【終篇】回顧《洛奇Mabinogi》中的開創性設計(下)

【終篇】回顧《洛奇Mabinogi》中的開創性設計(下)

來自專欄 秋月家的老白金

大家好,我是來自娜兒——魯拉里伺服器的「孤獨的劍客」,是條玩了10幾年的老鹹魚。

《洛奇》的獨特,僅憑一兩句話真的說不清楚。本次主題為「平衡之道」、「地下城系統」以及「變身」,為《洛奇》回顧系列的最後一篇,有點長,但希望大家能看到最後~

在洛奇的日版CD中,其主題曲名為:<お婆さんが聞かせてくれた昔の話>,意思為「(年輕時)奶奶講過的故事」——國服翻譯。談到舊版的洛奇,刻骨銘心的內容太多了。例如跑女神、繃帶、治療、門口吸怪、堆屍、團滅、怪物AI、體力管理等等。這些上古版本對新人而言是個既陌生又神秘,卻又是老玩家記憶與話語中繞不開的一個主題。《Mabinogi》作為一首在洛奇中被傳頌的歌曲,在遊戲中被多處提及。新人們從老玩家口中多方探尋那個神秘而又遙遠的舊洛奇,不正如我們玩家從NPC口中探尋愛琳的過往嗎?

那麼,讓我們一同喚醒沉睡的記憶碎片,回顧這個獨特的愛琳世界吧。


平衡之道

「什麼?你砍不死那隻怪?你弄個+17執刑巨劍你還會砍不死?」

從角色可以無限轉生獲得無止境地獲得技能能力值的設定上來看,米萊西安最後變得「全能」(技能、屬性全滿)是不可避免的。無論遊戲的生活氣息多麼濃重,升級打怪仍然是MMORPG里維持遊戲活力的一個不可或缺的部分。因此角色變強,最後數值膨脹似乎也是無可厚非的一件事。不過按照洛奇最早的設定來看,這個終點對於一般玩家來說似乎也過於遙遠。初代貓似乎在一開始就考慮到這些問題,在遊戲推出之初便給出了一套獨特而又行之有效的解決方案,頑強地堅持了5、6個年頭。接下來就讓我們一起來從「學習成長速度」、「頭銜系統」、「魔法釋放系統」看看初代貓的平衡哲學吧。

頭銜系統

很多年前的中層/現在的滿技能

首先從最早設定的學習成長速度來看,玩家至少要經過3周或以上方可轉生,每次轉生需要購買角色卡(28R),當然付費轉生這一點最後被證明是不現實的。角色的戰鬥力十分依賴基礎屬性,如上文所提及的修鍊系統一般,即使你等級再高,不去練技能提升基礎屬性亦是徒勞;就算你有好裝備(好的魔法釋放),但技能等級不足的話,人物也無法獲得裝備的大部分的能力加成。這究竟是怎麼一回事呢?

在我的前幾篇文章中,我都提到了洛奇離不開「取捨」這一個概念,在「頭銜」和「魔法釋放」方面亦然。至少在我玩過的大部分網遊中,裝備的強化等級越高、能力就越強,反正只要你有錢,你只管強化就行了,強化是一件百利而無一害的事,而洛奇強化系統的最大特色莫過於「副作用」的設定了。

洛奇中的頭銜相當於其他遊戲中的「成就」,掛在角色名前面,象徵著這個角色發生過的故事。而這種「成就」也分兩類:

1.遊戲進行過程中達成了某些隱藏條件,而一般這些條件都很能體現遊戲設定。

2.主線/技能/活動/兼職/特殊類專屬專屬頭銜

第一種可以算是最有收藏意義的頭銜,例如在特定條件通關某個地下城、利用某個特定技能對BOSS造成了特別的效果、利用特殊的通行證打開了某個新世界之門等等,幾乎每個頭銜里都記錄著你經歷過的故事,十分有意思。

敦巴倫魔法老師斯圖爾特(麵包男)的黑車

特別是「福格斯的朋友」、「勤勞王」這種頭銜幾乎成為了都市傳說,惡魔貓最早設定了100個欄位的目錄,每個頭銜前面均由一個序號,方便玩家收集。

第二種頭銜前面帶「*」號,一般是各類大師頭銜以及通關主線後、做了活動後的頭銜,與上面的那些與設定呼應性質的頭銜相比,實力與輔助方面的氣息更加濃重。

然而後續更新中似乎也遺忘了第一類頭銜的定位,新頭銜一個勁地加到後面去,留下了一堆堆逼死強迫症的「???」頭銜。實際上我個人感覺在影子時代(09年前後)開始就已經少了很多那種細節設定,整個隱藏設定的框架基本還是第一代製作組時的樣子,自然也做不出來對應的故事頭銜了。

在頭銜的加成方面,洛奇中的「頭銜」並沒有十全十美的存在,每個頭銜都有不同的側重,追求某方面的極致意味著你必須要捨棄另一方面的能力;即使有些雨露均沾的頭銜也強度有限。例如早期戰士人手一個的「一招打倒熊」頭銜,玩家需要捨棄智力屬性來換取高力量的爆發等等。

老式頭銜

再對比以下現在的新頭銜,是不是感覺風格完全不一樣了?不過看下

新頭銜和二次頭銜,一整片都是藍色的加成

聊完了頭銜系統,讓我們再看看魔法釋放系統究竟有什麼特別之處。關於魔法釋放系統的簡介在此不再冗述,有興趣的朋友可以到回顧《洛奇Mabinogi》中的社交互動元素中了解。

魔法釋放系統

在這裡要補充的是一些關於魔法釋放系統的細節,雖然很有意思,卻又十分複雜,導致大部分萌新不花個一年半載是根本摸不透它。

關於魔法釋放的難度

愛琳中可以通過各種方式獲取「魔法釋放捲軸」,有接頭和接尾兩種。

不同屬性的「魔法釋放捲軸」對應不同的等級,共有15個等級,分別是字母級的Rank F級~Rank A級,數字級的9級~1級。字母數字越靠前,卷的等級越高,越高級的卷釋放成功率越低。Rank F~Rank A可以直接釋放,意思是右手拿著魔法粉、左手拿卷,不需要任何鋪墊就可以直接對裝備釋放。

各等級捲軸的魔法釋放成功率

而9級以上的卷需要釋放在它的次級屬性上,例如「猛烈的」屬性卷(接頭 Rank 9)只能釋放在某把接頭等級為A的武器上,例如「精密的」(接頭 Rank A),我們稱之為「墊卷」。

在《遊戲美學——《洛奇Mabinogi》的武器系統設計》中提到,洛奇的武器是存在壽命的,一旦釋放失敗,武器則會減少耐久。

從Rank 6開始至到Rank 1的所有魔法卷,一旦釋放失敗,裝備會隨之消失,但有部分高級卷可以在不需要墊卷的情況下直接釋放。至此,科普結束。

各等級魔法釋放失敗時耐久減少對照表

關於魔法釋放的特點

魔法釋放和頭銜一樣,大部分屬性強的會帶副作用,屬性面面俱到的一般又不強。當然也有少部分屬性特彆強的卷,但這類卷的釋放難度十分之高。

在此基礎上,魔法釋放的效果還需要達到指定條件方可觸發。上面提到的一些所謂「神卷」正是通過這種方式來給玩家設置門檻,讓玩家不至於通過神裝一步登天。

下面我們來通過幾個當年很流行的屬性組合來展現一下洛奇魔法釋放系統的特別之處吧——

備註:正面Buff為藍色,負面Buff為紅色,不符合激活條件為灰色

全面中庸類——

前中期的神卷,釋放時最大傷害在2~4之間浮動,最小傷害在1~2之間浮動

不強不弱,但是看著舒服

如果雷箭等級高了會掉敏捷,從而影響攻擊的平衡度

取捨類——

舍遠求近的經典組合:金針 狂暴騎士(C2)

在當時角色生命值普遍只有200左右的環境下,衍生了一種極限堆暴擊的打法。具體做法是全身裝備釋放一個名為「盜賊」的屬性,犧牲最大生命值,利用意志生還(瀕死)的特點換取影響暴擊的幸運值。這種狀態下角色一旦被攻擊就會被秒,但一般會先進入瀕死狀態,所以理論上可以頂2次攻擊,十分刺激。

精靈弓手玩命專用的,紅一片就為了那點暴擊

「弱智」近戰新手專用:JOJO 我不要智力啦!

要傷害還是要防禦?(單論傷害算這個烏鴉的屬性比很多其他接尾的屬性要強,最大傷害加成上限為8)

藥水中毒什麼效果,看過我前面文章的應該都知道了= =

國服絲柏卷 這卷是牛,但你看看最上面我那可憐的體力條……

強力但苛刻類——

像復仇、刺這種比較強力的卷,單看增加的傷害其實不比其他中等強度的卷強多少(刺對比下烏鴉),其他諸如力量和暴擊率之類的都要求玩家在瀕死或藥物中毒下戰鬥才提供加成,然而角色在進入藥物中毒狀態下意志會減少,最終變0,這種狀態下角色是很難意志生還(受到極大傷害的情況下強制生還),換言之,若玩家要持續激活「復仇者」的效果,需要將自己保持在瀕死效果下且不被攻擊,夠苛刻了吧。

雖然屬性方面有穩定保底,但是想要激活最大效果卻要滿足各種各樣的條件。而且這兩個卷都是高級卷,一旦釋放失敗物品會直接消失(前者成功率41%,後者10%)

當時最強的武器接尾卷,但大部分人只能用到最下面的一個效果

再看看「刺」卷,除了保底的10傷害以外,力量和敏捷的加成都非常難獲得,屬性要求的「藥劑製作」和「藥草知識」在當時都是十分難練的技能,至少以我自身的經驗來說的話為了將製藥升到A級觸發加成,斷斷續續花了1年的時間。(就不說這卷有多難放了)

從上面的例子可以看出,即便是魔法釋放所提供的能力強化十分有限,萌新在剛進入愛琳時可能會在技能與基礎能力上與老玩家有相對較大差距,但是在裝備的加成上神裝並不會有像其他遊戲那樣幾十上百倍地碾壓鹹魚裝。所以說,新人搞套神裝也未必能用得上,就是這個道理。

可能有人會說Q:洛奇不是無職業劃分嗎?怎麼還分戰士裝、弓手裝的?

A:這個當然啦,多準備幾套裝備你就能像鬼泣的但丁一樣切換風格啦。

隨著遊戲節奏的變化,副作用對技能已經全1的玩家來說根本可以說是不痛不癢了。此外,為了降低釋放門檻(學習成本),現在的新卷幾乎都是不用墊就能直接上,副作用通通改為「修理費X倍」的形式,簡單粗暴。

剛回歸的時候看到這屬性都要尿了 8級卷不用墊直接放

配合我上一篇關於修鍊速度的稿子,這些限制條件根本不算什麼

副作用?副作用是什麼?

即便在現在看來,我也沒法對這個「無限轉生」的設定作出評價。一方面,它使得角色實力膨脹,遊戲節奏加快,新老玩家之間以及洛奇版本之間的差異越來越大;另一方面,它又為洛奇的延續增添了不少可能性,例如現在的速通視頻很多都是利用多個才能(職業)技能之間的聯動打combo的,這種情景是在其他角色限定單個職業的遊戲中所無法想像以及實現的。


地下城系統

「地下城」的設定出現過在不少遊戲以及影視作品中,它的深邃幽暗令無數冒險者敬而遠之,而傳聞中其深處的寶箱卻又有令到不少冒險者前赴後繼的魔力。

同樣,《洛奇》的地下城可謂是所有新老玩家的共同記憶,談到《洛奇》必然繞不開它。地下城承載了米萊西安們太多的故事,多年來玩家換了一批又一批,唯一不變的是佇立在祭壇前等待著冒險者到來的女神像。

簡介

地下城是《洛奇Mabinogi》的主要升級場所,類似其他在線遊戲的洞穴、迷宮、修鍊場所、副本等。洛奇的地下城分布在愛琳世界各區域中,共有17個風格各異的地下城(主大陸11個、另一個世界2個、新大陸4個)。進入地下城後會先到達一個大廳,此時有一個女神像與祭壇引領玩家進入地下城之中,玩家可以將道具放到祭壇中才可進入地下城之中。

挖礦聖地 巴里地下城祭壇

有趣的是,地下城的結構會隨著玩家所獻上的道具來隨機生成。如是隊伍想要同時進入地下城之中,則只需要隊長一人將道具丟入祭壇,整支隊伍就會一起進入地下城之中,但必須注意所有隊伍的玩家都必須站在祭壇上才可一起進入,每個組隊的人數上限為8人。

地下城的難度有「普通」、「初級」、「中級」、「高級」四個等級,但並不是每個地下城都有擁有齊四個難度,進入普通以外難度時需要使用「通行證」,通行證可以在各個難度下最終寶箱中或途中的特定小怪身上獲得。後來在2010年前後「伊比」、「賽爾」、「倫達」這三個地下城大廳後方新增了一個「古老的房間」,開放了「困難」模式,。

時代的眼淚 賽爾地下城大廳

地下城的玩法

簡單來說,地下城本質上是一個多層迷宮,裡面設置了不少的機關。玩家的最終目標是通過所有房間的試練,獲取地下城鑰匙,到達最深處的BOSS房,戰勝BOSS並獲得獎勵。

普通房——裡面有一個寶箱,打開之後會出現1或3波怪,最後一波里的某隻怪會掉落鑰匙。

寶箱怪房——一般配置為房間四個角落都有1個寶箱,但其中3個是寶箱怪,只有一個是真寶箱。房間中間會有中量怪物徘徊,玩家需要在這裡找到真正的寶箱獲取鑰匙(至於怪打不打都沒所謂)

手慢點就會被怪盯上

萌萌的寶箱怪

寶箱怪堆——在地下城途中會出現一堆由4個寶箱和少量怪物的組合怪物堆,作用同上,但通常就是給玩家練AOE用的233(早期遇到還是挺頭大的,亂來絕對被圍毆死)

寶箱怪堆(有沒有發現怪會說話)

柱子房——房間的前進方向有一扇無法用鑰匙打開的門,房間四角配置有一個柱子,只有其中一個柱子可以開啟房門。其餘三個房門在被觸發後會在房間中央召喚5隻左右的小怪,三個柱子的類型不一定相同,柱子之間並沒有任何規律,可以說是遊戲的前中期里最看臉的一個房。

柱子房,剩下那個就是開門的(有沒有發現怪會說話)

*G3中有一個「潛入」任務,玩家需要在不被特定怪物的發現情況下(三個刷怪柱子里概率出地獄骷髏犬,骷髏犬看到你之後其他怪都會看到你)連續潛入通過20多個這樣的柱子房=,=童年噩夢

死路——「死路?死路有啥好說的」。其實死路里的故事還真不少,時不時會有一些泉水、寶箱怪堆之類的出現在死路,在你找得頭大的時候坑你一臉血。當然死路里偶爾會出現一些獎勵寶箱,裡面有金幣等聊勝於無的獎勵。最近幾個版本似乎改成了死路必出寶箱,並且寶箱中會有極低的概率獲得一個神裝長袍的樣本……於是大家開始有事沒事都找死路去走了=,=

地下城的迷宮地圖,已經是第三層了(由於我裝了補丁所以地圖全開)

堆屍、跑女神——地下城每一層入口都有一個女神像,相當於存檔點,每次死活後均可從女神像處復活。(異世界地下城除外)

「什麼?那你們刷副本團滅了不也可以無限復活了?」

醒醒,女神像其實是讓你繼續瘋狂團滅的2333

Q&A:升級的話為什麼不去野外刷怪呢?

在洛奇中,玩家若固定在野外同一個地方刷怪升級的話,會出現所謂的定點懲罰,定點處罰的目的就是為了避免玩家在同一個地點持續刷怪,而在地下城之中戰鬥並不會出現這種處罰。

地下城的趣聞

上文提到,使用不同的祭品會創造出不同的地下城(僅限普通難度),每次進入地下城後會提示該地下城是否自己創造,如果裡面有人,那些人在幾層等等信息。

當時我朋友已經在3層了,然而我還一直追上去233

當年試圖通過普通難度刷通行證的玩家絡繹不絕,自然祭品撞車也是常有的事。例如在使用「1金幣」、「1根鳳凰羽毛」、「1瓶30點生命藥水」之類的祭品時經常就是跑到別人創造的地下城裡。而我也因此有了美好的邂逅,我與一位好朋友的相識就是因為我誤闖進她創造的地下城,發現裡面居然有人(而且名字還很好聽),於是厚著麵皮騎著赤兔追上去,一頓尬聊之後,就成為朋友了233。

同樣,利用這個特點,洛奇實現了其他遊戲無法想像的事情(大概)——你見過有上百人同時刷一個副本的場景嗎?(不是野外BOSS哦)

2006年娜兒服(現魯拉里)的百人皮卡活動,活動祭品為「繃帶」

關於彩蛋

會脫衣的女妖

傳聞拉比地下城深處(Boss房)有著能誘惑人的女妖,無數冒險者成群結隊地去尋找,最終只能見到幾隻牛牛和狼,失望而歸。原來,想要見到女妖的話,玩家必須單刀赴會,獨自闖入地下城深處(深閨)。在有且僅有1人的情況下創造地下城並順利到達BOSS房的時候,玩家才能見到女妖。當然,皇天不負有心人,製作組還是設定了不少福利的哦。

女妖,領先時代的黑絲弔帶襪

只要玩家對女妖使用「反擊」技能,就有一定幾率打掉女妖的衣服,而且是一件一件脫,脫到只剩內衣喔

當年還是小學生的我內心受到了極大的震撼

若玩家為暗黑騎士,還能使用黑暗控制技能反♂攻控制女妖,獲得「誘惑女妖的」頭銜喔。(後面版本新增了馴獸和迷惑演奏兩個方式)

誘惑女妖的

金雞蛋的傳說

另外,若玩家帶著傳說中的「金雞蛋」獨自一人成功挑戰「拉比低級魔族地下城」的話,還能獲得「老練的」頭銜。

以前只能摸出來,現在有得賣了

賽連的面具/男妖的厚角

同樣,倫達地下城深處亦有關於能迷惑人心的女妖賽連的傳說,玩家可以通過在倫達中獲取的「可疑的魔族通行證」到水精靈亞魯處換取「賽連魔族地下城通行證」(僅限1人),來見賽連一面。若對BOSS賽連使用重擊並暴擊成功,則可打掉並獲得BOSS的面具裝備,並獲得「揭開女妖面具」的頭銜。

倫達賽連

而杜家德城堡深處也有一隻迷死萬千少女的男妖……對其使用反擊暴擊後可獲得其厚角。

男妖

反擊暴擊後,可獲得男妖的厚角

賽爾地下城最著名的則是新人殺手「石巨人」,不但有著極高的傷害,還會使用大範圍攻擊的「風車」以及「踐踏」技能。面對石巨人來勢洶洶的踐踏技能,玩家必須小心翼翼放慢腳本,否則會因地面不穩導致摔倒而受到傷害。

按照洛奇最早的成長速度,這套地下城的難度設計能滿足一個正常玩家至少三年的需求。(平均1轉40級,至少3周一轉,3年後想要單刷皮卡還是不容易)

地下城裡的小設定

哥布林商人——

在玩家攻略高級地下城時,途中會有一定概率遇到一隻會說話的哥布林商人。

奸商哥布林NPC 特魯

一邊說著「我把這些東西背上來很辛苦的」,一邊把城鎮里賣的東西的價錢翻了個倍。雖然貴是貴點,但往往是玩家們戰鬥到途中幾乎要彈盡糧絕時的救星。不僅如此,還有一些平時買不到的稀有物品,例如早期玩家們夢寐以求的「減肥藥水」。當然,因為減肥這事也誕生了很多減肥的學問,這也是洛奇有趣的地方之一。

奸商的稀有商品

泉水——

藍色泉水

玩家在攻略任意難度地下城的過程中,會有一定概率遇上一個紅色/藍色的泉水,點擊這個泉水會隨機產生Buff/Debuff。

要是你看完這篇文章之後問一下老玩家關於這個泉水的事的話,相信大家表現出都會一副深惡痛絕的神情,原因在於泉水經常會弄出一些氣死你的效果,例如——

  • 自己滿血滿狀態的時候給你弄到嚴重負傷(不帶繃帶在身上的話,你後面的圖基本不用打了)
  • 打了聖水(祝福)的武器被泉水弄掉屬性()
  • 剛剛吃飽了把你肚子弄餓(飽腹度/臨時最大體力變1%,會直接導致沒有足夠體力使用任何技能,普通攻擊的傷害也會變得很低)

總之有點什麼好的BUFF也只是些小意思,但是噁心起來能讓你哭笑不得233

光與暗——變身系統

這個世界有光就影,作為一個以中世紀歐洲為遊戲背景的遊戲,自然也少不了「騎士」的故事。正如前文所言,「取捨」是這個遊戲最重要的理念之一,光明與黑暗的對決亦是這個世界永恆的主題。

被黑出翔的聖騎戰爭,當然問題不在變身上,而在於PK上

光明與正義的象徵——帕拉丁/聖騎士(Paladin)

成長階段:帕拉丁——白色騎士——神聖騎士——靈魂騎士

帕拉丁的四個階段

遊戲中的形態(注意頭、肩上的毛和內褲的顏色,後面會繼續說)

黑暗與墮落的象徵——暗黑騎士(Dark Knight)

暗黑騎士是人類在憤怒和悲傷的基礎上產生的騎士,也可以說是墮落的光之騎士。他們有著與光之騎士帕拉丁相反的暗黑力量。

但是有一點需要了解,暗黑騎士並不代表惡的一面,而是那些迷離的人。

成長階段:暗黑騎士——混沌騎士——恐懼騎士——死亡騎士

暗黑騎士的四個形態(注意左二內褲和頭上雞毛的顏色)

玩家在完成主線「G2帕拉丁」後,可以習得洛奇中極具代表性的變身技能——「帕拉丁」,愛琳時間每天(36分鐘)可使用1次,早上6:00刷新。

在完成主線「G3暗黑騎士」後,會有暗黑法師誘惑玩家墮落,自此玩家可以自願選擇是否成為暗黑騎士。

「變身」技能是早期洛奇中玩家攻堅高難副本以及爆發傷害、增加生存能力的重要手段玩家在使用變身後,可短時間獲得大量的能力加成,但這並不意味著玩家變身里就能戰無不摧,稍有失誤一樣會被各路小怪擼成狗。

關於兩個陣營的區別

以下「光明騎士」將簡寫為「PLD」,「暗黑騎士」將簡寫為「DK」,並沿用國服翻譯。

相信大家也從下圖的英文技能名中看出來,PLD技能的核心詞條為「秩序」(Order),而DK的則為「混亂」(Chaos),很好地體現了各自陣營的特色與對立。能力值的加成依賴一系列的變身專屬被動技能,兩個陣營詞條的不同決定了兩者變身能力上的區別,即PLD更加穩定,DK則犧牲了穩定性,擁有更低的下限但同時擁有更強大的爆發力。

PLD在變身後——

  • 靈魂命令(Spirit of Order)可以穩定獲得一定量生命值、魔法值、體力值、防禦與保護的加成
  • 力量命令(Power of Order)則影響力量與意志
  • 追隨命令(Eye of Order)影響敏捷
  • 劍魂命令(Sword of Order)影響通用傷害以及負傷率

帕拉丁的技能管理(台服版)

另一方面,DK在變身後——

  • 靈魂混亂(Soul of Chaos)獲得生命值、魔法值、體力值的加成
  • 軀體混亂(Body of Chaos)影響力量與平衡度
  • 行動混亂(Hands of Chaos)影響敏捷與負傷率
  • 精神混亂(Brain of Chaos)影響智力與暴擊率。

關於以上屬性的作用可以到奇特的遊戲美學:回顧《洛奇Mabinogi》的人物系統設計

暗黑騎士的技能管理

但有趣的是,DK的上述加成均為一個浮動值,特別是「軀體混亂」、「行動混亂」、「精神混亂」的規則為效果值各自隨機對應「x180%、x100%、x60%」中的一個加成倍率,每種倍率都絕對會出現,就是說不可能出現3個技能都180%發揮效果之類的情況。

比如說某次變身軀體混亂髮揮了180%的效果,增加360點力量、72點平衡。精神混亂髮揮了100%的效果,增加200智力、20點暴擊。行動混亂髮揮了60%的效果,增加120敏捷、36點最大、最小負傷,因此DK中也產生了「力量型」、「敏捷型」、「智力型」的說法。

因此,在早期洛奇中看DK玩家們變身是一件很有意思的事情。早期角色體力上限十分吃緊,技能體力消耗顯得更高,而DK的「靈魂混亂」提供的體力加成下限居然是0(DK改版前,後來降低了「靈魂混亂」的上限、加強了DK的下限),也就是說在你餓肚子、藥品資源吃緊的情況下企圖使用變身回復體力的時候,結果很有可能會讓你更加絕望。

此外,儘管職業自由,早期的成長速度讓玩家很難有精力兼顧多系技能的修鍊,本人當年也就主戰士輔弓箭,在變身DK時簡直有種樂透開獎的感覺,變到自己喜歡的形態能讓自己浴血殺敵,樂上半天;而在關鍵時候變到智力型、敏捷型往往會哭笑不得。(當然在拿賽連頭銜的時候我還是靠智力型DK加暴擊的特性成功渡劫)

20090501 當年自己變到力量型開心到截圖的瞬間

在變身時間的機制上,DK與PLD有所不同。

變身剛開始時約為若干分鐘。當變身時間結束時,PLD會直接變回人類姿態,而DK玩家的血量會開始逐漸減少,直到血量變為 Deadly(瀕死)狀態時變身狀態方會解除(全遊戲三個種族4個變身只有DK可以這樣續命)。

流血的DK

DK可以在這段時間內通過使用藥水等回血方式持續維持變身狀態。我自己就試過買了一倉庫的藥水,然後等變一個力量型無限刷藥水維持形態,這裡利用到了藥水中毒的狀態下藥水效果會翻倍的原理。隨機的爆發以及可以無限續命的特點正是DK的吸引之處。

對比之下,PLD更適合新手,DK更適合中後期玩家。(當然不考慮屬性已經全滿的大佬了)

但是!強度是一個補丁的事,帥是一輩子的事。帥即是正義,死亡騎士渾身的肌肉真是醜死了ORZ。

順帶一提,洛奇的特色(上一篇文章提到的染色)在變身中也有體現,例如帕拉丁的後發、白色騎士與神聖騎士的肩膀毛、靈魂騎士的內褲顏色是由玩家的衣服與長袍的顏色所決定,玩家可以對一些奇怪的部位染上一些奇怪的顏色喔→ →。


結語

這篇總體寫得有點雜亂,歡迎各位提出修改意見……

《洛奇》就是我的童年,《洛奇》就是我的另外一個人生,抱著這種想法,我斷斷續續2個多月,終於把自己的《愛琳見聞錄》寫完了,當然這些文章加起來也只不過是遊戲的冰山一角,更多的細節還請到遊戲中親自體驗。

這個遊戲從開發到現在已經15年了,寫到中間的時候我也有點懷疑自己是不是吹過頭。但時至今日我仍然時常感嘆他的設計,更別提當年還是小學生的我內心受到了多大震撼了。在AFK《洛奇》之前,我的腦海里所承認的網遊只有《洛奇》,這裡並不是說其他遊戲不好,而是我已經與那個世界融為一體,已經無心顧及其他遊戲了。

事實上今時今日也似乎也沒有任何可以稱得上「繼承者」的遊戲。(黑沙沒玩過,求人來吹兩波?)

這系列文章的寫作基本都是按到「談到洛奇,我們會想到什麼」的思路來寫,我自認為還算把所有最有代表性的東西都寫出來了。本來還想詳細介紹各大地下城的特色的,只是越寫越長只能作罷。

當然,初代貓之後有意思的元素還有很多很多,至少自己當年在新大陸探險還是玩得不亦樂乎的。但鑒於學業繁忙,想寫的基本也都寫出來了,短期內應該不會再更新了,這個系列就告一段落了。

不過今後不排除被催更在憋出一篇的可能,各位粉絲讓我看到你們的支持啊~(哪裡有粉絲)

唉,辣雞遊戲、毀我青春、耗我錢財,為什麼我還覺得我欠了他……

這下總算在自己死之前給你續了一口氣了233你好自為之了,大家無拖無欠了

我沒錢守護不了愛琳,但是看我稿子回歸的朋友可以替我花錢抽蛋養服啊2333

最後歡迎有關洛奇的合作~只要能安利這遊戲=。=我要這遊戲活到我兒子成年

最後放一張色色的雅哥和肥魚(我在桌子下)

感謝各位的支持

我們有緣《洛奇——Mobile》再見~


前文回顧

第一章:吟遊詩人的樂章——Mabinogi(安利向概括篇)

zhuanlan.zhihu.com/p/33

第二章:吟遊詩人的樂章——惡魔貓的野心(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第三章:吟遊詩人的樂章——惡魔貓的野心(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第四章:遊戲美學——洛奇的武器系統設計

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第五章:遊戲美學——人物系統設計(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第六章:遊戲美學——人物系統設計(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第七章:遊戲美學——社交互動設計思路(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第八章:遊戲美學——社交互動設計思路(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第九篇:回顧《洛奇Mabinogi》中的開創性設計(上)

回顧《洛奇Mabinogi》中的開創性設計(上)


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