從格鬥之王到IP販子,SNK的沉浮

從格鬥之王到IP販子,SNK的沉浮

2016年,是《合金彈頭》系列的第20年,是《拳皇》系列的第22年,是《侍魂》系列的第23年,是《餓狼傳說》的第25年,是SNK會社的第30年。

初興

SNK的前身新日本企畫公司於1978年,在大阪成立。當時正是街機遊戲(Arcade Games)的黃金時代,無數年輕人日夜流連於街機遊戲廳,甚至一度造成100日元硬幣短缺。而對於遊戲製作公司來說,此時也是創業的大好風口,因為此時的美國市場火爆異常,1982年的美國街機市場總收入達到了89億美元,遠超過電影工業的30億和唱片工業的40億。

一開始,新日本企畫就將全部資源都押在了街機遊戲上,先後推出了《奧茲瑪戰爭》(Ozma Wars)等數款射擊遊戲和《叢林賽車》(Safari Rally)等迷宮遊戲。這些遊戲並沒有取得太大反響,直到1981年《先鋒》(Vanguard)的誕生,讓SNK一舉站上了群雄逐鹿的世界遊戲舞台,也是在這一年,SNK成立了自己的北美分公司。

1983年,很快,因為雅達利衝擊事件的影響,美國街機遊戲公司的日子越來越難過,街機遊戲的黃金時代結束,進入了第一個衰退期。隨著投資人的撤出,美國公司幾乎沒人能堅持到80年代後期。1983年,美國人已經在街機上製作出了如《龍穴》(Dragon Lair)等經典作品,但1985年後,這個市場上就只剩下日本人。

日本企業紛紛加大投資,強化作品質量和開發遊戲類型,以期在未來幾年內佔據市場中的有利位置。這使得1986、1987這兩年成為日本街機遊戲名作的井噴之年。世嘉推出了《Out Run》,開啟了框體賽車遊戲類型的歷史;1987年太東發行了《雙截龍》,創造了橫板捲軸動作遊戲;1987年,卡普空拿出了《街霸》初代,格鬥遊戲正式問世。

而新日本企畫在1986年正式更名為SNK後,火速推出了自己的大作《雅典娜》(Athena)。《雅典娜》是一款動作過關遊戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在遊戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶元,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的遊戲主題曲,此舉引起了業界轟動,也讓SNK嘗到了硬體開發的甜頭。

同期,SNK還有兩部作品迎來了廣泛聲譽,那就是《怒》(Ikari Warriors)和《古巴英雄》(Guerrilla War)。前者講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事,主人公分別是克拉克(Clark Steel)和拉爾夫(Ralf Jones),這兩個人先後出現在了後來的《拳皇》系列和《合金彈頭》的第六、七代中。

這部作品對SNK意義非凡,不僅是其第一部在北美市場暢銷的大作,也是第一款使用搖桿來操作的動作類街機遊戲,同時還是第一款「有限彈藥」的遊戲。而《古巴英雄》這款讓切·格瓦拉和卡斯特羅一起打敗獨裁者建立社會主義國家的遊戲,則首創了「乘物」系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,還可以利用上下坦克的「無敵時間」來保命。老玩家一看就知道,這兩款遊戲合一起,就是《合金彈頭》。

輝煌

1988年,SNK想出了一個好主意。在此之前,所有的街機都只裝有一個遊戲,要想更換遊戲,就必須把機器整個拆了,將其中的安裝組件全部換掉。而SNK的Neo Geo「多線路視頻系統」( Multi—Video System),讓一台街機裝最多六個遊戲,成為了可能。

這款使用兩顆Motorola 68000的14 MHz CPU,解析度達320x224 (最大發色數65,536色,同屏顯示4096色),有8聲道的FM合成音源和7聲道的數字立體聲音源,卡帶最大容量42MB的超強基板在1990年夏天的萬國街機博覽會(Arcade of Universal)甫一問世,就獲得了巨大成功。

這款基板使街機的體積縮小,安裝遊戲所需時間可以忽略不計,最重要的是儲存遊戲的插卡售價約為500美元,比給其他街機更換遊戲的費用低了一半,因此迅速佔領了所有街機廳。這款性能遠超同時代街機產品的基板奠定了SNK在業界的地位,《餓狼傳說》、《侍魂》、《拳皇》、《月華劍士》、《合金彈頭》都誕生在這款基板上。但這並非SNK的終極目標,他們的最終目的,是讓玩家可以在家玩街機遊戲,而不用像其他硬體廠商那樣在CPU和記憶體容量上做出妥協。

1991年7月,在「把街機帶回家」為口號的卡帶式家用遊戲主機「Neo Geo家用」(NEO GEO Family)正式發售。為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了遊戲大賽,以推廣這款遊戲機和其使用的Neo Geo AES卡帶。玩家們深刻體會到了SNK不在硬體性能上妥協的態度,同時也體驗到了SNK在價格上的不妥協,單手柄無遊戲版主機售價399美元,遊戲價格均在200美元以上,所以這款主機的銷量非常慘淡。只有1992年1月開始的遊戲機租賃業務廣受好評。SNK在硬體上的野心從未消失,後來又陸續開發了Neo Geo CD, Hyper Neo-Geo 64,Neo Geo X,Neo Geo Pocket和Neo Geo Pocket Color,無一不是慘敗。

同年11月,《餓狼傳說》誕生。這一時期不停衰退的街機市場因為格鬥遊戲的誕生注入了一針強心劑,這首先要歸功於卡普空。瀕臨倒閉的卡普空推出的原祖格鬥遊戲—《街頭霸王》初代在日本引起了很大的反響,1991年發售的《街頭霸王II》又大獲成功,這讓SNK公司臨時決定將《餓狼傳說》的遊戲類型改為格鬥類。如今回頭去看,《餓狼傳說》的第一代的確留有很多動作過關遊戲的痕迹,比如詳細的人物設定表,豐富的「雙線展開」劇情等等。但這些「混搭」元素反而成就了系列特色,成為SNK旗下的金字招牌,直到2003年,該系列的銷量才被《拳皇》系列超過。1992年9月,SNK又發售了史上第一款容量達到100MB的遊戲——《龍虎之拳》。

1993年,可以稱作是「SNK之年」。在年初獲得大人氣的《餓狼傳說2》。4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其遊戲的相關專題報道節目。7月,《侍魂》發售,《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。《餓狼傳說》、《侍魂》,加上1994年8月發售的《拳皇94》,三大超強系列加持,成就了SNK在格鬥遊戲界的地位。

SNK在格鬥遊戲史上創造了太多的第一次,《餓狼傳說》的豐富劇情,《餓狼傳說2》中的前沖、速退指令,《龍虎之拳》中的超必殺技和釋放必殺技時突然放大畫面的做法,《侍魂》中的「格擋硬直反擊」模式,「多維舞台格鬥」效果,「武器破壞技」和「怒氣槽隱藏技」,《真·侍魂——霸王丸地獄變》中的3對3組隊戰系統,《侍魂3》中的劍質選擇和等級選擇系統……這些元素在《拳皇》系列中融會貫通,成就了這個系列超強的遊戲性。

也是在這個系列中,SNK形成了和卡普空完全不同的格鬥風格。在《拳皇96》中,SNK再次創新,將前作中已經成熟的系統刪除,而加入了緊急迴避系統、受身系統、多重跳躍系統、防禦崩壞系統(Guard Crush)以及破招系統(Counter),而在血紅氣滿的情況下,可以發出MAX超必殺技,這使得遊戲整體更為喧嘩,可玩性更強。

但自從開始3D硬體的開發之後,SNK的表現就乏善可陳了。1998年,SNK開發了Hyper Neo Geo 64主板,要將旗下的主要格鬥系列全部3D化,第一作是《侍魂64》,毀譽參半。99年又放出了《餓狼傳說:阿斯拉斬魔傳》,因為3D化後操作系統和作戰方式讓玩家難以適應,因此市場反響不佳。

緊接著,由高堂力主開發掌機的方案迅速實行,在他的主導下,NGP在幾乎沒有第三方遊戲支持的情況下發售了。除了世嘉象徵性地製作了索尼克等作品,但主力作品依然是SNK的格鬥遊戲,可是因為掌機的操作性限制,和昂貴的價格,對核心格鬥玩家並沒有什麼吸引力。

而因為對市場預判失誤,在NGP投入市場後,SNK迅速開始投入大筆資金研發彩色版NGPC,結果兩款掌機均宣告失敗,加上本身經營不善,手下的娛樂場所盈利狀況也不及預期,至此,儘管SNK在ARC(《拳皇99》,《餓狼傳說MOW》)和DC上(《拳皇99DM》,《拳皇99EVO》)的作品取得了較好的評價和銷售,但依舊難以抵擋巨大財政虧損.

復興

2000年底,SNK的債務已達380億日圓。為了在業界生存,SNK迫不得已讓日本著名的柏青哥產業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。但是,街機市場仍然一片蕭條,SNK的發展又處處受到母公司ARUZE的限制。為了擺脫困境, 2001年4月,SNK向大阪地方法院申請「再次註冊」,希望以「SNK」這個名字重新註冊一家獨立的新公司,以此徹底擺脫ARUZE的陰影。但大阪地方法院卻駁回了SNK的申請。

此舉讓ARUZE高層震怒不已,SNK隨即又向大阪地方法院申請「民事再生手續」,也就是破產保護。但2001年10月1日,大坂地方法院再次駁回了SNK的申請,SNK正式宣告破產,立即變賣所有庫存貨物和其名下的所有娛樂場所以償還債務。迫不得已,時任社長的川崎英吉只好玩了一招「借屍還魂」,先向ARUZE尋求注資,然後以在韓國投資為理由成立了新的公司,暗地裡把之前遊戲的版權轉移過去,等到一切就緒後就宣布破產,所有的債務都轉到ARUZE 身上,自己則以新公司SNK Playmore重生。

新生的SNKP為了籌集資金,把新作《拳皇2001》、《拳皇2002》這兩作版權賣給了韓國遊戲公司Eolith,由於幾位核心成員和原畫師森氣樓的離去,韓國方面的創作理念和經驗存在不足,《拳皇2001》的質量令人失望,之後的《拳皇2002》也是如此,只能稱之為是不斷嘗試的習作,遠沒有全盛時期的氣場。

2010年最後一部正統拳皇續作《拳皇13》推出之後,SNK連同玩家們心愛的「拳皇」這個名字,一起埋進了彷彿永遠的沉寂中。經歷一系列的動蕩後SNK 失去了往日的野心,開始走上了授權或出售資源的道路,並和ARUZE一樣,靠柏青哥吃飯。雖然曾經的SNK也是一家第三方授權方,但繞了一大圈,最終又退回了起點,無疑是一件讓人心酸的事。如今再去看SNKP的官方網站,除了幾款休閑手游和各種授權、冷飯,再無其他,曾經那個充滿了創造力和野心的SNK,死掉了。

如今的SNK,只剩下曾經的輝煌和手裡的IP,所以各路「接盤俠」的出現也就不足為奇了。SNK目前已與國內多家手游公司——掌趣、中手游、騰訊、完美世界、觸控科技等等——有IP授權合作,還曾一度爆出國內一家雞肉供應商準備收購SNK控股權的消息。2015年8月6日,中國公司東方星暉併購基金聯合順榮三七,共同收購了SNKP 81.25%的股權,收購額6350萬美元,成為中國文化傳媒企業在日本進行的規模最大的收購案,SNK走到這一步,真是凄凄慘慘戚戚。

但故事或許還沒有完,獲得資金注入的SNKP將名字改了回來,並且宣布徹底斬斷與柏青哥事業的聯繫,從今之後專註於手游和主機市場,這家曾經輝煌過的,如今重燃希望的傳奇企業,或許會在此創造出奇蹟也說不定,讓我們拭目以待。


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