觸樂夜話:你通關了嗎?

觸樂夜話:你通關了嗎?

來自專欄 觸樂夜話

面對主機里越來越多的存檔和Steam里日漸增加的「喜加一」,我們認真玩透一款遊戲的的時間,還有多少呢?

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小怪比Boss難對付多了(圖/小羅)

「五·一」假期里,我終於可以安心地玩新《戰神》了。

說「安心」其實也不太準確,因為我的假期是與幾個朋友共同度過的,遊戲自然也是一起玩的——首先是我可愛的室友,她由於熱愛PSP上的「戰神」而對這一作頗為期待;其次是朋友A,我的前「魔獸」公會夥伴、現狩獵隊友、三上真司真愛粉,她對這次新作的變化頗有興趣;最後是朋友B,她對遊戲的愛好呈現為兩個極端,一邊是釣魚、挖礦、採藥、烹飪,另一邊是克蘇魯和各種人外,此前她沒有玩過任何一作「戰神」,傳統的3A大作也對她沒有太大吸引力。

在分別建立了不同的存檔並且玩過了n次開頭之後,她們對於遊戲的評價就已經天差地別。

室友:這不是我熟悉的那個奎爺呀!奎爺怎麼能被小怪打呢!雖然遊戲本身很好玩,然而這不是我熟悉的那個奎爺呀!

朋友A:手感不錯,演出不錯,很3A,關鍵是兒子太能打,我也要用起「戰神和他×××的老父親」這個梗了……(打到第一個Boss前,)比想像中的好很多嘛,怪不得媒體一致給高分。

朋友B:遊戲嘛肯定是不錯的……但竟然不能自己做飯!(被小怪打死之後,)這個遊戲果然不適合我,還是放棄吧……

至於我自己,我對這一作的感情很複雜(參見觸樂上周的「周日評遊戲」),但客觀說來,它的綜合素質的確很高,毋庸置疑是個好遊戲。

老實說,最後有可能把新《戰神》通關的可能只有我和朋友A,但這不妨礙我們都認為它很不錯,並且值得推薦。然而,假如參與討論的人不僅限於我們4個朋友,而是更大的玩家群體,那麼「通沒通關」和「玩沒玩」就會變成十分尖銳的問題。

——半途而廢可恥嗎?

最近我讀到了一篇Polygon上的文章:《遊戲讓我們變成了懶蟲,這也沒什麼不好》。文章標題中的「Quitter」指的其實是「輕言放棄的人」或「半途而廢的人」,作者用它來指代那些出於各種原因沒有通關遊戲的人,並且表示「你不需要用通關來了解一個遊戲」(You don』t have to finish a game to understand it)。

這種觀點乍一聽毫無道理,然而作者的出發點並不是要挑起通關玩家和不通關玩家之間的矛盾,起碼並不全是——作者指出,如今每年在各大平台上架的遊戲實在太多,鋪天蓋地的營銷宣傳又讓它們看上去非常誘人,我們(玩家)正在消費著遠遠超出自身遊玩能力的遊戲,更不用說現在的廠商們都在提倡出售「服務」而非遊戲。在這種大環境之下,我們的精力和興趣也會更快地「更新換代」,很多時候並不是我們不想好好通關一個遊戲,而是新作太多,新的吸引力太多,導致玩家在不知不覺中陷入「淺嘗輒止」的怪圈裡。

據說「魂」系列玩家分成兩種,一種是在第一個Boss就被勸退的,另一種是全結局通關的

可能你的傑洛特還沒有走出諾維格瑞,你還沒有去阻止小丑的陰謀,你的獵人還在亞南中部迷路,德麗菈還坐在頓沃寶座上——它們都是你興緻勃勃玩過的遊戲,你也認為自己有朝一日會通關。然而現在它們還只是一個又一個停留在半途(有些甚至只開了個頭)的存檔,你很難在更多新遊戲的空隙之間再去重拾起來。

很多「蒸汽Boy」「蒸汽Girl」的經歷或許更能說明作者的觀點:不論是介紹、推薦還是打折,每個人的Steam庫里總會有幾個(十幾個,幾十個……)只運行了一次,甚至一次都沒有運行過的遊戲。「憑實力買的遊戲,為什麼還要玩」已經成了大家耳熟能詳的梗。

而作者文中的另外一些觀點,或許更加無法令大多數玩家信服:他認為遊戲因其特殊的屬性,所以與圖書、電影等文藝作品不同,玩家不需要從頭到尾經歷一遍,也能大致明白某個遊戲的主題、玩法、特點以及內核。由於多數遊戲(特別是沙盒類遊戲)已經不追求傳統的線性流程,這會導致遊戲的中段體驗往往比結局有趣很多。

根據文章作者的觀點,你只需要玩5個小時的《孤島驚魂5》就能了解它的全部內容

此外,作者還認為,由於許多遊戲本身就是建立在「核心循環」(Core Loop)的基礎上開發的,所以許多核心循環的價值已經超越了遊戲本身——比如不少遊戲里的釣魚、烹飪任務,乃至《巫師3》中的昆特牌(當然這只是調侃的說法)——一旦玩家被這些所吸引,遊戲的主線故事更容易讓他們感到疲勞,繼而把通關的時間一再延遲。

由於沉迷烹飪而耽誤打最終Boss的玩家也有不少

當然,作者最終將這樣的「半途而廢」歸結為遊戲本身的靈活性。在他看來,這是遊戲一個不可多得的優點:人們可以隨時選擇加入和放棄,遊戲中任何一點他們帶來樂趣的要素,都可以讓他們覺得物有所值。

這類話題在某些平台上可能會被人以「假如你沒有做過×××,你怎麼會知道×××呢」一類的反駁而迅速終結掉,不過實際上,它們仍然具有討論的價值,其中我認為很重要的一點就是:在許多遊戲越來越重視高自由度的前提下,玩家在遊戲中能做的事越來越多,然而,遊戲真的因此變得更好玩了嗎?

或者說,留給我們認真玩透一款遊戲的時間,還有多少呢?

這大概就是作者想要提醒每一個玩家的事:我們可以因為一個很小的理由對某個遊戲感興趣,也擁有中途放棄的權利,但即使放棄了,遊戲依然是一段值得回憶的經歷,並不會因為沒有通關而成為「Loser」。正如他的文章結局:「他們都說中途放棄的人永遠不會贏,但在遊戲里,事情不會那麼明確。虛擬世界可以讓我們成為半途而廢的人。這或許值得慶祝。」


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