有特色,遊戲中的機體與機師在戰鬥中是密不可分的整體,但玩家可以對其分開改良和培養。對於機體,只需要花錢或者消耗強化部件即可改進,而機師則只能通過不斷的作戰磨練方能有所大成。
同年,經典的策略遊戲《文明》正式發行,和上面寫到過的那些SRPG遊戲不同,它是一款真正的SLG遊戲,沒有那麼多劇情和養成系統,遊戲的樂趣完全在於每一回合的戰略決策,或發展,或外交,或戰鬥。
每一代的《文明》都在遊戲性上更加豐富,你可以從人類最古老的文明開始,一直玩到21世紀結束,時間就在不斷點擊「下個回合」的按鈕中慢慢流逝...對於愛好者來說,玩一局完整的《文明》所花費的時間可能達到30小時(甚至更多)
1995年,《魔法門之英雄無敵》發行,而該系列遊戲的第三部作品,正是玩家公認的2D遊戲神作,堪稱後續策略類遊戲的鼻祖。在遊戲中玩家能夠控制發展一座主城,以英雄為核心角色,率領豐富多樣的兵種組成軍隊,探索地圖,擊敗敵方勢力。
遊戲中大量的兵種,魔法,道具相生相剋,相輔相成,構成了極有策略性的戰鬥體系,因此而經久不衰。
1998年,《三國志英傑傳》首次發行。這是一款有著里程碑意義的戰棋類遊戲,遊戲首先砍去了以往三國志遊戲中練兵,種田等繁瑣的遊戲機制,而是專註於戰場的策略戰鬥和人物陣容的養成。
而大名鼎鼎的《曹操傳》,正是該系列的第五款作品,知名度甚至超過了英傑傳。愛好者們為曹操傳製作了大量的mod,包括《呂布傳》《姜維傳》《岳飛傳》《瓦崗寨異聞錄》等一系列耳熟能詳的遊戲。曹操傳的mod經歷過幾個重要的階段,遊戲品質也在不斷提升,一直到今天都仍舊有非常多的作者和玩家在繼續堅持著。
90年代是戰棋遊戲的鼎盛時期,除了上面寫到的幾部經典作品以外,末期還有大戰略、炎龍騎士團、天地劫、風色幻想、天使帝國、金庸群俠傳等等的熱門作品,可以說是屬於戰棋遊戲百家爭鳴的年代。
21世紀初
時間來到21世紀初,隨著計算機技術和互聯網的發展,RTS和MMORPG這樣更加即時性的遊戲類型成為了主流,而戰棋遊戲因為遊戲節奏緩慢的原因,慢慢沒落。
任天堂在2002年發行的《高級戰爭》,可能是戰棋巔峰時代的帷幕。遊戲中首次加入了「指揮官」系統,玩家扮演的每一個指揮官都會有完全不同的兵種能力和必殺技,大大增加了遊戲的代入感和戰術的豐富度。
高級戰爭一共出過四代,最經典也最受玩家歡迎的版本是第二代,至今仍然有很多玩家在AWBW(高級戰爭網頁版)進行對戰,復盤,研究新的戰術。而高戰系列從第三代開始,對遊戲內容作出了大幅的平衡性和畫風調整,可惜玩家們對此卻褒貶不一。
很多人認為,三代中對指揮官的削弱降低了不同指揮官之間的差異性,也減少了戰術的豐富度。總之,因為種種原因,這款經典的SLG系列遊戲最終只出到了第四代,任天堂最終放棄了這個IP。
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