想精想怪96——碎片化娛樂的衝擊

想精想怪96——碎片化娛樂的衝擊

來自專欄 想精想怪

引子

隨著智能手機、移動互聯網的成熟,現在越來越多的應用、遊戲、公司都愈發重視對用戶「碎片化時間」的利用,上下班、吃飯中、蹲坑時,可以說只要有一丁點「空閑」的時間,你就能在手機上找到一個東西用來打發時間。

從最初的微博到現在的短視頻,內容製造者一步一步壓縮自己的作品長度,因為大家都清楚一旦做長了就容易「太長不看」,然後進一步產生了「信息流」的概念,以今日頭條為代表的各類資訊、社交軟體根據機器學習的演算法不斷地給用戶推薦著不同的新聞、吐槽、視頻,大家刷得「停不下來」。

微博視頻一直往下翻就能一直看

在這種環境下,「認真長時間地干一件非娛樂向的事」變得愈發困難了,例如學習、看書、寫文章、碼代碼,只要做事的過程沖產生了一丁點空隙,那麼人們就控制不住拿起手機或者打開網頁刷個微博、朋友圈、知乎、頭條、抖音。研究也發現了近年來人們的平均注意力集中的時間有了下降的情況[1]。

如果是工作時間,還有可能靠公司的強制規章制度和管理措施壓制這種衝動,但是到了業餘時間,如果不是自身有超強的自控能力和興趣,很難有效地進行自我提升和實現,因為身邊的各種誘惑太多了。

便捷+碎片+推薦=時間黑洞

互聯網的發展使得娛樂變得十分便捷,打開瀏覽器就能上網,拿起手機就能聊天玩遊戲,更重要的是,這一切不太費時間,至少在開始娛樂的時候我們自認為這不會太費時間。

因為確實這些娛樂都是十分碎片化的,看完一條微博、新聞、視頻、回答都用不了幾分鐘,甚至都不到1分鐘,因此絕大多數人在點開頭條、抖音、知乎、微博、手游APP之前對於自己此次「娛樂」會耗費多少時間其實是沒有預期的。

可能我們拿起手機的初衷只是想在看書的間隙放鬆一下,三五分鐘即可,但是真正拿起手機再放下,可能已經半小時甚至1個小時就已經過去了。

因為這種小段的娛樂並不能讓人感到滿足,而當你看完一段內容時,下一段內容已經出現在你的視野中(例如前面提到的微博視頻),APP的信息流、推薦功能做得就是這麼「體貼」和「到位」。自然上一段娛樂帶來的「意猶未盡」就會讓我們繼續去看下一段,但是不好意思,下一段依舊意猶未盡。

娛樂的滿足感和娛樂過程的刺激程度是正相關的,而能讓人感到足夠的刺激這件事本身就需要鋪墊、引導、埋伏筆指導最終引爆這一系列的過程,鋪墊得越多,最後引爆後激發出的爽快感就越強。

短視頻、短文章很難完成這種從鋪墊到引爆的過程,它們能提供的是一種低幅度而短促的滿足感。就像即使把電影里的高潮部分的情節截出來讓你看一遍,如果你沒有看過前面部分的背景鋪墊,沒有足夠的情緒準備,那麼高潮部分的情節一樣無法讓你感到爆乾爽。

沒有得到足夠的滿足感,於是我們就會不斷地去看新的內容,直到外部的強制中斷性的行為(喝水、上廁所、被其他人發現在玩手機),或者對內容的厭煩超過了想逃避干正事的心情。

碎片與時間規劃

有的朋友會說我也不想搞這些碎片化的娛樂,但是我確實沒有整塊整塊的時間去玩單機、看電影,更別提什麼看書練字學習啥的了。

其實這些利用碎片時間的娛樂內容可能出發點是好的,畢竟每個人都有很多碎片的時間,在沒有這些碎片娛樂的方式之前可能只能通過發獃、聽歌、看電視等方式打發時間,選都沒得選,現在有了每個人能夠根據自己需要自行選擇的娛樂方式顯然是一件好事。

但是這種唾手可得的碎片娛樂也縱容了我們對時間的「不規劃」,很多碎片時間的產生就和屋子、桌面上的雜物一樣,不是不能清理,只是我們懶得清理。

例如可能30分鐘後就要出門了,本來可以稍微打掃一下房間,這樣周末就可以不打掃了,但是你一屁股坐在了沙發上然後玩起了手游。

例如可能午飯吃完回來離午睡時間還有20分鐘,本來可以把之前的遺留工作補一下然後晚上就不用加班了,但是你刷起了微博。

其實我們可以想像一下,假如你今天晚上或者周末有一個需要佔用一整晚、一整天的事情要干,而且這件事你十分期待(例如約了人看婦聯3、戰神4發售了要玩),那麼你這一天或者這一周會怎麼安排來保證這件你期待的事情能順利進行?為什麼不能在沒有這件十分期待的事情的時候也這麼安排以換取晚上或者周末的完整的時間做一件需要完整時間才能做的事情?

你看,說白了還是到底有多想做的問題,不是沒有整塊的時間,而是懶得整理出整塊的時間,因為碎片娛樂已經能夠給我們一個及格的娛樂效果了,何必為了整理出整塊的時間去費那個心思和精力呢?

但是有些事情,只有擁有整塊的時間時才能去做,小到看電影玩3A遊戲,親自看親自玩和通過碎片娛樂了解大概、視頻通關可差遠了;大到通過學習和創作進行自我提升和自我實現,沒有整塊時間的學習和創作是效率極低的。

難以進行的自我提升與實現

自我提升與自我實現似乎是非常虛幻的辭彙,但其實就是學習和創作,學習使人不斷進步,創作使人獲得成就和滿足。

我一直認為,人的生活中應該有3件事,1件你能從完成它維持體面的生活,1件你能從完成它獲得快樂,1件你心甘情願地想把它完成到最好,3件事有任意2件能重合,那麼你就十分幸福了。

為什麼3件事有2件能重合就十分幸福?

  • 如果維持生活的事情與獲得快樂的事情一樣,那麼你的生活會十分快樂
  • 如果維持生活的事情與你想做好的事情一樣,那麼你能掙到很多錢(大概率)
  • 如果獲得快樂的事情與你想做好的事情一樣,那麼你能獲得成就感和滿足感

但是實際上,很多人並沒有「心甘情願地想把它完成到最好」的事情,這不同於我們所說的興趣愛好是動漫、遊戲、電影,而是要從一個消費者(看、玩)轉變為一個創作者(創造、分析),這中間隔著一條名為「葉公好龍」的鴻溝。

很多人雖然嘴裡喊著自己喜歡遊戲、喜歡動漫,但實際上是喜歡「玩」遊戲,喜歡「看」動漫,喜歡的是消費這些內容而非創作這些內容。真讓他們去參與制作一款遊戲、一部動漫,可能2天就打退堂鼓了。

10分鐘的影評視頻至少100分鐘去製作,20個小時通關的遊戲更是一個團隊好幾年的產物。很多事情在消費者看來十分容易,但對創作者來說並非如此,而其中的難點就在於要花費大把的時間去學習相關的技術、創作相關的內容。

但學習和創作都是一件碎片化不了的事情,講究長時間連續地思考或者輸出。而現在的碎片化娛樂正在衝擊著我們連續的時間,既在連續時間中鑿縫,勾引我們落入時間黑洞;又阻礙我們進行時間規劃,拼湊不出完整的時間。

結語

有人說目前的社會階級固化現象越來越嚴重,我個人是同意的,碎片化娛樂的流行就是一個妨礙階級流動的事情,越是底層的人民越是深陷在碎片娛樂中,沒有意識也沒有時間去做那些有助於自己向上攀爬的事情。於是有眼光有見識的人愈發能開闊自己的視野,而蜷縮在自己手機世界的人愈發停滯不前。

但是你說這怪誰呢?歸根結底公司是追逐利益的,每個娛樂APP的公司都希望自己的用戶越多地把時間花在自己的APP上越好,這樣才有利可圖。於是社交、新聞、遊戲APP都設計了大量的坑來勾引用戶不要關閉自己,至於用戶是否會因此是失去升職加薪、實現自我的機會,他們可管不著。

當然可能確實很多人只想過好自己平淡的生活,管好自己的一畝三分地,什麼創作者、自我提升都與之無關,這並沒有什麼問題;但是如果你內心中有過一絲「出人頭地」「干一番事業」的想法,那麼就要小心了,碎片化的娛樂正在吞噬著你的時間。

[1]手機讓你的大腦被多巴胺劫持了


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