USC遊戲設計留學日誌 Chapter.0-申請
【大型主線副本USC · Interactive Media and Game Division 開荒日誌】 第0篇:申請
有幸即將入讀18fallUSC遊戲設計的MFA項目,一直以來在網上找到了很多有用的信息,希望也能分享我的經歷幫助後來的人。從這篇申請篇開始,希望在未來三年里保持每個月1-2篇的節奏記錄留學生活。
本篇里將記錄我從本科畢業到工作及最終選擇留學,和留學申請過程中的心得和經歷。所述觀點僅基於個人經歷帶有主觀性,僅供參考。
一路得到了非常多人的幫助,從最初鼓勵我一定能進USC和把我帶進群的朋友,到一直支持我的父母,和後來準備作品集時幫我一個個字查文書和剪視頻剪到凌晨五點的朋友。對他們致以最誠摯的感謝。
Step 1: 查看個人信息及技能樹
如果把自己的遊戲生涯比作一個RPG遊戲,我們總會時時關注自身的屬性,裝備,技能點天賦…… 現實生活也一樣。
關於我
五角場文秘職業技術學院(咳)Marketing本科畢業,GPA剛過3。盛大某工作室遊戲策劃實習2-3個月(其實很划水),豬廠某工作室遊戲策劃實習+轉正2年(跟了一個端游的後半,一個手游的前半)。托福107,日語N2。會一點美術,會鋼琴,程序廢。
關於入行遊戲公司在這裡不多說,要是以後有機會可以另寫一篇。總之大約是陰差陽錯地在本科最後一年才決定要把遊戲從喜好變為事業,半年內雞飛狗跳換了三個實習頂著畢業論文壓力從小手游公司一路跳到豬廠正式策劃。
起初在進入公司時定的計劃是三個項目後再出國進修,因為各種原因提前了一些。中途逐漸更加了解了這個行業,接觸了獨立遊戲,看到了各大論壇和網站上學長學姐對於國外遊戲設計留學經歷的分享,從而更加堅定了自己的想法。
總結就是績點很糟心,專業也不對口(相比於大部分出身美術,傳媒或程序相關專業的申請者),學校牌子倒是在那。工作經歷是加分項,但是個人技能並不突出,而且策劃相比於美術和程序在作品集中能體現的東西不多。
Step 2: 選擇即將開啟的副本
很可惜這個人生遊戲里並不能同時開荒多個副本。因此你只能選擇你最感興趣,並且以你的能力不至於被無限團滅的那個。
關於國家
美國應當沒有懸念地成為最熱門的副本所在地圖,成熟的市場,自由的環境,遊戲設計教育的先驅,各大遊戲公司的聚集區。相比於其隔壁的加拿大和歐洲一系列院校也是不錯的選擇(感謝遊戲院校專題里文章給我的幫助)。國內的遊戲設計項目還在起步階段,日本因為文化傳統基本都是本科畢業進公司才作培訓,相關教育一般是專門學校而不是大學,因此放棄了亞洲內的選擇。
關於院校
本次按意願排名一共計劃申請了五所:
USC-IMGD(AD), SMU-Guildhall(AD), NYU-GC(RJ),U of Utah-EAE(因為在申請DDL前就收到了SMU的offer因此最後沒有申請),CMU-ETC(WL)
因為最想去的USC和SMU最早就給了offer,因此後面的CMU就隨便水過了面試,Utah直接放棄申請。只是一直十分糾結為何NYU連面試機會都沒給就拒了我_(:з」∠)_
在選校上個人覺得這篇文章總結的十分到位。https://zhuanlan.zhihu.com/p/29475833
- USC vs NYU : 老牌有名的遊戲設計項目,專排高綜排也高,更注重理念和創新而不是應用技術(只是相對說法)。USC大約更重於情感體驗,NYU重於機制規則(當然這也只是網上的說法,實際當然還是很多元化)。兩方都很鼓勵Indie,但是NYU似乎走得更加遠,USC和業界還是有著很多關聯。(劃掉)畢竟是USC的電影學院啊!!!!!(劃掉)
- SMU vs Utah :就業導向型院校,如果想進3A廠那麼這些會是更好的選擇,雖然綜排不高但是專排奇高,相對於上面兩所在國內並不那麼有名,但是實際培養的都是更利於也易於就業的技術。從專業設計就能明顯看出來,這兩個學校都分了track對應日後行業內的分工。提一提去年普林斯頓排名第一的SMU,我十分喜歡它的level design track,因為如果實際做過的人就會知道LD有多麼重要。
關於選擇
因為我對於留學抱著純粹的學習心態,無關乎學歷和就業追求,因此只追求了最好的沒有留保底。
選擇參考包括學校官網上的專業描述和課程設置,各類排名,和各種論壇知乎上的在校生經歷,再綜合自身條件和意願選擇合適的路線。
有很多人覺得直接加學長學姐去問就好了(包括我申請到以後也有一些來問的人),我的建議是先自己進行了一定量的信息收集和選擇後再有針對性地向他們提出比較具體的問題,例如有哪些課程,理論和技術比例,小組項目比重之類。
畢竟上來就說一句「學長/學姐,我也很想申請遊戲設計研究生,請給我一點意見」,這種問題根本沒法回答嘛。
Step 3: 開副本前的準備
在舊地圖舊副本刷刷裝備,點點技能,要不你連心儀副本的開本條件都達不到還怎麼玩!
技能升級
在第一部分清點完個人屬性後,我們依舊有不少的時間進行臨時抱佛腳(劃掉)的升級。
我的觀點是技能美術/程序至少有一個要點一點,因為很難只就「設計」對你的能力進行評判,學校大多數還是會喜歡已經有一些開發能力的申請者。當然如果你的技能點實在來不及點,你可以選擇著重表現出你參與設計的想法和理念。
在USC面試時Collin最開始就問了我「 What skills do you have」,在後面回答我關於分組方式的時候也解釋了,會根據學生的skill分布來綜合考慮招收哪些學生。因此保證自己有能直接展現的skill十分重要。
我並沒有專精的技能,就選擇了點多修技能樹。最後申請的時候,作品集由2D美術作品,編曲作曲作品,參與過的遊戲作品及其中一個的7P詳細設計文檔組成,同時簡歷里明確語言上的技能,基本U3D使用的技能,其他運動和手工技能(誤)。
具體技能升級方法我覺得應該不用說了,要是有人有需要以後再……
哦,這個階段,或是說遊戲人每個階段都需要完成的日常包括:玩遊戲,分析和總結遊戲,瀏覽閱讀遊戲相關資訊和文章。indienova和知乎是兩個好地方(喂)
特別提一下這裡的分析指的是對自己遊戲設計有用的分析,而不是軟文式的總結。打個比方就是我們不提「手感流暢打擊爽快」,我們去分析它使用了哪些手柄按鍵組合,鏡頭怎樣移動和輔助對焦,角色戰鬥動作的設計,怪物和boss的密度技能和行為,甚至音效的設置等等。
我從兩年前開始養成了寫遊戲通關心得的習慣(http://cx-su.lofter.com/post/2fbbfb_cfdcf00歡迎吐槽和交流),雖然寫的很雜亂無章,但是自知受益匪淺。
裝備籌集
也就是作品集……這裡高亮一個詞:gamejam。日後大約還會寫一個0.5篇總結自己在jam中的感悟。
幾乎所有遊戲設計院校都在申請時需要你提交作品集,即使沒有的那些(SMU體諒沒有經驗的申請者因此直接出了作品集題目)有也能大大加分。作品集可以來自於你曾經工作中參與的項目,獨立做的項目和jam項目,自己的美術音樂作品程序代碼文章視頻一切的一切。
重點在於質而不在量,即使多個作品也要選出一兩個優先進行描述來體現你的設計理念和目標。
作品集形式各個學校不一樣,但是總之的建議是自己建一個作品集網站,日後什麼時候都能用得上。
高亮gamejam的原因在於,對於沒有開發經驗和任何作品集的pong友,去參加一次jam就有了。對於有商業項目的pong友,去參加一次jam能特別加分usc和nyu這類學校的申請。總之對於任何想入遊戲行的新人我的建議都只有一句話去參加jam。
曾經有一些沒有任何開發經驗的人拿著他們的遊戲設計案給我看,內容emm可想而知。有些東西去實際參與一次勝過自己在腦內構思無數次。
不要擔心自己沒有很好的技能害怕去Jam組不上隊,曾經我也這樣但是開始後就一發不可收拾。厚一點臉皮去搭話去組隊,也許開發的過程不盡如人心但是在結束後回頭看看總會覺得很有意義,(劃掉)而且可以給作品集充數(劃掉)。
線下的每年冬天有GGJ,每年夏天國內有Ciga Gamejam,線上每四個月一次ludum dare,具體不贅述。
Step 4: 完成副本開啟任務
當你屬性合格,技能點上,裝備集齊後,就可以開始做副本開(申)啟(請)任務了!
日程計劃
我在17年4月辭職,然後在家準備申請。申請DDL通常位於前一年11月-次年3月,USC是最早的11.15,其次是NYU的12.1。
最開始預想的是半年時間好好學技能然後做出兩三個完整的demo,然而只是預想。實際基本4月到8月都在划水,9月以後開始地獄。一個月托福,兩個月作品集文書…… 個人建議是如果在已有作品集和托福的基礎上,也留出來最少2-3個月做申請。
成績單和語言準備和推薦信
本科成績單回學校開官方版本裝信封封口,郵寄時間方式各個學校不一樣。GRE不是每個學校都要,起碼我沒考。
托福是比較硬性的條件,建議105往上走。我自己三年前裸考過一次托福97雅思8,所以這次差不多花了一個月時間跟中介學(實際覺得也性價比不高),然後連著考了兩次一模一樣的107(太神奇了)……
推薦信一般三封,我是一封本科大學教授,兩封工作上司。厚著臉皮去要了很感謝他們都毫不猶豫地答應了。
申請流程
再高亮,不要找中介。原因浪費錢浪費精力,個人的血淚教訓。遊戲設計這個領域的學校和專業幾乎沒啥中介有靠譜了解,(用學長的話來說)你還不如把那錢給在校生讓他們幫忙。
通常遊戲專業的申請包括基本信息填寫,PS,作品集三大部分,部分學校會給特殊題目(例如USC的兩篇essay,NYU的一篇遊戲評論,SMU的畫一個關卡圖製作一個關卡等等)。
基本信息填寫部分在學校官網都有非常詳細的介紹,比如USC是學校官網申請+slideroom,NYU,Utah和CMU都是直接一個網站填寫提交,SMU是最神奇的,如何神奇法請自行感受………………
PS部分中介也全是按套路走,個人建議還是保留基本模塊(your experience,reason to choose,future plan)以外真誠地表達出你自己的想法,即使它們是idealist或者ambitious的(前提是它們建立在你已有技能背景認知的情況下,道理就和不要沒做過遊戲就寫策劃案一樣,也不要對遊戲行業一點不了解就說我要去暴雪……)。真誠是我從當初畢業到工作到申請一直堅持的原則,即使有些東西看起來不太「對」。當時給中介看文書中介就表示我說的太抽象了看不懂,幾經修改後我依舊保留了最初的想法只是盡量在詞句上做了替換。
道理就是學校學生,或是公司職員的選擇都是雙向的,如果我把我想要傳達的表達出來了,對方接收不懂或者接受了覺得不對,那麼我就算過去了也並不一定能有很好的適應性。
在整理出基本內容後自己寫一版,然後開始進行潤色,潤色更推薦找美國的朋友或者是一些文書服務網站上的相關專業的國外人士進行修改潤色,同時也要注意精簡詞句。
作品集方面見前文,把你有的東西儘可能做得好看一些,把你覺得重要的高量出來然後展示給他們就夠了。
面試
USC的面試經歷十分愉快,常規地問了skill,reason
for choose,比較常規地問了愉快的teamwork經歷,不愉快的teamwork經歷和應對方法,不常規地問了以你最近看到過的一幅畫為主題你能做個什麼遊戲出來……最後的個人問題我問了沒有track如何給學生小組項目分工,和是否有機會參加大型遊戲展會(因為下一個三五年目標是以開發者身份參加一次大型展會)。總之面經是要看的,常規問題是要準備的,剩下的依舊就是真誠清晰地表達自己看法就夠了。
NYU為什麼面試機會都沒給我啊………………
CMU的面試因為比較晚,當時已經確定SMU和USC二選一了所以就水過去了,問題已經忘了(喂)。
結果
我沒有妄自菲薄,但是仍然覺得自己很榮幸能獲得初戀USC和專排第一SMU兩大名校的offer。最後選擇了USC一方面是因為初心,一方面是SCA威名太大,一方面是想到自己辭職求學本就不抱著就業導向的心態。(劃掉)但是USC為什麼你們要把level
design的課刪掉啊!(劃掉)兩三年前最初讓我決定辭職的契機是那位朋友把我引進了群,告訴我你想進USC,沒問題你可以進USC。
現在我想3年後以開發者的身份參加一次國際性遊戲展會,5年後我想參加一個3A級遊戲的開發,10年後我想開自己的工作室……Whatever,以後是以後的事,作為一個當下享樂主義者我只對即將開啟的史詩級副本滿心激動(和忐忑)。當初放棄很好的待遇時我就明白也許選擇留學後未來的事業不一定會比不留學要好……只是,
當你刷完了上一個副本的裝備,做完了當前地圖的任務,點出了合適的技能,有了足夠的金幣,然後系統提示你前方有一個新的位置的地圖或是副本……
我當然忍不住會想要去啊!
下一篇大約就是8月入學以後的事了罷。因為發現很難找到往屆學生實際生活學習中的經驗貼(記得之前看到過一個UCSC還是哪個學校來著的但是現在怎麼都找不到了),所以希望能盡量記錄一下方便其他人能找到參考。
也有可能會開個0.5篇寫JAM心得也有可能在lft里自己隨便寫寫玩。
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